نمای اول شخص بدون شک اولین انتخاب برای خلق تجربههای مبتنی بر ترفندهای بصری، معماهای چندوجهی و ارتباط مستقیم با مخاطب است؛ اما عناوینی مانند سری Portal و تجربههای مستقلی از جمله The Witness، استانداردهای سبک معمایی اول شخص را تا حدی ارتقا دادهاند که به سختی میتوان آنها را به چالش کشید. Viewfinder در این سبک با یک ایده کاملا جدید پا به میدان گذاشته و توجه بسیاری از گیمرها را به خود جلب کرده است. در این شرایط یک سوال مهم ایجاد میشود: آیا این ایده نو توانسته به یک تجربه کامل و با هویت تبدیل شود یا صرفا در حد یک ایده باقی مانده است؟ با نقد و بررسی این عنوان با ما در گیمینگرویتی همراه باشید.
به عنوان کسی که از همان روزهای ابتدایی این پروژه آن را دنبال میکردم، نتیجه نهایی در نگاه اول تحسینبرانگیز است. در سال 2019 بود که Matt Stark ویدیویی در شبکههای اجتماعی منتشر کرد و ایده عکس گرفتن از محیط و سپس پیادهسازی آن به صورت سه بعدی در هر نقطهای از دنیای بازی را به معرض نمایش گذاشت. مکانیکی خلاقانه که از همان ابتدا مورد استقبال توسعهدهندگان و طرفداران عناوین مستقل قرار گرفت و حالا پس از 4 سال میتوانیم ببینیم عناصر پیرامون این ایده چگونه شکل گرفتهاند.
یکی از سختترین چالشهایی که سازندگان در Sad Owl Studios با آن روبهرو بودهاند، ایجاد یک داستان و روایت پیرامون این ایده است. این چالش معمولا برای پروژههایی که در ابتدا صرفا با یک ایده مکانیکی متولد میشوند، وجود دارد. متاسفانه Viewfinder در این زمینه بزرگترین نقطه ضعف خود را نشان میدهد و به جای اینکه به ایده خلاقانهاش با شخصیتهای قابل باور و ماجرایی درگیرکننده قوت بدهد، اسیر دیالوگهای کلیشهای و یک سبک روایی ناکارآمد میشود.
درصد بزرگی از داستان بازی اختیاری است و صرفا با پیدا کردن دستگاههای پخش و گوش دادن به آنها و همینطور خواندن متون مختلف میتوان آن را به طور کامل دنبال کرد. در طول سالیان عناوین معدودی داشتهایم که با این نوع روایت موفق شدهاند اما محتوایی که Viewfinder از طریق صوت و متن ارائه میکند از همان ابتدا بیرمق و عاری از خلاقیت و غافلگیری است. داستان در مورد خالقان این دنیای خاص و دغدغههای آنها است اما تلاشی برای خلق شخصیتهای ارزشمند و هویت دادن به این دنیا صورت نمیگیرد و صداپیشگیهای مبتدیانه و خستهکننده نیز روایت را کاملا بیاثر کرده است.
بنابراین در همان ساعت ابتدایی بازی متوجه خواهید شد که باید روایت را در اولویت آخر خود قرار داده و روی گیمپلی تمرکز کنید تا تجربه بهتری داشته باشید. در این مرحله است که Viewfinder شعبدهبازی خود را شروع میکند و با پیشروی بیشتر با مکانیکهای خلاقانه متنوعی مواجه خواهید شد. با وجود اینکه بارها و بارها نماهای مختلف را عکاسی کرده و در محیطهای بازی اعمال خواهید کرد، اما ایده اصلی بازی تا انتها شگفتانگیز باقی میماند و دیدن زنده شدن نماهای دو بعدی در محیطهای سهبعدی هیچوقت تکراری نمیشود.
البته مدت زمان کوتاه بازی نیز به این مورد کمک بزرگی میکند و برخلاف بسیاری از عناوین دیگر در سالهای اخیر، Viewfinder به خوبی میداند که چه زمانی پرده نمایش را بیاندازد و هنگامی که مخاطب هنوز مشتاق است، صفحه را ترک کند. از این رو، ریتم بازی بسیار دلپذیر است و مرحلهای در بازی وجود ندارد که بیش از حد پیچیده یا طولانی باشد. البته در مرحله نهایی بازی کمی از روند پر از طمانینه خود فاصله میگیرد و سعی میکند روند تجربه را با ریتم تندی به سرانجام برساند که چندان موفق نمیشود.
با وجود اینکه پشت سر گذاشتن مراحل و معماها سرگرمکننده است اما به جز شگفتیهای بصری که هر از گاهی بازی شما را با آنها غافلگیر میکند، معمایی را نمیتوان در بازی پیدا کرد که از نظر هوشمندی یا قابلیت تعامل با محیط، بهیادماندنی و درخشان باشد. در واقع با اینکه شعبدهباز ما دارای ابزار بسیار جذاب و نوآورانهای است اما هنوز تازهکار بوده و تجربه برپا کردن یک نمایش حیرتانگیز از خود را ندارد. مشخصا این ابزار و ایدهها پتانسیل بالایی از خود نشان میدهند و هنوز هم استفاده از آنها مفرح است اما با چالش یا معمایی روبهرو نخواهید شد که باعث تحسین شما شده یا اینکه از حل کردن آن به خود ببالید.
بازی از کنترل ساده و کارآمدی بهرهمند است که جابهجایی در محیط و پشت سر گذاشتن مراحل را به تجربه روان و بدون مانعی تبدیل کرده است. در این مسیر، رابط کاربری بیآلایش و کاربردی بازی نیز بدون اینکه بیش از حد خودنمایی کند، به ارتباط با مخاطب کمک بسیاری میکند. در نسخه PS5 از امکانات هپتیک فیدبک نیز در حد قابل قبولی استفاده شده است و تجربه را ارتقا میدهد. به طور کلی با توجه به اینکه از نظر فنی بازی در سطح مناسب و بدون باگی قرار دارد، میتوانید یک تجربه بیدردسری را داشته باشید. همینطور بازی از امکانات Accessibility نسبتا گستردهای بهرهمند است که میتوانید روند تجربه و کنترل بازی را طبق نیازهای خود تغییر دهید.
در طول این تجربه، بازی سبکهای هنری مختلفی را امتحان میکند و حتی شاهد برخی محیطهای خاص و نوستالژیک نیز هستیم؛ اما سبک بصری اصلی بازی چندان منحصربهفرد نیست و در بسیاری از عناوینی که مخصوصا با موتور Unity ساخته شدهاند، این نوع Assetها، نورپردازی و بافتها را دیدهایم. بنابراین بار بصری بازی عمدتا روی دوش ایده تبدیل تصاویر دو بعدی به یک محیط سهبعدی قرار گرفته است و با اینکه بازی در این زمینه موفق میشود مخاطب را راضی نگهدارد اما مشخصا جای پیشرفت بسیاری باقی مانده است. البته محتوای جانبی بازی از جمله فیلترهای تصویری که میتوانید با جمعآوری برخی آیتمها و انجام کارهای خاص به دست آورید، میتواند تنوع بیشتری به تصاویری که ثبت میکنید، بدهد.
از نظر شنیداری، همانطور که گفتیم صداپیشگیهای مبتدیانه بازی ضربه بزرگی به روایت میزنند اما صداگذاری محیط و مکانیکهای بازی به خوبی انجام شده است و موسیقی کم تب و تاب بازی نیز به خوبی با اتمسفر بازی مطابقت پیدا میکند.
بنابراین در نهایت Viewfinder میماند و ایدههای منحصربهفردش. بازی به خوبی میتواند این ایدهها را به معرض نمایش گذاشته و به کار بگیرد و در نهایت هم یک تجربه سرگرمکننده و کوتاه ارائه کند اما در ایجاد یک تجربه به یادماندنی و باارزش شکست میخورد. سالها بعد، از Viewfinder تنها همان ویدیویی که در سال 2019 منتشر شد و ایده جدید آن در یادها باقی میماند اما هنوز امید زنده است که شاید نسخه دیگری در کار باشد و شعبدهباز ما بتواند از شکستها درس گرفته، فراتر از ایده رفته و یک تجربه ماندگار خلق کند.