یکی از استودیوهای کوچک اما با استعداد ژاپن، Nihon Falcom است. گیمرهای معدودی با این استودیو و پروژههای آنها آشنا هستند، اما همین تعداد طرفدار، عاشق بازیهای این استودیو هستند. فرنچایز Legend of Heroes یکی از مجموعههای بسیار جذاب این استودیو است. بعد از بازنشر Trails from Zero و Trais From Azure اینبار با طراحی هنری جدید و مدلهای ۳ بعدی، قسمت پایانی آرک کراسبل و لوید بنینگز، Trais from Reverie منتشر شد. با گیمینگرویتی همراه باشید تا با هم Legend of Heroes: Trails From Reverie را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم.
اصل ماجرا
اولین چیزی که به عنوان اولین موضوع بعد از تجربه هر سه عنوان آرک کراسبل و گذراندن ساعتهای طولانی در دنیای این فرنچایز، فرمول مبارزه نوبتی به عنوان یکی از ستونهای اصلی نقشآفرینی خاصی است که استودیو فالکام، به آن دست یافته است. در دو مطلب نقد بازی Trails From Zero و Trails From Azure پیشتر اشاراتی به سیستم مبارزه و گیمپلی بازی کردهام. اما عنوان به عنوان استودیو فرمول کارآمد خود را گستردهتر کرد و بهبود بخشید. این کار با ظرافت انجام شده و بدون اینکه به اساس فرمول خدشهای وارد شود، یک یا دو مکانیک با معنی و تاثیر گذار به آن اضافه کردهاند. این فرنچایز مسلما برای همه نیست و با توجه به شیوه روایت خاص استودیو، احتمال اینکه بعد از مطالعه مطلب بروید و بازی را تهیه کنید اندک است. دلیل این موضوع در وهله نخست، پیوستگی عمیق روایی بین قسمتهای مختلف مجموعه Legend of Heroes است. در این عنوان نه تنها عمیقا به دو قسمت قبلی آرک کراسبل اشاره مستقیم دارد و اولین قهرمانی که بازیکن کنترل آن را بر عهده میگیرد، دو قهرمان دیگر نیز وجود دارند که یکی از مجموعه Trials From Cold Steel است و دیگری شروری نقابدار که در همه عنوانها نقش داشته است. پس اگر انتظار دارید با Trails From Reverie میتوانید وارد داستان شوید، سخت در اشتباه هستید. از همان لحظه نخست بازی نیمی از شخصیتهایی که از اولین عنوانها حضور داشتند، بدون معرفی وارد داستان میشوند. رویداد ابتدایی بازی نیز به زیر کشیدن ارتش است که کنترل شهر کراسبل را به دست گرفته که مستقیما به Azure مربوط است. این موضوع به گونهای است که گویی درست بعد از اتمام داستان عنوان قبلی بازی شروع شده است. انتظاری که استودیو از مخاطب دارد نیز همین موضوع است که همه بازیهای قبلی را بازی کرده باشید. حتی دو نفر از شخصیتهای جدید Reverie از کتابهای Trails وارد داستان شدهاند که بدون اطلاع از کتاب حتی درک و شناخت آنها برای من هم دشوار بود و بعد از جستجو کردن در اینترنت و فهم اینکه از کتاب وارد داستان بازی شدهاند خودم را به روز کردم.
مسلک پلیس
یکی از سیستمهای پیشبرد کاراکتر، سنگهای کوارتز( دُر کوهی)، سنگی با سختی ۷ در مقیاس موس) است. این سیستم در وهله اول بسیار پیچیده و گیجکننده به نظر میرسد. کاملا برعکس، با کمی آزمون و خطا و پیشبرد روند بازی، به این سیستم جالب مسلط خواهید شد. ماهیت هر کوارتز یکی از عناصر هستی است. در Kiseki عناصر محدود به آب، خاک، آتش و باد نیستند. عنصرهای زمان، فضا و سراب به ریشههای هستی اضافه کنید. با کمک تعداد مشخصی از هر کوارتز میتوانید، جوارهای خاصی را به سلیقه خودتان درست کنید و از قدرت جادویی آنها، بهرهمند شوید. به عنوان مثال کوارتزهای عنصر خاک، استقامت و دفاع کاراکتر شما را افزایش میدهد و کوارتزهای عنصر زمان، جواهرهایی بدست میدهند که امتیاز اکشن شما را میافزاید و باعث جلو افتادن نوبت شما میشود. همانطور که گفتم در عین ظاهر پیچیده، نه تنها به راحتی با این سیستم آشنا میشوید بلکه جذابیت خاصی به واسطه آزادی در آن، درون خود دارد و بازیکن علاقهمند را کنجکاو میکند. این سیستم نسبت به عنوانهای قبلی پیشرفت مناسب و به اندازهای کرده است. اینبار دستگاهی که هم حکم نشان پلیس شما است و هم منبع قدرتهای جادویی شما، تغییر کرده است و سنگهای بیشتر و متنوعتری را میتوانید بر اساس مدل بازی خود بچینید. بعضی سنگها اصلی هستند و بعضی فرعی. این سیستم در برخورد اول بسیار پیچیده مینماید اما برای طرفداران نقشآفرینی ژاپنی کاملا به درد بخور و جذاب است.
مبارزه با توجه به ساختار سه بعدی بازی، تغییر خاصی نکرده است و صرفا اندکی بهتر شده است. آرتها و جادوها همگی همانطور که انتظار میرود درگیرکننده و جذاب هستند. همچنین با اضافه شدن شخصیت حمایتی که بیرون از پارتی کارش را انجام میدهد، شخصیسازی پارتی شما جذابتر از همیشه است.
روح و نوشته
نویسندگی فرنچایز Trails و داستانی که دارد بسیار جذاب و راضی کننده است. در دورهای که همه از انتشار عنوانهای جدید (New IP) با داستانهای جدید میترسند و ترجیح میدهند ریبوت و ریمستر ارائه دهند، استودیو فالکام، قصهگویی طولانی مدت را دستور کار خود قرار داده است. داستانی که از Zero شروع شده و حالا بعد از سالها سرانجام آن را میبینیم. جدا از این مورد، موضوعها و مباحثی که در روایت بازی میبینیم، همگی موضوعات جذاب و مهمی هستند.
طراحی هنری بازی همیشه پیکسلآرت جذاب زمان PSP بوده است که با گذر زمان بهتر و بهتر شد. اما در این عنوان از مدلهای ۳ بعدی استفاده کردهاند. با اینکه برایم کاملا قابل درک است که دیدن محیطها و شخصیتهایی که در عنوانهای قبلی با آنها آشنا شدید و به قولی با آنها خاطره دارید، به شکل ۳ بعدی بسیار جذاب و جالب است. اما طراحی هنری طلایی پیکسلی بازی برای من بیشتر جالب بود. در نظر داشته باشید که مجموعهی Cold Steel از این شیوهی جدید سالها استفاده کرده است. صرفا چون Zero قدیمی تر است همچنان پیکسلی باقی مانده است. این موضوع شروع بازی را نیز تحت شعاع قرار داده است. برای اینکه مدلهای ۳ بعدی همان ابتدا به بازیکنان نشان داده شود. بخش ابتدایی بازی صرفا باید دور شهر بچرخید و شخصیتهای قدیمی را در حالت جدیدشان ببینید. اما همچنان دیدن آنها میتواند جالب هم باشد.
اگر این مطلب را مطالعه میکنید، متصورم که عنوانهای قبلی را تجربه کردهاید. اگر چنین باشد باید بگم این عنوان نیز نیاز شما به یک بازی نقشآفرینی غنی را برآورده میکند. اما اگر برای اولین بار میخواهید وارد دنیای Trails شوید باید بگویم باید حداقل از عنوان Trials From Zero شروع کنید. چرا که هیچکس و هیچ چیز در این بازی برای شما مفهوم نخواهد بود.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114