گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی The Legend of Heroes: Trails from Azure | هشدار برای قهرمانان شهر کراس‌بل

خوشبختانه، موج جدیدی در دنیای بازی‌های رایانه‌ای شکل گرفته است. در کل می‌توان این موج جدید را به نفع گیمر‌های سراسر دنیا، پنداشت. در طول تاریخ بازی‌های رایانه‌ای، عناوین زیادی هستند که صرفا در کشور ژاپن و بدون ترجمه‌ی انگلیسی، منتشر شده‌اند و از قضا در میان این قفسه‌های بازی، عناوین درخشانی وجود دارند، مانند «Live A Live» که اخیرا همراه با این موج، به صورت قانونی در بازار غرب با ترجمه و دوبله‌ی انگلیسی، منتشر شد. در طول تجربه‌ی Live A Live مستمر، با خود می‌پنداشتم که به معنای واقعی کلمه چه عنوان شاهکار و فوق‌العاده‌ای در انحصار ژاپن مانده بود. اگر از منظر اقتصادی نیز به موضوع فکر کنیم، می‌توان متصور شد که عنوان‌های منحصر به ژاپن، همانند کیسه‌های پولی هستند، پخش در خیابان «Akihabara». عنوان مدنظر این مطلب، یکی از شماره‌های مجموعه‌ای درخشان است که از هر دو جناح منتقدین و مخاطبین مورد تقدیر قرار گرفته است. فرنچایزی که یکی از ستون‌های دنیای نقش‌آفرینی ژاپنی است. مجموعه‌ی شاهکار Trails یا Kiseki. با گیمن‌گرویتی همراه باشید تا با هم یکی دیگر از عنوان‌های شاخص مجموعه، ریمستر ترجمه‌ شده‌ی Legend of Heroes: Trails from Azure را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم و از زیر و بم آن با خبر شویم.

زمانی که عنوان مورد نقد و بررسی از مجموعه‌ای شاخص باشد و دسترسی کاربران ایرانی به آن محدود، لازم می‌دانم مختصری درباره‌ی ریشه‌های فرنچایز قلم بزنم و با اینکه Trails from Azure در سال ۲۰۱۱ برای کنسول قابل PSP و PS Vita منتشر شده و از آن زمان تا به امروز بازی و محتوایش مورد نقد قرار گرفته است و امتیاز متاکریتیک دارد. اما با توجه به غریبه بودن فرنچایز و عنوان مدنظر، برای اکثریت کاربران ایرانی، خارج از لطف نیست، درباره‌ی کلیت بازی و فرنچایز کمی قلم بزنم.  

ریشه‌ی فرنچایز Legend of Heroes به سال ۱۹۸۹ باز می‌گردد، اما مجموعه‌ی Trails یا Kiseki از سال ۲۰۰۴ منتشر شده است. جا دارد همین نقطه‌ از متن اشاره کنم که دنیای مجموعه‌ی Kiseki بسیار گسترده و درون مایه‌ی عمیقی دارد و به همین واسطه شماره‌های مختلف مجموعه، خصوصاً سه‌گانه‌های پشت هم به یکدیگر مربوط می‌شوند. با اینکه عنوان Trails from Azure، نقطه‌ی مناسبی برای ورود به دنیای بزرگ Kiseki نیست، چرا که به شدت از منظر‌های گیم‌پلی و همینطور داستان در ادامه‌ی Trails from Zero است. اما اگر سه‌گانه‌ای که از سال ۲۰۰۴ تا ۲۰۰۷، اولین سه‌گانه‌ی دنیای Legend of Heroes،  تحت عنوان Trails from Sky را نیز تجربه کنید، Trails from Azure می‌تواند جذاب‌تر و قابل فهم‌تر می‌شود. اما چنان چه پیش‌تر تاکید کردم، بازیکن باید عنوان Trails from Zero، به عنوان شروع داستان شهر Crossbell را تجربه کرده باشد. به طور خاص می‌توانم طرح کنم که شروع بازی Azure دقیقا از پایان Zero آغاز می‌شود و همه‌ی کاراکتر‌هایی که در حدود ۸۰ ساعت Zero معرفی می‌شوند از ابتدای Azure در داستان حضور دارند. همبستگی داستانی سه‌گانه‌های فرنچایز Legend of Heroes بیش از اندازه‌ای است که بازیکنان تازه وارد را جذب کنند. 

حجم اطلاعات چنان مفصل و با جزئیات فراوان است که لازم می‌دانم یک بار دیگر نوشتن را متوقف کنم و طرح کنم که اگر طرفدار عنوان‌های نقش‌آفرینی ژاپنی هستید و با شیوه‌ی روایت و گیم‌پلی آن‌ها آشنا هستید، این مطلب و فرنچایز مدنظربرای شما معنادار می‌شود، چه بسا که اگر طرفدار دو آتیشه‌ی بازی‌های Retro باشید، مطلب پیش‌ رو به دردتان خواهد خورد. سوژه یکی از مجموعه‌های خاص و با اصالت  ژانر است که به اصطلاح انگلیسی زبانان «Cult Favorite» محصوب می‌شود. به این معنا که طرفداران این مجموعه، مانند فرقه‌های قرون وسطایی طرفداران و پیروانی دارد که هیچ عنوانی را به Trails ترجیح نمی‌دهند. در طول تحقیقات گسترده‌ای که داشتم، جدا از حدود ۱۰۰ ساعت گیم‌پلی خودم، صفحه‌هایی در فضای مجازی پیدا کردم که صرفاً درباره‌ی Kiseki حرف می‌زنند و تولید محتوا می‌کنند. من همیشه به دلایلی در دوران انتشار بسیاری از عناوین شاهکار، امکان تجربه‌ی بازی‌ها را نداشتم، یکی از اهدافم جبران آن دوره است و سعی می‌کنم که این بازی‌های خاص را تجربه کنم و با دنیای غنی آن‌ها آشنا شوم. به طور کلی  با تمام انگیزه‌ای که برای ورود به مجموعه‌ی Kiseki داشتم، بسیار زحمت، تحقیق لازم بود تا بتوانم مطلب مفید، برای شما خوانندگان عزیز بنویسم! در ادامه کمی به نسخه‌های مختلف Trails نیز خواهم پرداخت. 

کارگردان و سرکده‌ی تیم طراحان آقای Toshihiro Kondi است. خوشبختانه رابطه‌ی خوب آقای Kondo با استودیوی فوق‌العاده‌ی Falcom، میوه‌های بی‌ نظیر داده است.  اگر مجموعه‌ی Kiseki را سردم‌دار استودیو یا به اصطلاح «Flag Ship» در نظر بگیریم،  مجموعه‌ی دیگری نیز حکم برادر دوقلوی کوچکتر دارد. مجموعه‌ی «Ys» که از بازی‌های مورد علاقه‌ی من نیز هست، هر دو مجموعه در میان طرفداران محبوبیت فراوانی دارند.

همه‌ی مباحث بالا را طرح کردم تا مقیاس دنیایی که آقای Kondo و تیم ماهر نویسندگان خلق کرده‌اند، قابل تصور باشد. دنیای Kiseki شامل حکومت سلطنتی Erebonian و جمهوری Calvard است. اگر بخواهم شرایط این دو حکومت دو قطبی را توضیح دهم، مثال جنگ سرد آمریکا و اتحاد جماهیر شوروی، شایسته است. از آنجایی که مطلب ما درباره‌ی Trails from Azure است، تمرکزمان را سمت شهر-کشوری (City State) میان دو حکومت می‌بریم. شهری زیبا، پر زرق و برق و پر جنب و جوش، به نام Cross Bell City. گوشه کنار این شهر مملو از داستان‌های متفاوت، جذاب، درگیری‌های سیاسی، استفاده از غرابت‌های معنایی در نام‌گذاری افراد و اماکن، جنایت، مافیا و دوستان قدیمی‌ است. اگر خارج از شیوه‌ی روایت بازی، داستان بازی را شرح دهم، داخل هزارتوی آن گم می‌شوید، پس با هم از قهرمان داستان شروع می‌کنیم. Lloyd Bannings، اصالتا اهل Cross Bell، بعد از اینکه برادرش، Guy در حین انجام وظیفه به عنوان کارگاه و نیروی عملیاتی موثر اداره‌ی پلیس Cross Bell، فوت می‌کند. برادر کوچک اما با الگو قرار دادن برادرش، برای گذراندن دوره‌ی آکادمی پلیس و گرفتن مدرک کارگاه، به شهر دیگر سفر می‌کند. 

Trails From Azure  درست بعد از اتمام داستان بازی Trails From Zero آغاز می‌شود. بعد از پرده برداری از راز تاریک و قدیمی شهر Crossbell توسط نیروی پلیس ویژه‌ی شهر با هدایت قهرمان اصلی داستان Lloyd Bannings، تیم کم تجربه اما با استعداد و خوش‌قلب آن‌ها دکتری که پشت تولید مواد مخدر قدرتمند را در مکانی تاریخی و خرابه‌اش پیدا می‌کنند و با کمک دوستانی که در طول جریان بازی از اعضای Guild و همینطور مردم شهر کراس‌بل یکی از مهم‌ترین دست نشانده‌های اهریمن معاب روایت را شکست می‌دهند. Lloyd در ادامه‌ی تحقیقات پلیسی که برادرش آغاز کرده بود امید دارد تا ماجرای مواد خطرناکی که مایه‌ی آشوب در ساختار شهر است را فیصله دهد.

Narration Design یا طراحی روایت از عنصر‌های ویژه‌ی این فرنچایز است. این نکته که دنیای پر از جزئیات  Kiseki در چند بازی به بازیکن منتقل می‌شود، کار آسانی نیست و این موضوع توسط استودیو به بهترین شکل انجام شده است. به معنای دیگر معتقدم این فرنچایز در زمینه‌ی طراحی روایت، می‌تواند کلاس درسی برای جامعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای باشد.

سیستم خاصی که به عنوان جادو در بازی منطق پیدا می‌کند.، Orbal System است که جدا از جادو به عنوان سوخت و منبع انرژی نیز عمل می‌کند. مانند برق و بنزین و جالب‌تر اینکه از اینترنت نیز تحت عنوان Orbal Network یاد می‌شود.

برگردیم به روایت اصلی، لوید به همراه سه عضو دیگر به نام‌های Randy, Tio و Ellie تیم SSS را به فرماندهی Sergei Lou، تشکیل می‌دهند. تیمی متشکل از تازه‌کار‌ و بی‌تجربه‌ در حالی که آقای فرمانده، بی‌خیال و تنبل می‌نماید، به عنوان پلیس‌های رده پایین از ماموریت‌های پیش پا افتاده شروع می‌کنند. طراحی مراحل به زیبایی همیشه سعی می‌کند هدف را پَس کار‌های پلیسی قرار دهد و همواره حس کارگاه بودن، همچنان که لوید، قهرمان داستان نیز هست، به بازیکن منتقل شود. به معنایی دیگر می‌توان اینطور مطرح کرد که Level Design از روایت دور نمی‌شود و عقب نمی‌ماند. اعضای گروه نیز از منظر اجتماعی، که منطقا در ابتدا در حد غریبه با هم ارتباط برقرار می‌کنند، رفته رفته در سیری کاملاً منطقی و ایمرسیو، نه تنها عمق پیدا می‌کنند، بلکه گذشته‌ی خاص هر کدام از اعضا باعث می‌شود که بازیکن با گذر زمان، اعضای گروه را جزیی از خانواده ببیند. این امر به درستی به جایی می‌رسد که قلبا به اعضا اهمیت دهید و کنجکاو آینده‌ی روایی هر کدام باشید. خصوصا گذشته‌ی Tio که نه تنها  به طرز عجیبی غمگین و ناراحت کننده است، بلکه کاملاً مانند هر کدام از اعضا، متصل به روایت کلی Kiseki است. بدون آلایش می‌گویم، هر ماموریتی که انجام می‌دهید مرتبط به هم هستند و به گونه‌ای طراحی شده‌اند که به ظرافت از پلاتی به پلات دیگر جابجا می‌شویم. این جابجایی چنان ظریف انجام شده که حتی در عنوان‌های شاخص JRPG داستان محور مانند Persona نیز نمی‌توان مشابه‌اش را یافت. تصور کنید که در رودخانه‌ای آرام سوار بر قایقی پارو می‌زنید، بدون هیچ تلاتم، همراه خط رودخانه و جریانش می‌شوید. طراحی روایت و شیوه‌ی انتقال Kiseki این چنین است. طراحی روایت را می‌توان به عنوان المانی جدا از اصل روایت و همینطور شیوه‌ی انتقال آن است.

برای تنوع مطلب و رسیدن به جمع‌بندی لازم است، افسار قلم را بکشم و به سیستم مبارزه‌ی Trails from Azure بپردازم. یکی از سیستم‌های پیشبرد کاراکتر(Character Progression)، سنگ‌های کوارتز( دُر کوهی، سنگی با سختی ۷ در مقیاس موس) است. این سیستم در وهله‌ی اول بسیار پیچیده و گیج‌کننده می‌نماید. کاملا برعکس، با کمی آزمون و خطا و پیشبرد روند بازی، به این سیستم جالب مسلط خواهید شد. ماهیت هر کوارتز یکی از عناصر هستی است. در Kiseki عناصر محدود به آب، خاک، آتش و باد نیستند. عنصر‌های زمان، فضا و سراب به ریشه‌های هستی اضافه کنید. با کمک تعداد مشخصی از هر کوارتز می‌توانید، جوارهای خاصی را به سلیقه‌ی خودتان درست کنید و از قدرت‌ جادویی آن‌ها، بهره‌مند شوید. به عنوان مثال  کوارتز‌های عنصر خاک، استقامت و دفاع کاراکتر شما را افزایش می‌دهد و کوارتز‌های عنصر زمان، جواهر‌هایی بدست می‌دهند که امتیاز اکشن شما را می‌افزاید و باعث جلو افتادن نوبت شما می‌شود. همانطور که گفتم در عین ظاهر پیچیده، نه تنها به راحتی با این سیستم آشنا می‌شوید بلکه جذابیت خاصی به واسطه‌ی آزادی در آن، درون خود دارد و بازیکن علاقه‌مند را کنجکاو می‌کند. با اینکه نسبت به Zero تغییرات خاصی در راستای گسترش سیستم Quartz و به طور کلی مبارزه صورت گرفته است، اما تغییرات آنچنان شاخص نیستند تا سیستم مبارزه‌ی Azure را نوین تلقی کرد. با توجه به این امر که چندان از تجربه‌ام از Zero نگذشته است، سیستم مبارزه‌ی بازی به شدت برای من تکراری شد. حتی با توجه به شناختی که به واسطه‌ی تجربه‌ی عنوان قبلی داشتم، پیدا کردن متا و استراتژی برای پیشبرد مبارزات پروسه‌ی تازه‌ای نداشت و صرفا همان تکنیک بازی قبلی را پیش گرفتم.

نسخه‌ی نینتندو سوییچ و رایانه‌های شخصی برای بازیکنانی که دیالوگ را به اشتباه رد کرده‌اند یا صرفا برای یادآوری می‌خواهند، دیالوگ‌های حجیم بازی را، بار دیگر ببینند گزینه‌ای تحت عنوان Massage Log (گزارش پیام‌ها) وجود دارد، که مکالمات شما را به میزانی منطقی ذخیره نگه می‌دارد.

قبل از اینکه به مبحث مبارزه برسیم و مطلب را به انتها برسانم، دسترسی به ذخیره سازی خودکار، با توجه به نوشته‌های منو، تعبیه است. موضوعی که به شدت به کلیت این عنوان، کمک شایانی کرده است، قابلیت «Turbo» است. در حالت توربو همه چیز با چندین برابر سرعت حرکت می‌کنند و گشت و گذار و مبارزات اختیاری را می‌توانید راحت‌تر، بگذرانید. در کنار Turbo در Azure تیم قهرمانان داستان برای جابجایی در اطراف شهر کراس‌بل، ماشین در اختیار دارند. شاید در وهله‌ی نخست موضوع کم اهمیتی باشد. اما با توجه به پراکندگی ماموریت‌ها در گستره‌ی وسیع نقشه‌ها، اتومبیل‌ بسیار کارآمد ظاهر شد و تجربه‌ی بازی را روان‌تر و سریع تر کرده است. مذکور می‌شوم که تجربه‌ی بازی‌های این مجموعه، صبر و حوصله می‌طلبد و اگر بخواهید به سرعت بازی را از سر بگذرانید مطمئن باشید تجربه لذت بخش نخواهد بود. برای نقد و بررسی این عنوان خوشبختانه بنده فرصت داشتم تا در مدت ۳ ماه بازی را به اتمام برسانم.

همانطور که در بخش قبلی به سیستم کوارتز اشاره کردم، در حین مبارزه، هر کاراکتر منویی تحت عنوان آرت، یا به زبان عمومی‌تر جادو، دارد. بسته به چینش جواهر‌ها در قالب‌های روی نشان پلیس کاراکتر‌ها، آرت‌ها تغییر پذیر هستند و با خرج مقداری از کوارتز‌ می‌توانید قالب و جواهر را آپگرید کنید و به جادو‌های قوی‌تر دست پیدا کنید. شاید اما المان خاص Kiseki در بخش دیگری از منوی مبارزاتی است. با حملات پی در پی در هر نوبت، نمودار خطی دیگری جدا از خط سلامتی و امتیاز جادو، وجود دارد. برای این نمودار ترجمه‌ی امتیاز تکنیکال (Craft Points) را انتخاب می‌کنم. بعد از رسیدن به امتیاز ۱۰۰ یا ۲۰۰، جدا از اینکه می‌توانید با هزینه‌ی کمتر تکنیک‌های معمولی‌تری را انجام دهید، با خرج‌ همه‌ی ۱۰۰ امتیاز کاراکتر شما حمله‌ی خاص و مهیبی را به نمایش می‌گذارد. اما نکته‌ی خاص آرک Cross Bell حرکات اشتراکی است. با پیشبرد روابط بین اعضای تیم، هر دو نفر با رسیدن به سطح رابطه‌ی مدنظر بازی، حرکاتی دو نفره و هماهنگ به اجرا می‌گذارند که به راحتی می‌تواند جریان مبارزه را تغییر دهد. سیستم‌ها و مکانیک‌های گسترده‌ای در مبارزه‌ی Trails from Azure وجود دارد که توضیح همه‌ی آن‌ها لزومی ندارد، مانند افکت‌های خاص نوبت‌ها و مدیریت‌ آن به نفع خودتان یا حملات چهار نفری. مدیریت همه‌ی امکانات در سیستم جالب و درگیر کننده‌ی KIseki، مبارزه‌ را از نقاط مثبت این عنوان جا گذاری می‌کند.

با اینکه روایت Kiseki مملو از مباحث اجتماعی و سیاسی است، این بار از تحلیل‌ آن‌ها می‌گذرم، اما قلبا امیدوارم که همه‌ی علاقه‌مندان به این ژانر، دنیای زیبای Kiseki را تجربه کنند.

 

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ی مخصوص منتقدین، و پس از حدود ۱۰۰ ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم Nintendo Switch انجام شده است.

سخن پایانی

دنیای بزرگ مجموعه‌ی Kiseki داستان‌ها و شخصیت‌های جذابی دارند و اگر Trails from Zero را تجربه کردید، حتما برای پی‌بردن به سرنوشت لوید و دوستانش در شهر کراس‌بل، Trails from Azure را باید تجربه کنید. اما در نظر داشته باشید Azure ابدا نقطه‌ی مناسبی برای ورود به دنیای دومین سه‌گانه از مجموعه‌ی Legend of Heroes نیست. به عنوان دنباله اما Azure چندان از منظر گیم‌پلی رنگ و لعاب جدیدی نمی‌گیرد.

نکات مثبت

پرداخت مناسب در ساخت دنیای بازی

ترجمه‌ی مناسب

اضافه شدن امکانات کیفیت زندگی

نکات منفی

افت در پرداخت شخصیت‌ها

سیستم مبارزه‌ی تکراری در کنار لوپ تکراری

آدرس شبکه های اجتماعی :

2 پاسخ به “نقد و بررسی بازی The Legend of Heroes: Trails from Azure | هشدار برای قهرمانان شهر کراس‌بل”

  1. shadowblk49 گفت:

    خیلی خوب بود و لذت بردم
    خسته نباشید 🔥🙏
    در بخش افت پرداخت کاراکترا فکر کنم در نسخه های دیگش بهتر باشه مخصوصا trails coldکه خیلی خوبه
    اگه میتونید trails of reverieهم نقد و بررسیشو بزارید که بیشتر منتظر این جدیده هستم ببینم چطوره

    • سلام عزیز اولا که بسیار سپاس‌گذارم بابت مطاله‌ی مطلب. Reverie هم در حال بازی کردنش هستم و به زودی نقدش رو منتشر خواهیم کرد. کنجاوم اگر بازی Revirie رو تجربه کردید، نظرتونو بدونم، نظرتون نسبت به تغییر آرت بازی چیه؟
      درباره‌ی سه‌گانه‌ی Cold باید بگم تجربه نکردمش اما تو کامیونیتی زیاد تعریف شنیدم. همین بازی هم نسخه‌ی اولش خیلی خوب بود. از دومش بیشتر لذت بردم ازش

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *