این نقد بر اساس نسخه ارسالی سازندگان برای سایت گیمینگرویتی نوشته شده است
بازیهای مستقل زیادی در سبک شبیهساز راه رفتن ساخته شدهاند که عنوان The Signifier نیز یکی از آنهاست. با این وجود این عنوان سعی کرده تا رویکردی متفاوت با دیگر عناوین این سبک داشته باشد و با ترکیب این سبک با سبکهای دیگر از جمله کارآگاهی و ترس روانشناختی، تبدیل به بازی متفاوتی شود. این بازی مستقل توسط استودیوی Playmestudio ساخته شده و Raw Fury که سابقه خوبی در پشتیبانی از بازیهای مستقل دارد، وظیفهی انتشار آن را بر عهده داشته است. این عنوان از ایدههای نسبتاً نوینی استفاده کرده و همان طور که گفته شد، توانسته تا در ارائه تجربهای متفاوت موفق عمل کند اما آیا این تجربه متفاوت توانسته از کیفیت مطلوب نیز برخوردار باشد؟ آیا این عنوان ارزش برچسب ۲۰ دلاری خود را دارد؟ برای یافتن پاسخ این سوالات با گیمنگرویتی همراه باشید.
داستان بازی The Signifier را میتوان به دو قسمت تقسیم کرد. قسمت ابتدایی آن شروع بسیار خوبی داشته و با پروندههای متفاوت شما را جذب خود میکند. اما در بخش دوم سعی میکند بیشتر از چیزی که باید، باشد و با پایان ناقص خود شما را سردرگم رها میکند. شما در این عنوان در نقش کارآگاهی به نام فردریک راسل قرار میگیرید که با استفاده از روشی متفاوت و نوین، به حل پروندههای جنایی میپردازد. راسل دستگاهی ساخته که به کمک آن و با جمعآوری سرنخهای متفاوت، میتواند هم خاطرات و هم رویاهای مقتول را شبیهسازی کرده و با تجربه و دیدن آنها و در کنار هم قرار دادن سرنخهای مختلفی که از واقعیت، خاطرات و در ادامه رویاها بدست آورده است، به حل معماهای جنایی بپردازد. اما این دستگاه در مراحل ابتدایی ساخت خود بوده و اشکالاتی نیز دارد که نیمه دوم داستان بازی را شکل میدهد. در این بخش از داستان شاهد معرفی کلی دنیایی که بازی در آن رخ میدهد هستیم و به حل پروندههای جذاب و مختلف میپردازیم. متأسفانه در ادامه، داستان بازی شدیداً رو به افول میرود و تمرکز خود را از حس کارآگاهی و حل معماها به سوی پرسشهای فلسفی درباره پیشرفت تکنولوژی سوق میدهد. قسمتی که حقیقتاً نه جذابیتی دارد و نه میتواند به پرسشها پاسخ درستی دهد. دذ نهایت با پایانهای بد و گنگ، تیر خلاص به پیکرهی بازی زده میشود.
به لطف قابلیت دیدن خاطرات و رویاپردازیهای مقتولها، گیمپلی بازی رویکردی متفاوت با دیگر آثار کارآگاهی دارد و این تفاوت به نفع بازی تمام شده و تقریباً آن را عنوانی خاص کرده، هر چند که اشکالات ریز و درشتی نیز در این بخش از بازی وجود دارد. در واقع سه بعد متفاوت یعنی واقعیت، خاطرات و در نهایت رویاها وجود دارند که هر کدام به روشی متفاوت ماجرای قتل فرد را نشان میدهند. هر کدام از این ابعاد نواقصی دارند که با کنار هم قرار دادن این سه بعد متفاوت، میتوانید قسمتهای گنگ را حل کنید و به جواب نهایی برسید. بررسی کردن این ابعاد مختلف تقریباً مانند بازیهای دیگر شبیهساز راهرفتن است و به جست و جو و کلیک کردن روی قسمتهای مختلف خلاصه میشود. چیزی که این ابعاد را از هم متفاوت میکند طراحی ساختاری آنهاست. عالم واقعیت در واقع صحنه جرم است که با بررسی آن مدارکی جمعآوری میکنید. عالم خاطرات در واقع ماجرای قتل از دیدگاه مقتول به صورت ناواضح است و عالم رویاها، تفکرات عمیقی است که مقتول در اواخر عمر خود تجربه کرده است. هر کدام از این بخشها به صورت کاملاً متفاوتی به نمایش درآمدهاند که در واقع بزرگترین نقطه قوت بازی حساب میشود. این طراحیهای متفاوت در عالم خاطرات به صورت طراحی ناواضح محیطها خود را نشان میدهد؛ انگار LOD بازی روی حالت Potato Mod است. نطقه اوج طراحی هنری بازی نیز که باعث شده تا شاهد یکی از زیباترین آثار از لحاظ طراحی هنری باشیم عالم رویاهاست. در این بخش هر چیزی امکانپذیر است و دنیای شگفتانگیزی انتظارمان را میکشد.
یکی از مواردی که در عالم رویاها بسیار جالب پیاده شده است، تأثیر زاویه دید روی دنیای آن است، به طوری که با نگاه کردن به یک مکان از زاویههای مختلف، تجربههای متفاوتی را خواهید داشت. همانطور که گفته شد، این بخش از بازی نیز اشکالات خود را دارد. بزرگترین اشکال بازی در این بخش را میتوان به عدم بالانس بودن سطح معماها دانست. بعضی از این معماها جذابیت لازم را ندارند و برخی دیگر از اشکالی ساختاری رنج میبرند که باعث میشوند تا با تفکر نتوانید پاسخ را بیابید. پس به ناچار باید سراغ آزمون و خطا بروید و آنقدر در محیط بچرخید و روی چیزهای مختلف کلیک کنید تا به پاسخ برسید. این مورد باعث شده تا لذت حل کردن این دست از معماها به طور کامل از بین برود و آن حس زیبای پیروزی در حل کردن معماها نابود شود. مشکل بزرگ دیگر گیمپلی بازی، وجود باگهای فراوانی است که هر چه در بازی جلوتر بروید، تعداد آنها نیز بیشتر میشود. تعدادی باگ نیز وجود دارند که باعث میشوند مجبور شوید از آخرین ذخیره دوباره به ادامه بازی بپردازید. این مورد باعث میشود تا مدت زمان زیادی صرفاً برای این که متوجه شوید مشکل از شما و عدم تواناییتان در حل معما نیست و بازی دارد شما را اذیت میکند، هدر دهید. مشکل بعدی بازی زمان کوتاه آن است که با وجود مشکلاتی نظیر تعداد زیادی باگ و گیرکردنهای الکی سر معماهای بیکیفیت، تنها ۱۰ ساعت برایم طول کشید و اگر فقط باگهای بازی وجود نداشتند، حدس میزنم که میتوان بازی را در ۴ یا ۵ ساعت به اتمام رساند. هر چند که پایانهای متفاوت بازی میتواند قابلیت تکرار را به آن اضافه کند ولی کیفیت بد پایانها و همچنین نبود هیچگونه عامل محرکی برای بازی کردن مجدد باعث شده تا پایانهای دیگر کاملاً اضافی باشند.
در بخش صداگذاری عملکرد بازی متوسط است. صداپیشگی کاراکترها از کیفیت خوبی برخوردار نیست و مخاطب را تحت تأثیر قرار نمیدهد اما در مقابل موسیقیهای بازی بسیار زیبا بوده و کاملاً به جا استفاده شدهاند. در واقع در موارد زیادی شاهد موسیقی نیستیم و هنگامی که نوبت آنها میرسد، تاثیرگذاری بسیار عمیقی را ایجاد میکنند. در زمانهای غیبت موسیقی، صداگذاری محیطی بسیار عالی کار شده و تاثیرگذاری بسیار خوبی دارند. در واقع میتوانند حس کنجکاوی و استرس مقتول را در جای مناسب به خوبی القا کنند. در نهایت باید بگویم با اینکه به بازی برچسب ترس روانشناختی خورده است، نه صداهای بازی، نه داستان بازی و نه طراحیهای بازی چیز ترسناکی برای ارائه ندارند.
گرافیک فنی بازی از کیفیت خوبی نسبت به دیگر عناوین مستقل برخوردار است اما در زمینه عملکرد اجرایی، وضعیتی به شدت افتضاح دارد و دقت کنید که گول سیستم مورد نیاز آن را نخورید زیرا این بازی از اکثر عناوین امروز حتی بازیهایی نظیر Call Of Duty سنگینتر است و این عملکرد شاید در مقابل سیستمهای امروزی اذیت کننده نباشد اما قطعاً نسبت به سطح گرافیک بازی تحقیر آمیز است. یکی دیگر از مواردی که این بخش را بدتر از قبل میکند بخش تنظیمات بازیست که شاید بتوان گفت عناوین کنسولهای نسل نهم گزینههای بیشتری در اختیار مخاطب میگذارند تا این عنوان که برای PC منتشر شده است. بازی کوچکترین گزینهای برای عوض کردن دکمهها و یا حتی تنظیم صدا در اختیارتان قرار نمیدهد.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114
4 پاسخ به “بررسی بازی The Signifier | آیندهای نافرجام برای کاراگاه”
خطاب به نویسنده این مقاله: من گل دی راجر هستم
و بدون که گنج وان پیس در نقطه ی بسیار کوری در جزیره پنهان محافظت شده
و هنوز برای تبدیل شدن به پادشاه دزدان دریایی کار بشدت سخت و طولانی در پیش داری
همچنین سلام منو به شانکس برسون!!
خطاب به نویسنده این مقاله: من گل دی راجر هستم
و بدون که گنج وان پیس در نقطه ی بسیار کوری در جزیره پنهان محافظت شده
و هنوز برای تبدیل شدن به پادشاه دزدان دریایی کار بشدت سخت و طولانی در پیش داری
همچنین سلام منو به شانکس برسون!!
راه طولانیو با به خاک مالیدن کایدو و بیگ مام شروع میکنم?
راه طولانیو با به خاک مالیدن کایدو و بیگ مام شروع میکنم?