بازی «White Shadows» اولین بازی استودیوی Monokel، در نگاه اول تنها یک رونوشت از بازیهای موفق استودیوی Playdead به نظر میرسد؛ تلاشی برای تکرار موفقیتهای «Inside» و «Limbo». یک بازی پلتفرمر و سینماتیک ۲.۵ بعدی، یک شخصیت بیگانه با دنیای اطراف، و دنیایی که در تاریکی حل شده است. اما پس از اتمام «سایههای سفید»، باید بگویم با وجود شباهتهای غیر قابل انکارش با بازیهای نام برده – که بیشک منبع الهام بازی بودهاند – میتواند روی پای خود بایستد، و حرفی برای گفتن داشته باشد. با نقد و بررسی این عنوان همراه گیمینگرویتی باشید.
«سایههای سفید» دنیایی خیالی -یک کارخانه عظیم و بیانتها- که در دوران پسا طاعون سر میکند را به تصویر میکشد. دنیایی که تاریک است و بیرحم، و تنها بارقههای نور باقی مانده در آن، تابلوهای تبلیغاتی نورانیِ این دنیای سرشار از تبعیض است. بازی با شعاری شروع میشود که در واقع ایدیولوژی حاکم در دنیای بازی را شرح میدهد: «همه برابرند، به غیر از پرندگان»، حاکم بر این باور است که علت به وجود آمدن طاعون پرندگان بودهاند، تخم و ترکهشان فاسد است، مخربند، و بنابراین نباید جایگاهی داشته باشند.
شما نقش یک پرندهای خیالیِ (نیمه کلاغ، نیمه انسان) بی بال را ایفا میکنید و نه میدانید از کجا به این نقطه رسیدهاید، و نه هدفی معیّن دارید. تنها یک راه پیش روی خود دارید و آن هم راهی است که انگار نباید در آن قدم مینهادید. راهی ممنوعه، پر از موانع و خطرهای ریز و درشت، گذر از خطوط ترن هوایی و قطارهایی که جان میدهند برای متلاشی کردنتان، عبور از محل کشتارگاه جوجهها و فرار از دیدرس دوربینهای متحرک و نورافکنهاشان. در این میان، با تابلوهای تبلیغاتی که شهروندان را به کار بیشتر تشویق میکند و در ازای بردگی هدیه رویای «روشنایی» را به آنها میفروشند، و خوکهایی که با جان کندن از توقف چرخههای ماشین آلات این کارخانه را جلوگیری میکنند، مواجه خواهید شد. «سایههای سفید» پر است از استعاره و ابهام، اما میشود رگههایی از آثار «جرج اوروِل» و به ویژه «مزرعه حیوانات» را در این بازی لمس کرد. «سایههای سفید» تقریبا در تمام ابعاد، خود را به صورت مینیمال ارائه میکند. در جلوههای بصری، در روایت داستان، در طراحی مراحل و گیمپلی، در استفاده از موسیقی و در پازلهای ساده و کم تعدادش.
گیمپلی بازی به صورت کلی آنقدر ساده است که جایی برای تجزیه و تحلیل باقی نمیگذارد. گیمپلیای که شامل پریدن و خم شدن (برای عبور از موانع)، و کشیدن و هل دادن اشیا سنگین برای حل معدود پازلهای بازی است. پازلهای بازی برای حل شدن تنها به چندبار آزمون و خطا نیاز دارند و معمولا طراحیشان مخاطب را به چالش نمیکشد. هرچند، آنقدر هم ساده نیستند که پس از حل شدنشان هیچگونه احساس رضایت را در مخاطب القا نکنند. بازی از عنصر مخفی کاری هم تا حد کمی استفاده میکند. در بخشهایی از بازی که شاید تعداشان به انگشتهای یک دست هم نرسد، مخاطب مجبور میشود برای عبور از مسیر پیش رو و اجتناب از دستگیر شدن، جایی برای پنهان شدن پیدا کند و در فرصت مناسب شروع به فرار کردن کند. اما وجود این عنصر در بازی بیش از آنکه در خدمت طراحی مراحل و گیمپلی بازی باشد، در خدمت فضاسازی و روایت داستان است؛ همانجایی که «سایههای سفید» حرفی برای گفتن دارد.
شاید بتوان گفت «سایههای سفید» و ساده بودنهای افراطیاش در بخشهای مختلف بازی، مخاطب را از خیلی جهات سیراب نمیکند، اما این سادگی در فضاسازی و روایت داستان مانند تابلوهای تبلیغاتی درون بازی میدرخشند، و میتوانند توجه و کنجکاوی مخاطب را به سمت بازی بکشند. دنیایی تاریک، گاه غرق در سکوت، گاه پر از تهدید و هیاهو؛ هیاهوی ماشینی! دنیای «سایههای سفید» پر از ماشین آلات است. یک کارخانه که بیوقفه در جریان است. کارخانهای که چشمهای فراوان دارد، و قتلگاه پرندگان است. در چنین دنیایی اصوات گوش خراشند؛ گویی همهشان در جست و جوی کلاغِ داستان به این سو و آن سو پرتاب میشوند. در چنین دنیایی سکوت به معنای آرامش نیست، سکوت پلی است بین اصواتی که تشنه جان یک کلاغند. در چنین دنیایی نه میشود در تاریکی پنهان شد، و نه در روشنایی رهایی را به آغوش کشید. در این دنیا همه چیز مولّد اضطراب است.
موسیقیهای بازی را (عموما) قطعات مشهور کلاسیک تشکیل میدهند و در واقع بازی در بخش موسیقی چیزی از خود ارائه نمیدهد. اما به شخصه نمیتوانم این موضع را جزو نکات منفی بازی در نظر بگیرم. چرا که استفاده تیم سازنده از این قطعات هوشمندانه بوده و به خوبی هر چه تمامتر در اختیار فضاسازی بازی قرار گرفته است. برای مثال، یکی از قطعات مهم بازی – که در بخشهای به یادماندنی و تاثیرگذار بازی نواخته میشود – از آهنگساز و نوازنده معروف، یعنی «واگنر» است. واگنر، یعنی همان نوازنده محبوب هیتلر. کسی که از قطعاتش در اردوگاههای اجباری نازیها استفاده میشد. شاید بتوان قطعه دیگری از آهنگساز دیگری برای صحنههای حائز اهمیت «سایههای سفید» انتخاب کرد، اما هر قطعه و هر آهنگسازی تا این حد به تار و پور موضوع اصلی بازی، یعنی «فاشیسم» گره نخورده است، و همین موضوع است که انتخابش را هوشمندانه میسازد.
دیالوگهای بازی همه مبهم و کوتاه هستند؛ دیالوگهایی که هیچگاه از دهان شخصیت اصلی خارج نمیشوند. کلاغ ساکت است، انگار زبان ندارد، و این ناظران کارخانه هستند که در حالی که شما را زیر نظر دارند، به صورت هذیانوار با شخصی که پشت تلفن است صحبت میکنند. شاید شما (مخاطب) چیزی از کلمات نامفهومی که بلغور میکنند متوجه نشوید، اما به خوبی میدانید که حرفهای خوشایندی نیستند، و همین حرفهای ناخوشایند و نافهموماند که سرنوشتتان را رقم خواهند زد. این همان نقطه قوت «سایههای سفید» است. القای حسی به خصوص به مخاطب، در دنیایی که سورئال است و در جملاتی که نامفهموم هستند. شاید نتوان از گیمپلی بازی لذت برد، یا حتی داستان بازی را کامل نفهمید، اما احساسات در این بازی غیرقابل انکار است. نمیشود از همان ابتدای بازی حس یاس و غریبه بودن را لمس نکرد. نمیشود از احساس تنشی که سازهها و ماشین آلات و قطارها و تابلوهای تبلیغاتی بازی به ارمغان میآورند گریخت. به همین دلیل نمیتوان به خاطر سادگی گیمپلی بازی و چالش برانگیز نبودنش، از ارزش «بازی» بودنِ «سایههای سفید» چیزی کم کرد. تمام این احساسات زمانی القا خواهند شد که مخاطب در حال هدایت آن کلاغ بیبال باشد.
داستان «سایههای سفید» دست مخاطب را به اندازه خوبی برای برداشت آزاد باز میگذارد. کلاغی سردرگم که به دلیل کلاغ بودنش مجرم است و گناهکار، و برای بقا باید فرار کند، و برای فرار کردن باید تحقیر شود، و گاه باید دست به کارهای خودخواهانه بزند، و تبدیل به چیزی بشود که ایدئولوژی حاکم از او میخواهد: یک جسد، یا یک بازیچه. در چنین دنیایی راه فراری وجود دارد؟ در چنین دنیایی «فرار» مفهومی دارد؟ «سایههای سفید» نقدی بر فاشیسم است، یا تنها روایتگر آن؟ «سایههای سفید» بیش از آنکه جوابگو باشد، سوال برانگیز است، یا حداقل تلاش میکند باشد؛ تلاشی که قابل تقدیر است. اما باید این را بگویم که اگر علاقهای به سوالهای بیجواب ندارید، و یا به دنبال گیمپلی غنی یا چالش برانگیز هستید، احتمالا «سایههای سفید» به مذاقتان خوش نخواهد آمد.