گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Legends of heroes: Trails from Zero | وقتی طراحی روایت، قهرمان است

خوشبختانه، موج جدیدی در دنیای بازی‌های رایانه‌ای شکل گرفته است. در کل می‌توان این موج جدید را به نفع گیمر‌های سراسر دنیا، پنداشت. در طول تاریخ بازی‌های رایانه‌ای، عناوین زیادی هستند که صرفا در کشور ژاپن و بدون ترجمه‌ی انگلیسی، منتشر شده‌اند و از قضا در میان این قفسه‌های بازی، عناوین درخشانی وجود دارند، مانند «Live A Live» که اخیرا همراه با این موج، به صورت قانونی در بازار غرب با ترجمه و دوبله‌ی انگلیسی، منتشر شد. در طول تجربه‌ی Live A Live مستمر، با خود می‌پنداشتم که به معنای واقعی کلمه چه عنوان شاهکار و فوق‌العاده‌ای در انحصار ژاپن مانده بود. اگر از منظر اقتصادی نیز به موضوع فکر کنیم، می‌توان متصور شد که عنوان‌های منحصر به ژاپن، همانند کیسه‌های پولی هستند، پخش در خیابان «Akihabara». عنوان مدنظر این مطلب، یکی از شماره‌های مجموعه‌ای درخشان است که از هر دو جناح منتقدین و مخاطبین مورد تقدیر قرار گرفته است. فرنچایزی که یکی از ستون‌های دنیای نقش‌آفرینی ژاپنی است. مجموعه‌ی شاهکار Trails یا Kiseki. با گیمن‌گرویتی همراه باشید تا با هم یکی از عنوان‌های شاخص مجموعه، Legend of Heroes: Trails from Zero را که بعد از دوازده سال انحصار ژاپن بالاخره به صورت ریمستر با ترجمه‌ی انگلیسی در دسترس دنیا قرار گرفت، را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم و از موضوعاتی مانند بومی‌ سازی ترجمه تا روایت و گیم‌پلی، پرده برداریم.

 

زمانی که عنوان مورد نقد و بررسی از مجموعه‌ای شاخص باشد و دسترسی کاربران ایرانی به آن محدود، لازم می‌دانم مختصری درباره‌ی ریشه‌های فرنچایز قلم بزنم و با اینکه Trails from Zero در سال ۲۰۰۱ برای کنسول قابل PSP منتشر شده و از آن زمان تا به امروز بازی و محتوایش مورد نقد قرار گرفته است و امتیاز متاکریتیک دارد. اما با توجه به غریبه بودن فرنچایز و عنوان مدنظر، برای اکثریت کاربران ایرانی، خارج از لطف نیست، درباره‌ی کلیت بازی و فرنچایز کمی قلم بزنم. احتمال زیادی می‌دهم که با تجربه‌ی این بازی، کنجکاو عنوان‌های قبلی و بعدی فرنچایز شوید و لذت ببرید. 

 

ریشه‌ی فرنچایز Legend of Heroes به سال ۱۹۸۹ باز می‌گردد، اما مجموعه‌ی Trails یا Kiseki از سال ۲۰۰۴ منتشر شده است. جا دارد همین نقطه‌ از متن اشاره کنم که دنیای مجموعه‌ی Kiseki بسیار گسترده و درون مایه‌ی عمیقی دارد و به همین واسطه شماره‌های مختلف مجموعه، به یکدیگر مربوط می‌شوند. با اینکه قصد دارم به دلیل در دسترس بودن عنوان Trails from Zero، این بازی را نقطه‌ی مناسبی برای ورود به دنیای بزرگ Kiseki مطرح کنم، اما اگر سه‌گانه‌ای که از سال ۲۰۰۴ تا ۲۰۰۷ تحت عنوان Trails from Sky را تجربه کنید، لذت بازی Trails from Zero،  به طور کلی جذاب‌تر و قابل فهم‌تر می‌شود. اما چنان که در ادامه به آن خواهم پرداخت، می‌توان Trails from Zero را نقطه‌ی مناسب برای ورود به دنیای Kiseki در نظر گرفت. حجم اطلاعات چنان مفصل و با جزئیات فراوان است که لازم می‌دانم یک بار دیگر نوشتن را متوقف کنم و طرح کنم که اگر طرفدار عنوان‌های نقش‌آفرینی ژاپنی هستید و با شیوه‌ی روایت و گیم‌پلی آن‌ها آشنا هستید، این مطلب و فرنچایز مدنظربرای شما معنادار می‌شود، چه بسا که اگر طرفدار دو آتیشه‌ی بازی‌های Retro باشید، مطلب پیش‌ رو به دردتان خواهد خورد. سوژه یکی از مجموعه‌های خاص و با اصالت  ژانر است که به اصطلاح انگلیسی زبانان «Cult Favorite» محصوب می‌شود. به این معنا که طرفداران این مجموعه، مانند فرقه‌های قرون وسطایی طرفداران و پیروانی دارد که هیچ عنوانی را به Trails ترجیح می‌دهند. در طول تحقیقات گسترده‌ای که داشتم، جدا از حدود ۱۰۰ ساعت گیم‌پلی خودم، صفحه‌هایی در فضای مجازی پیدا کردم که صرفاً درباره‌ی Kiseki حرف می‌زنند و تولید محتوا می‌کنند. من همیشه به دلایلی در دوران انتشار خیلی از  عناوین شاهکار، امکان تجربه‌ی بازی‌ها را نداشتم، یکی از اهدافم جبران آن دوره است و سعی می‌کنم که این بازی‌های خاص را تجربه کنم و با دنیای غنی آن‌ها آشنا شوم. به طور کلی  با تمام انگیزه‌ای که برای ورود به مجموعه‌ی Kiseki داشتم، بسیار زحمت، تحقیق لازم بود تا بتوانم مطلب مفید، برای شما خوانندگان عزیز بنویسم! در ادامه کمی به نسخه‌های مختلف Trails نیز خواهم پرداخت. 

 

 

کارگردان و سرکده‌ی تیم طراحان آقای Toshihiro Kondi است. خوشبختانه رابطه‌ی خوب آقای Kondo با استودیوی فوق‌العاده‌ی Falcom، میوه‌های بی‌ نظیر داده است.  اگر مجموعه‌ی Kiseki را سردم‌دار استودیو یا به اصطلاح «Flag Ship» در نظر بگیریم،  مجموعه‌ی دیگری نیز حکم برادر دوقلوی کوچکتر دارد. مجموعه‌ی «Ys» که از بازی‌های مورد علاقه‌ی من نیز هست، هر دو مجموعه در میان طرفداران محبوبیت فراوانی دارند. آخرین عنوان مجموعه‌ی «وای‌اس»، Ys IX: Monstrom Nox است. 

 

همه‌ی مباحث بالا را طرح کردم تا مقیاس دنیایی که آقای Kondo و تیم ماهر نویسندگان خلق کرده‌اند، قابل تصور باشد. دنیای Kiseki شامل حکومت سلطنتی Erebonian و جمهوری Calvard است. اگر بخواهم شرایط این دو حکومت دو قطبی را توضیح دهم، مثال جنگ سرد آمریکا و اتحاد جماهیر شوروی، شایسته است. از آنجایی که مطلب ما درباره‌ی Trails from Zero است، تمرکزمان را سمت شهر-کشوری (City State) میان دو حکومت می‌بریم. شهری زیبا، پر زرق و برق و پر جنب و جوش، به نام Cross Bell City. گوشه کنار این شهر مملو از داستان‌های متفاوت، جذاب، درگیری‌های سیاسی، استفاده از غرابت‌های معنایی در نام‌گذاری افراد و اماکن، جنایت، مافیا و دوستان قدیمی‌ است. اگر خارج از شیوه‌ی روایت بازی، داستان بازی را شرح دهم، داخل هزارتوی آن گم می‌شوید، پس با هم از قهرمان داستان شروع می‌کنیم. Lloyd Bannings، اصالتا اهل Cross Bell، بعد از اینکه برادرش، Guy در حین انجام وظیفه به عنوان کارگاه و نیروی عملیاتی موثر اداره‌ی پلیس Cross Bell، فوت می‌کند. برادر کوچک اما با الگو قرار دادن برادرش، برای گذراندن دوره‌ی آکادمی پلیس و گرفتن مدرک کارگاه، به شهر دیگر سفر می‌کند. Trails from Zero از آنجایی شروع می‌شود که Lloyd سوار قطار، در حالی که هم صحبت با پیرمرد و پیرزنی است، برای شروع کار در بخش تازه تاسیس اداره‌ی پلیس، تحت عنوان نیروی ویژه‌ی حامی (Special Support Section) یا به طور مختصر SSS، به کراس‌بل باز می‌گردد. همان صحنه‌ی  ابتدایی و دیالوگ‌های رد و بدل شده، گیم‌دیزاین و مهم‌تر روش انتقال روایت خاص عنوان را می‌رساند. بعد از رسیدن به ساختمان اداره‌ی پلیس، Lloyd متوجه می‌شود که همه‌ جا، سالن‌ها، اتاق‌ها به طرز غریبی خالی و سوت و کور است. همه از گروه حفاظتی خصوصی دیگر که از طرف مردم نسبت به پلیس مقبولیت زیادی دارد، حرف می‌زنند. گروهی مانند بخش خصوصی در دنیای خودمان، تحت عنوان Bracers Guild. قبل از توضیحات بیشتر لازم می‌دانم اشاره کنم که همه‌ی نکات روایی که مطرح کردم صرفا با بهره‌ وری از ابزار انتقال روایت محیطی، دستگیر بازیکن می‌شود. 

 

بخش ابتدایی که خصوصا درباره‌ی پلیس و Bracers Guild، یکی از نقاطی است که بازیکن تازه وارد به مجموعه‌، کاملا نسبت به این گروه خصوصی بیگانه می‌شود و دلیل ضعف پلیس نیز در پس مه غلیظی است. اما همچنان در وهله‌ی اول بازیکن جدید می‌تواند برداشت‌های خاصی نسبت به مسائل طرح شده داشته باشد و جالب‌تر اینکه این قبیل برداشت‌ها، اشتباه نیستند. برای شخص من، معنایی که درون مایه‌ی بخش ابتدایی داستان داشت، حول مسائلی مانند تضاد حکومت‌ها و ضعیف شدن بخش دولتی نسبت به بخش خصوصی، می‌چرخید. اما داستان کلی با گستره‌ی فراوانی از جزئیات، به شکل بهتری در دسترس قرار می‌گیرد. سه‌گانه‌ی  اولیه‌، پیش از Zero، در اصل روایتی حول قهرمانانی است که رابطه‌ی مستقیم با Bracers Guild  دارند. قهرمانان داستان قبلی وارد روایت Zero نیز می‌شوند، اعضای رده‌ بالای Bracers Guild، با نام‌های Stelle و Jashua که در نهایت شاهد تقابل و همکاری هر دو گروه هستیم و به گونه‌ای پایان درست عنوانی قبلی در Zero اتفاق می‌افتد. Narration Design یا طراحی روایت از عنصر‌های ویژه‌ی این فرنچایز است. این نکته که دنیای پر از جزئیات  Kiseki در چند بازی به بازیکن منتقل می‌شود، کار آسانی نیست و این موضوع توسط استودیو به بهترین شکل انجام شده است. به معنای دیگر معتقدم این فرنچایز در زمینه‌ی طراحی روایت، می‌تواند کلاس درسی برای جامعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای باشد.

 

سیستم خاصی که به عنوان جادو در بازی منطق پیدا می‌کند.، Orbal System است که جدا از جادو به عنوان سوخت و منبع انرژی نیز عمل می‌کند. مانند برق و بنزین و جالب‌تر اینکه از اینترنت نیز تحت عنوان Orbal Network یاد می‌شود.

برگردیم به روایت اصلی، لوید به همراه سه عضو دیگر به نام‌های Randy, Tio و Ellie تیم SSS را به فرماندهی Sergei Lou، تشکیل می‌دهند. تیمی متشکل از تازه‌کار‌ و بی‌تجربه‌ در حالی که آقای فرمانده، بی‌خیال و تنبل می‌نماید، به عنوان پلیس‌های رده پایین از ماموریت‌های پیش پا افتاده شروع می‌کنند. طراحی مراحل به زیبایی همیشه سعی می‌کند هدف را پَس کار‌های پلیسی قرار دهد و همواره حس کارگاه بودن، همچنان که لوید، قهرمان داستان نیز هست، به بازیکن منتقل شود. به معنایی دیگر می‌توان اینطور مطرح کرد که Level Design از روایت دور نمی‌شود و عقب نمی‌ماند. اعضای گروه نیز از منظر اجتماعی، که منطقا در ابتدا در حد غریبه با هم ارتباط برقرار می‌کنند، رفته رفته در سیری کاملاً منطقی و ایمرسیو، نه تنها عمق پیدا می‌کنند، بلکه گذشته‌ی خاص هر کدام از اعضا باعث می‌شود که بازیکن با گذر زمان، اعضای گروه را جزیی از خانواده ببیند. این امر به درستی به جایی می‌رسد که قلبا به اعضا اهمیت دهید و کنجکاو آینده‌ی روایی هر کدام باشید. خصوصا گذشته‌ی Tio که نه تنها  به طرز عجیبی غمگین و ناراحت کننده است، بلکه کاملاً مانند هر کدام از اعضا، متصل به روایت کلی Kiseki است. بدون آلایش می‌گویم، هر ماموریتی که انجام می‌دهید مرتبط به هم هستند و به گونه‌ای طراحی شده‌اند که به ظرافت از پلاتی به پلات دیگر جابجا می‌شویم. این جابجایی چنان ظریف انجام شده که حتی در عنوان‌های شاخص JRPG داستان محور مانند Persona نیز نمی‌توان مشابه‌اش را یافت. تصور کنید که در رودخانه‌ای آرام سوار بر قایقی پارو می‌زنید، بدون هیچ تلاتم، همراه خط رودخانه و جریانش می‌شوید. طراحی روایت و شیوه‌ی انتقال Kiseki این چنین است. طراحی روایت را می‌توان به عنوان المانی جدا از اصل روایت و همینطور شیوه‌ی انتقال آن است. برای درک این موضوع مثالی طرح می‌کنم. اکثریت جامعه‌ی گیمر‌ها در اینکه داستان  عنوان‌های مدرن God of War بسیار زیبا و تاثیر گذار هستند، هم عقیده‌اند. تا اینجا روایت نمره‌ی کامل می‌گیرد. در طول بازی گاد آف وار‌، طراح شما را طوری محدود راهنمایی می‌کند تا به نقطه‌ای برسید و سینماتیک پر زرق و برق مدنظرش پخش شود. سینماتیک پر زرق و برق ابزار انتقال روایت است. اما طراحی روایت کجای این معادله قرار می‌گیرد. در مثال طرح شده نقطه‌ای که سینماتیک در آن پخش می‌شود، حکم Narrative Design را دارد. در Kiseki این نقاط به نوعی پخش در تمام دنیای بازی است که در عین بی‌نظمی نقطه‌ها، دارای ترکیب‌بندی (Composition) هستند. این موضوع، طراحی روایت Kiseki را  مانند تابلوی شاهکار نقاشی مدرن می‌کند.

 

برای تنوع مطلب و رسیدن به جمع‌بندی لازم است، افسار قلم را بکشم و به سیستم مبارزه‌ی Trails from Zero بپردازم. یکی از سیستم‌های پیشبرد کاراکتر(Character Progression)، سنگ‌های کوارتز( دُر کوهی، سنگی با سختی ۷ در مقیاس موس) است. این سیستم در وهله‌ی اول بسیار پیچیده و گیج‌کننده می‌نماید. کاملا برعکس، با کمی آزمون و خطا و پیشبرد روند بازی، به این سیستم جالب مسلط خواهید شد. ماهیت هر کوارتز یکی از عناصر هستی است. در Kiseki عناصر محدود به آب، خاک، آتش و باد نیستند. عنصر‌های زمان، فضا و سراب به ریشه‌های هستی اضافه کنید. با کمک تعداد مشخصی از هر کوارتز می‌توانید، جوارهای خاصی را به سلیقه‌ی خودتان درست کنید و از قدرت‌ جادویی آن‌ها، بهره‌مند شوید. به عنوان مثال  کوارتز‌های عنصر خاک، استقامت و دفاع کاراکتر شما را افزایش می‌دهد و کوارتز‌های عنصر زمان، جواهر‌هایی بدست می‌دهند که امتیاز اکشن شما را می‌افزاید و باعث جلو افتادن نوبت شما می‌شود. همانطور که گفتم در عین ظاهر پیچیده، نه تنها به راحتی با این سیستم آشنا می‌شوید بلکه جذابیت خاصی به واسطه‌ی آزادی در آن، درون خود دارد و بازیکن علاقه‌مند را کنجکاو می‌کند. 

 

نسخه‌ای از بازی که در اختیار من بود، پلی‌استیشن۵ بود، اما در به واسطه‌ی تحقیقاتی که درباره‌ی این نسخه‌ی ریمستر انجام دادم، متوجه شدم که نسخه‌ی نینتندو سوییچ و رایانه‌های شخصی المان خاصی دارند و برای بازیکنانی که دیالوگ را به اشتباه رد کرده‌اند یا صرفا برای یادآوری می‌خواهند، دیالوگ‌های حجیم بازی را، بار دیگر ببینند گزینه‌ای تحت عنوان Massage Log (گزارش پیام‌ها) وجود دارد، که مکالمات شما را به میزانی منطقی ذخیره نگه می‌دارد.

قبل از اینکه به مبحث مبارزه برسیم و مطلب را به انتها برسانم، دو نکته‌ جای تذکر و اطلاع رسانی دارند. تذکر اینکه دسترسی به ذخیره سازی خودکار، با توجه به نوشته‌های منو، تعبیه است. اما در طول گیم‌پلی من، متوجه شدم که ذخیره سازی خودکار انجام نمی‌شود. اگر نمی‌خواهید مثل من چندین ساعت از بازی را به راحتی از دست ندهید، در حین تجربه‌ی بازی به صورت دستی، ذخیره سازی را انجام دهید. موضوعی که به شدت به کلیت این عنوان، کمک شایانی کرده است، قابلیت «Turbo» است. در حالت توربو همه چیز با چندین برابر سرعت حرکت می‌کنند و گشت و گذار و مبارزات اختیاری را می‌توانید راحت‌تر، بگذرانید.

 

همانطور که در بخش قبلی به سیستم کوارتز اشاره کردم، در حین مبارزه، هر کاراکتر منویی تحت عنوان آرت، یا به زبان عمومی‌تر جادو، دارد. بسته به چینش جواهر‌ها در قالب‌های روی نشان پلیس کاراکتر‌ها، آرت‌ها تغییر پذیر هستند و با خرج مقداری از کوارتز‌ می‌توانید قالب و جواهر را آپگرید کنید و به جادو‌های قوی‌تر دست پیدا کنید. شاید اما المان خاص Kiseki در بخش دیگری از منوی مبارزاتی است. با حملات پی در پی در هر نوبت، نمودار خطی دیگری جدا از خط سلامتی و امتیاز جادو، وجود دارد. برای این نمودار ترجمه‌ی امتیاز تکنیکال (Craft Points) را انتخاب می‌کنم. بعد از رسیدن به امتیاز ۱۰۰ یا ۲۰۰، جدا از اینکه می‌توانید با هزینه‌ی کمتر تکنیک‌های معمولی‌تری را انجام دهید، با خرج‌ همه‌ی ۱۰۰ امتیاز کاراکتر شما حمله‌ی خاص و مهیبی را به نمایش می‌گذارد. اما نکته‌ی خاص آرک Cross Bell حرکات اشتراکی است. با پیشبرد روابط بین اعضای تیم، هر دو نفر با رسیدن به سطح رابطه‌ی مدنظر بازی، حرکاتی دو نفره و هماهنگ به اجرا می‌گذارند که به راحتی می‌تواند جریان مبارزه را تغییر دهد. سیستم‌ها و مکانیک‌های گسترده‌ای در مبارزه‌ی Trails from Zero وجود دارد که توضیح همه‌ی آن‌ها لزومی ندارد، مانند افکت‌های خاص نوبت‌ها و مدیریت‌ آن به نفع خودتان یا حملات چهار نفری. مدیریت همه‌ی امکانات در سیستم جالب و درگیر کننده‌ی KIseki، مبارزه‌ را از نقاط مثبت این عنوان جا گذاری می‌کند.

 

با اینکه روایت Kiseki مملو از مباحث اجتماعی و سیاسی است، این بار از تحلیل‌ آن‌ها می‌گذرم، اما قلبا امیدوارم که همه‌ی علاقه‌مندان به این ژانر، دنیای زیبای Kiseki را تجربه کنند.

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ی مخصوص منتقدین، و پس از حدود ۱۰۰ ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم پلی‌استیشن۵ انجام شده است.

فوق‌العاده

اگر طرفدار ٰژانر JRPG هستید اما از ورود به دنیای Kiseki واهمه دارید، به شما قول می‌دهم که صرفا یکبار برخورد با دنیای زیبای Kiseki مجذوب آن می‌شوید و با اینکه شاید Trails from Zero نقطه‌ی آنچنان مناسبی برای ورود نباشد، اما همه‌ی امکانات مدرن و ترجمه‌ی بومی سازی شده‌ی این نسخه‌، این عنوان به راحتی در دسترس شما است. اگر در کوچه‌های بازار بودیم و جارچی، شعاری می‌بایست آماده کند، فریاد Trails شایسته‌ی بازار دنیای سرگرمی بود.

نکات مثبت

طراحی روایت بی‌نظیر

شخصیت پردازی فکر شده و عمیق

دنیایی غنی و پویا

دسترسی به Turbo

ترجمه‌ی درست و بومی سازی شده‌ی دیالوگ‌ها

نکات منفی

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *