جنگ جهانی دوم زمینهی ناآشنایی برای بازیهای ویدیوئی نیست. ما بارها در بازیهای مختلف با سبک و گرافیک متفاوت به عنوان نیروهای آمریکایی، یورش به سواحل نورماندی را تجربه کردهایم و در نقش نیروهای مقاومت فرانسه، در پاریس به مقابله با آلمان نازی پرداختهایم. اما حقیقت این است که نام “جنگ جهانی” یک اغراق نیست و در طول این جنگ، حماسههای بسیاری در گوشهکنار جهان به وقوع میپیوستند. در میان این حماسههای ناسروده، تلاشهای مردم لهستان در برابر نازیها و بعداً شوروی، حضور بسیار کمرنگی در مدیوم بازیهای ویدیوئی دارند. این درحالی است که لهستان همواره نقشی کلیدی در تاریخ دومین جنگ جهانی را دارا بوده و بزرگترین عملیات نیروهای مقاومت تمام جنگ را تجربه کرده است.
“قیام ورشو” نامی است که به این عملیات وسیع برای آزادسازی پایتخت لهستان داده شده است و بازی Warsaw روایتگر آن است. این بازی کوچک توسط استودیوی Pixelated Milk ساخته شده که پیش از این عنوان Regalia: Of Men and Monarchs را در کارنامهی خود دارد. در این بازی شما کنترل نیروهای مقاومت لهستان را در بر میگیرید و باید با مدیریت منابع، انجام مأموریتها و بعضاً تصمیمگیری در شرایط مختلف، آتش مقاومت را زنده نگه دارید و ورشو را پس بگیرید. از نظر گیمپلی این عنوان ترکیبی خاص از برخی عناوین روگلایک و استراتژی است و در بخشهای مختلف، با موفقیتها یا شکستهایی روبرو شده است. با نقد و بررسی این عنوان بر روی نینتندو سوییچ با گیمینگرویتی همراه باشید.
داستان بازی در یکم آگوست ۱۹۴۴ آغاز میشود؛ زمانی که بخت آلمان نازی برگشته و با پیشروی متحدین، آلمانها مجبور به رها کردن مناطق تحت کنترلشان شدهاند. بخصوص در لهستان با نزدیک شدن ارتش شوروی، حضور آلمانیها کاهش پیدا کرده بود و نیروی مقاومت لهستان همزمان با این عقبنشینی، دست به شورش زدند. متأسفانه ارتش شوروی که علاقهای به یک لهستان مستقل نداشت و قصد داشت کنترل این کشور را در اختیار بگیرد، قبل از رسیدن به ورشو تمام عملیاتهای خود را متوقف کرد و به آلمانها فرصت داد تا نیروهای خود را سازماندهی کرده و انتقام سختی از مردم ورشو بگیرند. در چنین شرایطی، شما باید در نقش نیروهای مقاومت تمام سعی خود را بکنید تا در سختترین شرایط به مبارزه ادامه دهید و مغلوب آلمانها نشوید.
اگر به تصاویر گیمپلی و سیر هنری بازی بنگرید، فوراً بیاد یکی از بهترین روگلایکهای موجود در بازار، یعنی Darkest Dungeon خواهید افتاد. شخصیتهای دوبعدی با چهرههای عبوس و سایهزنی پررنگ که در کنار هم صف کشیدهاند و به مبارزه میپردازند، چنان در این دو عنوان متشابه هستند که به نظر میرسد توسط یک استودیو ساخته شدهاند. اما این تشابه تنها به ظاهر ختم نمیشود و الهامات Warsaw از المانهای مختلف گیمپلی Darkest Dungeon در بخشهای مختلف بازی مشاهده میشوند. برای مثال، در هر دو بازی قبل شروع هر مأموریت میتوانید تجهیزات مختلفی از جمله مهمات و آیتم سلامتی را با خود حمل کنید ولی از آنجا که فضای محدودی در اختیار شماست، باید به فکر آیتمهای جمعآوری شده در حین مأموریت نیز باشید.
علاوه براین، نبردهای بازی و طراحی تواناییها نیز بسیار مشابه Darkest Dungeon است؛ به این صورت که تیم شما و دشمن به ترتیب خانههایی در سمت چپ و راست صفحه را اشغال میکنند. هر یک از سربازان نیز تواناییهای دارد که معمولاً با حضور او در خانههای خاصی قابل استفاده هستند و خانههای خاصی از زمین دشمن را میتوانند هدف قرار بدهند. برای مثال یکی از این شخصیتها تکتیراندازی است که در حالت عادی میتواند دشمنان موجود در خانههای آخر زمین دشمن را هدف قرار دهد ولی در صورتی که در جایگاه ایدهآل خود در وسط زمین شما مستقر شود، قادر است از توانایی تیراندازی به خانههای جلوتر نیز بهرهمند شود.
خوشبختانه این سیستم نبرد در حین انتقال خود از Darkest Dungeon به Warsaw، بسیاری از عمق خود را حفظ کرده و حتی سازندگان بازی توانستهاند با تغییراتی آن را کمی متفاوتتر کنند. در این بازی یک ردیف به خانههای هر دو طرف اضافه شده؛ طوری که هر طرف در کل ۸ خانه برای مستقر کردن نیروهای خود در اختیار دارد و سربازانی که صف مخالف خود را هدف قرار میدهند با خمله به جناح حریف، شانس وارد کردن آسیب بیشتری دارند. این مسئله نه تنها با حضور شمار بالاتری از دشمنان چالشهای بیشتری را ایجاد کرده، بلکه با معرفی مکانیک حمله به جناح فرصتهای تاکتیکی خوبی را نیز فراهم کرده است. علاوه براین، تمام سلاحها نیازمند یکی از ۳ دسته مهمات موجود در بازی هستند که به آمادهسازی قبل از نبرد اهمیت دوچندانی داده است.
اما بخشی که شاید بشود گفت بیشترین خلاقیت در طراحی را به خود اختصاص داده، نقشهی کمپین است. در این بخش ما شاهد نقشهی سادهی شهر ورشو از نمای بالاسر هستیم که اونتهای مختلفی مثل محمولههای تجهیزات و گشتهای دشمن، به صورت آیکونهای دایره شکل در سطح آن پراکنده شدهاند. اما شما توانایی رصد کردن تمام نقشه را ندارید و در ابتدای هر مأموریت تنها از طریق نشانگرهایی از فاصله نسبی اونتهای اطرافتان باخبر هستید. این مسئله چالش سرگرم کنندهای را برای بازیکنان فراهم کرده، چراکه نتیجهی تمام این اونتها مثبت نیست و ممکن است به درگیریهایی ختم شود که باعث کاهش توان نظامیتان میشود. همچنین بازی از یک سیستم اکشن پوینت (AP) در این بخش بهره میبرد که با حرکت شما در نقشه کاهش مییابد و باعث میشود روی حرکات محدود خود بیشتر فکر کنید.
در این بین تجهیزاتی برای آسانی کارتان نیز وجود دارد. برای مثال با مصرف یک قطبنما قادر هستید AP کمتری مصرف کنید و یا با شلیک یک منور میتوانید اونتهای نزدیک خود را شناسایی کنید. از نظر بصری نیز نه تنها طراحی این بخش پیرو طراحی هنری کلی بازی و فلسفهی آن است، بلکه با پیشروی در بازی به خوبی سقوط ورشو را هم به تصویر میکشد. تنها خردهای که میتوان به این بخش گرفت این است که موقعیت تصادفی اونتها گاهی آزاردهنده میشود. برای مثال شاید هدفتان در یک مأموریت جمعآوری مقدار مشخصی محمولهی تجهیزات باشد و بخاطر پراکندگی تصادفی این محمولهها، قبل از پیدا کردن تمام آنها همهی AP خود را مصرف کنید یا در مبارزات پیدرپی، صدمات غیرقابل جبرانی مثل مرگ یکی از سربازان اصلیتان را تجربه کنید.
مرگ همیشگی سربازان یکی دیگر از شباهتهای این عنوان به سبک روگلایک و حتی برخی عناوین استراتژی است. با وجود اینکه مرگ همیشگی شخصیتها مکانیک جدیدی در بازیهای ویدیوئی نیست، اما به دلیل نحوهی طراحی سربازان بازی به خوبی در Warsaw پیاده نشده است. در بازی شما به تعداد محدودی شخصیت منحصربهفرد و ارتشی از سربازان داوطلب دسترسی دارید. مشکل اینجاست که شخصیتهای منحصربهفرد نه تنها طراحی جذابتری دارند، بلکه از تواناییهای بیشتری بهره میبرند و با مصرف XP قابلیت آپگرید شدن دارند. در عوض سربازان داوطلب که باید با قیمت هنگفتی استخدام میشوند، تنها به تعداد بسیار محدودی سلاح و توانایی دسترسی دارند و گزینهای برای آپگرید کردنشان وجود ندارد. چنین مسئلهای باعث شده تا اگر در یک مأموریت چندین شخصیت اصلی و ارزشمند شما کشته شوند، مجبور شوید ساعتها پیشروی را دور بیاندازید و از اول شروع کنید.
در کل بنظر میرسد فلسفهی طراحی بازی این است که شما باید آنقدر طعم شکست را تجربه کنید تا در نهایت به پیروزی برسید—فلسفهای که بیشتر در عناوین روگلایک یافت میشود و شاید بزرگترین مشخصهی آنها باشد. در همین راستا بازی تنها از یک Autosave استفاده میکند که با پیشروی در بازی بازنویسی میشود و در صورت شکست شما، کلاً حذف میگردد. اما مشکل اینجاست که بر خلاف عناوین روگلایک، هر دوره بازی Warsaw میتواند ساعتها زمان ببرد و نتیجهی شکست، بسیار سنگین است. علاوه براین، تنها پاداشی که برای به پایان رساندن یک دوره به شما داده میشود توانایی انتخاب ۳ شخصیت ابتدایی از میان شخصیتهای قبلاً باز شده است که به هیچ عنوان انگیزهی کافی برای شروع دوباره بازی نیست. بهتر بود سازندگان بازی در این رابطه بیشتر از دومین منبع الهام خود یعنی بازیهای استراتژی استفاده میکردند.
بله، دومین منبع مهمی که Warsaw از آن الهام گرفته عناوین استراتژی و خصوصاً سری XCOM است. از طبیعت تاکتیکی و استراتژیک نبردها که بگذریم، خارج از مأموریتها بازی فوراً برای طرفداران XCOM آشنا بنظر میرسد. پیش از مأموریتها شما در پایگاه مقاومت حضور دارید و شخصیتهایتان را در اتاقهای مختلف آن مشاهده میکنید. با اینکه توانایی ارتقای پایگاه برای شما وجود ندارند اما قادر هستید با صحبت با شخصیتهای مربوطه، وضعیت سلامتی سربازانتان را چک کنید، شخصیتهای اصلی را ارتقا دهید، لیست شخصیتهای کشته شدهتان را مشاهده کنید، آیتم خرید و فروش کنید و در نهایت، به مأموریت رفته و قیام ورشو را مدریت کنید.
خصوصاً سیستمی که برای مدیریت قیام ورشو انتخاب شده عیناً مشابه XCOMهای اخیر است. در این بخش شما نقشهی کل ورشو را مقایسه میکنید که به چند منطقه تقسیم شده است و هر منطقه، توان مقاومت خاصی دارد. شما وظیفه دارید با انتخاب دقیق مأموریتها و اعزام کاروانهای تجهیزات، از شکست و تسلیم شدن هر یک از این مناطق جلوگیری کنید و از ادامهی قیام اطمینان حاصل کنید. این مسئله بسیار حائز اهمیت است، چراکه تسلیم شدن هر منطقه به منزلهی کاهش تجهیزات دریافتی شماست و تسلیم شدن تمام آنها پایان بازی را رقم میزند. در XCOM نیز راضی نگهداشتن کشورها برای باقی ماندن در پروژهی اکسکام بخش مهمی از گیمپلی بود اما بازهم Warsaw به صورت سطحی از این عنوان الهام گرفته و مکانیک عمیقی در اختیارمان نمیگذارد؛ به صورتی که ارسال محموله تجهیزات که با انتخاب یک گزینه صورت میگیرد مهمتر از مأموریتهای اصلی بازی به نظر میرسد.
اما از گیمپلی که بگذریم، نوبت به روایت بازی میرسد. همانطور که در ابتدا اشاره شد، این بازی حادثهای را روایت میکند که با وجود اهمیت تاریخی بالا، نمایندهی بخصوصی در بازیهای رایانهای نداشته است. بازی به این منظور از فنون بصری و برخی المانهای گیمپلی مثل اونتها بهره برده است. برای مثال با گذشت هر روز در بازی، شاهد کاهش جمعیت موجود در منطقهی درگیری هستید که خبر از مرگ هزاران مردم بیگناه میدهد. علاوه براین، آیکون صفحهی بارگذاری که یکی از ساختمانهای شناختهشدهی ورشو است، با گذشت زمان و به صورت تدریجی به یک ویرانه تبدیل میشود. پیش از این نیز دربارهی تغییر نقشهی شهر هنگام مأموریتها و به آتش کشیده شدن آن صحبت کردیم که خبر از شدت این درگیری میدهد.
همچنین در طول بازی و از طریق برخی اونتهای پراکنده شده در سطح شهر شاهد برخی از چالشها و تراژدیهای این قیام هستید. شما ممکن است سرنوشت خانوادهای را تعیین کنید که از سر ناچاری دست به غارت زدهاند یا ممکن است فرصت این را داشته باشید تا سهم بیشتری از تجهیزات حیاتی را به شعبه مقاومت خود اختصاص دهید. اغلب این اونتها مانند بسیاری از عناوین RPG، بسته به انتخاب یک گزینه و استفاده از مهارتهایی مثل چربزبانی یا چابکی قابل مواجهه هستند. این اونتها ممکن است مقداری XP به شما بدهند یا نتایج مثبت یا منفی مهمتری مثل تغییر قدرت مقاومت در ورشو یا حتی مرگ شخصیتها را به همراه داشته باشند. در نهایت با پیشروی در بازی، گذشتهی شخصیتهای اصلی برایتان باز میشود که میتوانید آنها را مطالعه کنید.
این موارد ذکر شده ایدههای جالبی برای کاملتر کردن یک روایت اصلی هستند اما متأسفانه در Warsaw چنین روایتی وجود ندارد و بازی بیشتر از موارد ذکر شده به قیام ورشو نمیپردازد. حتی پس از پایان این نبرد ۶۳ روزه هیچگونه کاتسین ویژهای برای بازیکنان ترتیب داده نشده. شما صرفاً از طریق نوشتههای سادهای بر روی پسزمینه سیاه، از تسلیم شدن مقاومت و زندگی آیندهی شخصیتهای اصلی بازماندهی خود باخبر میشود. مشخص نیست دلیل این امر کمکاری یا کمبود بودجه بوده است، اما با توجه به اهمیت موضوع بهتر بود روی بخش روایی بازی بیشتر کار میشد.
سازندگان حتی در حین گیمپلی نیز میتوانستند با طراحی صوتی بهتر، تجربهی بیادماندنیتری را فراهم کنند اما باز هم چنین نشده. در کل بازی از نظر صوتی بسیار ساکت است و تقریباً هیچ کمکی به القای جو بازی و حقایق تاریخی تلخ آن نمیکند. در طول بازی تنها یک موسیقی آرام و تکراری شما را همراهی میکند و حتی در نبردها، جیزی جز زمزمههایی آرام و تیراندازیهای پراکنده شنیده نمیشود. وقتی این بازی را با عنوانی مثل Darkest Dungeon مقایسه میکنیم که هنرمندانه با استفاده از راوی و موسیقی حماسی احساسات مورد نظرش را منتقل میکند، متوجه این فرصت از دست رفته میشویم که احتمالاً با بودجهی ناچیزی قابل انجام میبود.
در بخش فنی نیز این بازی تجربهی راضی کنندهای (حداقل بر روی نینتندو سوییچ) ارائه نمیدهد. این کاستیها نه بخاطر ضعفهای سختافزاری این کنسول، بلکه کمکاری توسعهدهندگان بازی است. در کل رابط کاربری مناسبی طراحی نشده است و این کاستیها باعث شده تا حرکت در تمام منوهای بازی—چه در پایگاه و چه در نبرد—کاملاً پیچیده و گیجکننده باشد. برای مثال در اکثر منوها فشار دادن دکمه بازگشت، مانند دیگر بازیها صرفاً عمل قبلی شما را خنثی نمیکند و در عوض شما را کاملاً به عملیات قبلی باز میگرداند. علاوه براین، فونت نوشتههای بازی مناسب برای حالت دستی سوییچ طراحی نشده است و اگر بازی را بر روی این کنسول تجربه میکنید شما را آزار خواهد داد. در نهایت اما بزرگترین مشکل این بخش کندی اجرای فرمانها و هر از گاهی جواب ندادنشان است که بدون شک نشانگر باگهای باقیمانده در این بخش است.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6085