گیمینگرویتی

ثبت نام

تحلیل داستان بازی The Last of Us Part II | برای هیچ

پیش از هر چیز لازم می‌دانم دو نکته را یادآور شوم: اول اینکه رویکرد نگارش این مقاله برپایه بررسی مؤلفه‌های سینمایی اثر بنا شده است. دوم آنکه به عقیدۀ منِ نویسنده، تحلیل و بررسی هر اثری بدون توجه به جزئیات دقیق قصه و کارگردانی که به دنبال آن اسپویل داستان خواهد بود(!) کاملاً بی‌معنی و فاقد ارزش است. لذا مقالۀ حاضر با پیش فرض تجربۀ خواننده از انجام هر دو بازی مجموعه نوشته شده است.

افتتاحیه

در قسمت اول قرار است ما با یک دنیای جدید مواجه شویم. در ابتدا شاهد انتخاب هوشمندانۀ یک دختربچه به عنوان کارکتر محوری هستیم. ما می‌دانیم که هر چه سن بالاتر می‌رود اعمال ما بیشتر و بیشتر رنگ عادت به خود می‌گیرد و امور روزمره عادی می‌نماید. اما انسان در سنین پایین‌تر هنوز دچار کرختی دنیای آدم بزرگ‌ها نشده است. پس همچنان می‌تواند به دنبال لذت‌هایی از جنس اکتشاف باشد.

انتخاب سارا، یعنی یک کارکتر کم سن و سال، از این جهت حائز اهمیت است که مواجه سارا با این دنیای جدید در تضادِ با وحشت حاکم قرار می‌گیرد و همزمان با اکتشاف، فرار و ترسِ از این دنیا را به عنوان عنصری متضاد مطرح می‌کند. حال مخاطب در عین اینکه همراه با سارا از ماشین بیرون را رصد می‌کند، اکتشافی قابل لمس را تجربه خواهد کرد؛ و در عین حال ترسی را که فرارِ از این دنیا را در پی دارد. نتیجه آنکه کارگردان موفق می‌شود در همین مدت کم همزادپنداری مخاطب را به سمت کارکتری متمایل کند که به واسطۀ سن، جنس و جثۀ کوچکش انتظار نمی‌رود بتواند از خود دفاع کند. با این وجود این سوال هم مطرح نمی‌شود که به دست گرفتن کنترل چنین کارکتر نحیفی در این دنیای خشن چه قدر می‌تواند بیهود باشد. تمامش به این دلیل است که حالا همزاد پنداری شکل گرفته است. حتی زمانی که پای سارا آسیب می‌بیند و مجبور می‌شویم به ناچار کنترل جوئل را به دست بگیریم، کماکان کارکتر محوری‌مان سارا است. انگار که جوئل به پایی برای او تبدیل شده است. در واقع جوئل فعلا فقط یک ابزار است. این احساس همچنان ادامه دارد تا در انتهای مسیر با یک کات سین، تنش حاصل از فرار کمی فروکش می‌کند. اینجاست که برای اولین بار جوئل را نه به عنوان یک ابزار که به عنوان یک انسان و مهم‌تر به عنوان یک پدر درمی‌یابیم. درست در همان لحظه که با چهرۀ مردد و نگران جوئل روبه‌رو هستیم، همزادپنداری ما خیلی آرام از سمت سارا به سمت پدر حرکت می‌کند. چرا که اینبار قرار نیست واکنش جوئل نمایندۀ واکنش و احساسات مخاطب باشد. جوئل در این نما خود را به عنوان شخصیتی مستقل مطرح می‌کند. بعد از آنکه جوئل و سارا به پایین پرتاب می‌شوند دوربین همچنان با جوئل حرکت می‌کند و در قاب‌بندی، سوژه قرار می‌گیرد. اینک ما از دید او با ابژه‌ای مهم مواجه می‌شویم که تا همین چند لحظه پیش سوژه بود. با مرگ سارا دوربین بازهم بر روی جوئل باقی می‌ماند و تمرکزش حتی بیش از قبل معطوف به واکنش جوئل است. این همان لحظه‌ای است که همزادپنداری به طور کامل از سارا به جوئل منتقل می‌شود. حالا از این به بعد ما کنترل جوئلی را به دست می‌گیریم که از دید او می‌توانیم سارا را همچنان در این دنیای خشن بازیابیم.

در مقابل انگار افتتاحیه قسمت دوم در تلاش است شروع اعجاب انگیز قسمت اول را تکرار کند اما نه تنها موفق نمی‌شود بلکه آنچه را هم که پیش از این ساخته بود لگدمال می‌کند. کلیت سکانس ابتدایی بر ارائۀ تصویری از همان جابه‌جایی شخصیت محوری و پرش به چند سال بعد که در قسمت اول هم شاهدش بودیم اصرار می‌ورزد. اما هر چه قدر قسمت اول این کار را با منطق جلو می‌برد، قسمت دوم همان قدر بی‌منطق است. در ابتدا جوئل آنچه را از سرگذرانده برای تامی تعریف می‌کند. جوئل گیتاری هم در دست دارد که کارگردان اصرار دارد در به رخ کشیدنش غلو کند. بعد سوار بر اسب می‌شویم و همراه با تامی به راه می‌افتیم. که تیتراژ آغازین در همین جا ادغام می‌شود. بعد از تیتراژ، دوربین پیش از ورود جوئل در اتاق حضور دارد. یک گفت‌وگو و بعد یک آواز با تأکید بر گیتار! جوئل از اتاق بیرون می‌رود اما دوربین نزد الی باقی می‌ماند. همراه با گیتار. کات به چهار سال بعد و مخاطبی که باید به ناگهان کنترل الی را به دست بگیرد. انتقال شخصیت محوری که در قسمت قبل با درک حسی مناسب کارکترها از یکدیگر و مخاطب با اثر شکل گرفته بود، اینک به لطف گیتار آقای دراکمن کاریکاتوری می‌شود. این در حالی است که گیتار مثلاً قرار است حکم همان موتیف ساعت مچی شکستۀ جوئل در قسمت قبل را داشته باشد. اما نکته اینجاست که در قسمت قبل پیش از ساعت، رابطۀ پدر دختری ساخته می‌شود و بعد شیء از طریق نسبتی که با شخصیت برقرار می‌کند تبدیل به یک موتیف می‌شود. کاملاً به اندازه و بدون تأکید بیش از حد. اما در این قسمت گیتار را حتی پیش از جوئل می‌بینیم و این یعنی فاجعه. تازۀ صدای اصلی گیتار چهار سال بعد در می‌آید!

تا جلوتر نرفتیم بد نیست نگاهی هم داشته باشیم به تیتراژ افتتاحیه که نسبت به قسمت اول باز هم یک عقبگرد به حساب می‌آید. در قسمت اول پیش از آنکه به بیست سال بعد منتقل شویم، تیتراژ را می‌بینیم. استفاده از تصویر سیاه و سفید تضادی را نشان می‌دهد که در حال فراگیری است. رنگ‌های متضادی که در حالتی تهاجمی در هم پخش می‌شوند. وقتی این نوع ارائۀ تصویر با اخبار ترکیب می‌شود علاوه بر فضاسازی، آن هم بدون استفاده از محیط و حتی بدون ورود به دنیای بیست سال بعد از انتشار ویروس، سوالات اصلی مخاطب از حوادث مهمی که در این مدت رخ داده است جواب داده می‌شود. تنها یک سوال اساسی باقی می‌ماند: چگونه می‌توان در چنین دنیایی «زنده ماند»؟

این تیتراژ نه تنها اضافی نیست بلکه در خدمت روایت و فضاسازی قرار می‌گیرد. اما در قسمت دوم فضاسازی با نشان دادن محیط اشتباه گرفته می‌شود. ما در طی مسیرِ اسب سواری، درخت و تپه و آب روان و غروب می‌بینیم که به جای فضاسازی، تحسین گرافیک چشم نواز اثر را به همراه دارد. این تیتراژ نه تأثیری در روایت دارد و نه فضاسازی. پس به راحتی می‌توان آن را ملغی دانست.

خیانت

با پرش به چهار سال بعد و پس از آنکه متوجه می‌شویم قرار است به اجبار در این نسخه کنترل الی را در دست داشته باشیم، اتفاقی عجیب‌تر رخ می‌دهد. مخاطب با گروهی ناشناخته روبه‌رو می‌شود. تقریباً همۀ ما مطمئنیم قرار است این گروه ناشناخته با طرف آشنای ما (جوئل و الی) تلاقی داشته باشد. اما اینکه تلاقی از جنس دوستی باشد یا دشمنی هنوز مشخص نیست. اما منطق «آخرینِ ما» به ما می‌گوید حق نداری تا موضع فرد را نشناخته‌ای، با آن کنار بیایی. جوئل هم این را خوب می‌داند و اگر نه در همان نسخه اول فاتحه‌اش خوانده بود. اما حالا ما با پدیده‌ای نامتعارف روبه‌رو هستیم. ما خود را در «طرفی» ناشناخته می‌یابیم. بوی خیانت می‌آید! دراکمن به منطقی که خودش در نسخۀ پیشین بنا نهاده بود و مخاطب هم آن را پذیرفته بود خیانت می‌کند. اما در عوضِ چه؟ جواب: «ما حق نداریم بدون آنکه طرف مقابل را بشناسیم او را قضاوت کنیم!». اما قلابی بودن این شعار که مثلاً قرار است در کل اثر جاری باشد از همان ابتدا لو می‌رود؛ جوئل که در نسخۀ اول می‌داند که نمی‌توان در چنین دنیایی به هر کس و ناکسی که جلو آدم سبز شد اعتماد کرد، وقتی همراه با الی، سوار بر ماشین، فردی را می‌بیند که از او درخواست کمک می‌کند، جوئل به جای کمک کردن پدال را فشار می‌دهد. اما در قسمت دوم ما با نسخۀ ناشناخته‌ای از جوئل مواجه هستیم که خیلی سریع اعتماد می‌کند. خب حالا ما نشناخته قضاوت نکردیم نتیجه‌اش شد مرگی فجیع با چوب گلف! به سادگی می‌توان متوجه تو خالی بودن این شعار دم دستی بود. ما این را می‌دانیم. جوئل هم چهار سال پیش این را می‌دانست اما ظاهراً سازندۀ محترم دیگر دوست ندارد جوئل این را بداند. دراکمن در طول بازی سعی‌ می‌کند تا با قرار دادن موازی ما در دو طرف ماجرا، شعارش را عملی کند. اما آنچه از دست مایۀ (مرگ جوئل) نازلش پیداست، انگار خودش هم این را قبول ندارد. اما مجبور است به همه و حتی خودش، خیانت کند تا با کشتن جوئل شعارش را عملی کند.

نمایش بزرگ

بد نیست نگاهی داشته باشیم به سکانس مرگ جوئل. قصد ندارم کل سکانس را بررسی کنم. فقط به یکی دو نکته اکتفا می‌کنم. وقتی الی روی زمین می‌افتد به جز یک کلوزآپ از جوئل، مابقی حوادث هیچکدام نمای نقطه نظر (pov) الی نیست. با وجود آنکه دوربین خودش را در سمت الی نگه می‌دارد اما خیانت می‌کند. همین دوربین که چند دقیقه قبل، از همه چیز خبر داشت و اتفاقاً ما را هم شریک جرم ابی کرد حالا خود را به بی‌خبری می‌زند: «الی، من هم مثل تو از قضیه بی‌خبرم، تقصیر من که نیست». دوربین در کنار الی فقط به تماشا می‌نشیند در حالی که خودش این نمایش را به راه انداخته. ندادن نمای pov باز هم دست کارگردان را رو می‌کند. با این که الی ظاهراً در مرکز توجهات قرار دارد، هیچ اهمیتی به او داده نمی‌شود. کارگردان حتی فراموش می‌کند ایجاد صداهای گنگ در لحظات پایانی این سکانس بدون نمای نقطه نظر الی بی‌معنی است. تازه بماند که دوربین با وقاحت سر جوئل را در فورگراند هنگام اصابت ضربه نهایی نشان می‌دهد و در طرف صاحب قدرت جا خوش می‌کند. این در حالی است که ما در قسمت اول مرگ شخصیت دیوید را داریم که با وجود مدت کمتری که با او همراه بودیم، هنگام کشته شدنش توسط الی، تمام تمرکز روی صورت الی است. در قسمت اول هدف نشان دادن غلیان تمام خشم و نفرت الی از دیوید است. خود عمل زننده است ولی مسئله ترویج این زنندگی نیست بلکه ظهور آن در کالبد یک دختربچه است. اما در قسمت دوم جایگاه دوربین به وضوح نشان می‌دهد فقط خود نفرت و خشم مهم است؛ هر احساسی چه خوب و چه بد، هیچ اهمیتی ندارد مادامی که از منظر یک انسان دریافت نشود. در واقع آنچه آورده‌ای برای مخاطب به همراه دارد، دریافت حسی او از کارکتر مورد نظرش است نه خود عمل. اینکه چرا فردی که با کارگردانی قسمت اول این مجموعه، احاطۀ خودش را بر این موضوع نشان می‌دهد اکنون به یکباره با قسمت دوم به این حال و روز ‌افتاده جای تأمل دارد.

فلش بک به مثابه مدرن بودن

از حالا به بعد باید مسافر قطار انتقام الی باشیم. این انتقام بیش از آنکه مربوط به عاملی بیرونی باشد، خاستگاهی درونی دارد؛ آزار دهنده بودن مرگ جوئل برای الی، فارغ از آن که بدانیم ابی دختر پزشکی است که جوئل برای نجات الی به قتل رسانده، از روابط شکنندۀ بین جوئل و الی ناشی می‌شود. اما دراکمن برای نشان دادن روابط بین انسان‌ها این بار ساختاری اشتباه را بر می‌گزیند. ساختار فلش بکی بی‌منطق این قسمت که احتمالاً آوردۀ‌ یکی از نویسندگان سریال westworld به دنیای «آخرینِ ما» است، نه تنها در پرش‌های بین طرف‌های درگیر (الی و ابی) بدون کارکرد ظاهر می‌شود بلکه روابط بین اعضای یک طرف را هم به سمت و سوی مبهمی می‌کشاند.

روایت خطی قسمت اول سبب می‌شد گسترۀ اطلاعات مخاطب از سیر کلی داستان هیچگاه کمتر از کارکتر محوری‌اش نباشد. همین انتخاب ساده گویای احساسات حاکم در روابط بین افراد حاضر در هر صحنه بود. این که چرا جوئل در ابتدا با الی خوب نیست و یا اینکه چرا بعداً حاضر می‌شود برای همان الی سربازان و پزشکان بیمارستان مقر فایرفلای را از دم تیغ بگذراند، برای ما مسئلۀ غیر قابل درکی نیست. چون تمام آنچه را که برای فهمیدن دریافت حسی کارکترها از هم لازم است را قبلاً همراه با آنها تجربه کرده‌ایم. فرض کنید ما در انتهای قسمت اول متوجه می‌شدیم جوئل دختری به نام سارا داشته و در ابتدای شیوع ویروس او را از دست داده است. آنگاه نه جوئل و نه الی نمی‌توانستند کارکتر قابل درکی که امروز بعد از پایان قسمت اول از آنها سراغ داریم را برای ما ثبت کنند. اما کارگردان در قسمت دوم به جای ارائه تجربه‌ای قابل درک، همه چیز را فدای رمزآلود کردن داستان می‌کند تا شاید مخاطب در لحظه هیجان زده شود. اینکه ما بعد از مرگ جوئل در فلاش بک‌هایی آن هم بدون نقطه نظر درست شاهد رابطه الی و جوئل باشیم مهر تأییدی است بر عدم درک حسی درست از لحظات گذشته. به یک جور خودزنی می‌ماند. اینکه الی گیتار به دست می‌گیرد و بعد به ناگهان با فلش بکی همراه با جوئل در مسیر رسیدن به موزه‌ای پرتاب می‌شویم نه فقط حاکی از گنگ بودن تمایلات لحظه‌ای کارکتر است (واقعا گیتار به دست شدن چه طور می‌تواند المان اصلی یادآوری این خاطره باشد؟) بلکه انگیزه‌ها و برداشت‌های او را هم در مقابل اشخاص و حوادث زیر سوال می‌برد. گیتار متهم ردیف اول اغلب این نوع فلش بک‌های بی‌منطق است. در واقع گیتار اصلاً تداعی کنندۀ هیچ خاطرۀ بخصوصی با محوریت موتیف سازندۀ ارتباط بین الی و جوئل نیست اما همواره به ابزاری بدل می‌شود برای یادآوری خاطراتی که صرفاً حضور دکوراتیو دارد. این قسمت درحالی به لطف گیتار آقای کارگردان به ورطۀ سانتی مانتالیسم می‌افتد که در قسمت قبل شاهد تجربۀ نسبتاً موفق موتیف ساعت شکستۀ جوئل بودیم.

وقتی استفاده از ساختار فلش بکی در مورد شخصیت‌هایی که می‌شناسیم تا این اندازه می‌تواند مخرب باشد، دیگر حدس زدن کارکردش در طرف ناآشنای ماجرا کار چندان سختی به نظر نمی‌رسد. درست در لحظه‌ای که شاهد اسلحه کشیدن ابی بر روی الی هستیم، یک مدیوم کلوز از ابی و بعد برمی‌گردیم به چهار سال قبل اما این بار از دید ابی. همۀ ما می‌دانیم خروش خشم کنونی ابی هنگام مواجه با الی ناشی از اتفاقی است که همین چند لحظه پیش توسط ما (الی) رقم زده شده. لذا فکر و احساسات ابی درگیر همین حوادث اخیر است. بنابراین استفاده از فلش بک در این صحنه چه منطق حسی‌ای می‌تواند داشته باشد؟ این کار تدوین موازی که نیست چون داریم دوباره به گذشته بر می‌گردیم پس فقط می‌تواند همان فلش بک باشد. یعنی آقای کارگردان هنوز نمی‌داند منطق فلش بک باید بر پایۀ pov یکی از کارکترها بنا شود؟ بدتر آنکه ما در فلش بک باز فلش بک داریم. این یعنی در بزرگراهی که باید مستقیم حرکت کرد ما دنده عقب می‌رویم. علت این قبیل ضعف‌ها به نگرش کارگردان در مواجه با مسئله‌اش بازمی‌گردد. سازندۀ گرامی ما آنقدر خود را درگیر شعارهای کهنه‌اش کرده که روایت را از یاد برده است.

در واقع کارگردان برای آنکه نشان دهد هر ماجرایی طرف دیگری هم دارد که باید آن را هم دید و بعد قضاوت کرد، سعی می‌کند به هر دو طرف درگیر فرصت عرض اندام بدهد تا خودش را در موضع بی‌طرف نشان دهد. اما در این بین از یاد می‌برد که برای هر فرد باید به اندازۀ کارکردش زمان خرج کرد. همین رویکرد بازی را به سمتی می‌برد تا پس از کشتن کارکتر محوری پیشین و ادعای احیای عدالت، قید همه چیز را بزند و در کمال تعجب، طرف «آخرینِ آنها» را به جای «آخرینِ ما» برگزیند. خیانت جای عدالت را می‌گیرد.

بودن یا نبودن

وقتی به قسمت اول مجموع رجوع می‌کنیم با انواع شخصیت‌هایی مواجه می‌شویم که علاوه بر مستقل بودن‌شان، هر کدام در راستای تکمیل شخصیت پردازی کارکترهای اصلی‌مان مطرح می‌شوند. همین انتخاب باعث می‌شد داستان و شخصیت‌ها مسیر خود را گم نکنند. نمونه‌اش برادران سیاه پوست. مسیر کاملاً مشخص است؛ آن چیزی که تمام آدم‌های این دنیا را کنار هم نگه می‌دارد و همزمان از هم دور می‌کند «زنده ماندن» است. برادران سیاه پوست همدیگر را دارند اما برای آن که شانس زنده‌ ماندن بیشتری داشته باشند جوئل و الی را در جمع خودشان راه می‌دهند و به همان دلیل جوئل را رها می‌کند. اما برادر کوچک‌تر آلوده می‌شود و بردار بزرگ‌تر را مجبور به شلیک به طرف خودش می‌کند چون حالا او تهدیدی برای زنده ماندن است. پس از شلیک، برادر بزرگ‌تر دیگر دلیلی برای زنده ماندن ندارد پس خودکشی می‌کند. بنابراین درک این دیالکتیک بین بودن یا نبودن برای زنده ماندن است که تمام آدم‌های این دنیا را شکل می‌دهد. در ادامه شخصیت دیوید به داستان اضافه می‌شود تا باز برای زنده ماندن با الی درگیر نشود، اما الی و جوئل حق زنده ماندن را از افراد دیوید گرفته‌اند. پس دیوید اینبار در مقابل الی قرار می‌گیرد. همه چیز حول زنده ماندن تعریف می‌شود. برادران سیاه پوست و دیوید شخصیت‌های مستقل خود را دارند اما هر کدام این موضوع را خوب می‌فهمند. در طول داستان مخاطب هم همراه با شخصیت‌های اصلی به این درک می‌رسد. پس همزمان که جوئل در انتهای مسیر تصمیم می‌گیرد الی را نجات دهد، ما احساس او را کاملاً درک می‌کنیم که نمی‌خواهد این بار دخترش در دستانش جان دهد چون حالا الی دلیل زنده ماندن جوئل است.

در مقابل قسمت دوم همۀ این منطق‌ها را از یاد می‌برد. جوئل و تامی از ناکجاآباد پیدایشان می‌شود و با زیر پا گذاشتن منطق زنده ماندن، جان ابی را نجات می‌دهند. بدتر آنکه تامی انگار تا به حال در دنیایی دیگر زندگی می‌کرده که خیلی راحت دربارۀ کمپ‌شان با غریبه‌ها صحبت می‌کند. ابی که حالا زنده مانده بنا بر انگیزۀ شخصی‌اش جان جوئل را می‌گیرد اما در کمال تعجب انسان دوستی‌اش گل می‌کند و تامی و الی را رها می‌کند. بله ابی هم در این دنیا زندگی نمی‌کند. هر چه داستان جلوتر می‌رود بیشتر متوجه می‌شویم که اکثر کارکترهای داستان به این دنیا تعلق ندارند.

تعداد زیادتر کارکترها در این قسمت نه تنها چیزی به بار روایی داستان اضافه نکرده بلکه آن را لغزنده‌ کرده است. Mel باید باردار باشد تا الی آن را بکشد، دینا باید باردار باشد تا ابی آن را نکشد! هیچ کارکتری شخصیت مستقلی از خود ندارد. به قول دیوید هر چیزی دلیلی دارد. آنها هستند تا مسیر را گم نکنیم. اما اینبار نه مسیر روایت داستان که مسیر شعارهای سازندگان چون قرار است الی آدم بده باشد و ابی آدم خوبه. الی باید تاوان خون خواهی‌اش را بدهد و ابی باید کسی باشد که در این راه به او درس اخلاق می‌دهد. بنابراین سازندگان فراموش می‌کنند در دنیایی که خلق کرده‌اند آدم‌ها در موقعیت‌ تعریف می‌شوند. از همین رو Lev به داستان اضافه می‌شود اما نباید یک انسان عادی باشد تا ابی تبدیل به معلم اخلاق شود. در نهایت هم که خون خواهی الی باید دوستانش را از او بگیرد و با دو انگشت قطع شده به انزوا هل دهد تا دیگر حتی نواختن نوایی که خاطراتش با جوئل را زنده می‌کند هم از او دریغ شود. حالا الی باید در گوشه‌ای بنشیند و به کارهای بد گذشته‌اش فکر کند!

پشت کردن به ارزش‌های گذشته برای تبدیل شدن به تجربه‌ای شعارزده بهای انتخاب «باید یا نباید» در عوض «بودن یا نبودن» است.

آخرین حربه

در نسخۀ اول پس از آنکه آسانسور باز شد مارلین جلومان سبز می‌شود. مارلین «باید» آنجا حضور داشته باشد. اما این باید بر خلاف قسمت دوم برای آن است که جوئل انتخاب کند؛ انتخاب بین «بودن یا نبودن».

به محض باز شدن آسانسور جوئل و الی در وسط کادر قرار دارند. با ورود مارلین به کادر موقعیت جوئل به سمت

راست کادر تغییر پیدا می‌کند و بعد یک نمای لانگ موقعیت طرفین را تثبیت می‌کند. با این دکوپاژ از این به بعد تمرکز بر روی مارلین است و جوئل سهم کمتری از کادر دارد تا در حاشیه قرار بگیرد چرا که حالا سوژه، تصمیم و انتخاب جوئل است نه خود او. کات به نمای اول شخص جوئل که مسیرش را انتخاب کرده است. کات به نیم رخ جوئل که حاکی از بی‌ثباتی اوست. نفس عمیق و بستن چشم‌ها این عدم ثبات روحی را تشدید می‌کند. صدای الی پیش از تصویرش آشکار می‌شود تا جوئل را از دنیای خودش فراخوانی کند. الی سوال می‌پرسد اما جوئل باز در نمایی نیم‌رخ شروع به جواب دادن می‌کند که در ادامۀ وضعیت ناپایدار گذشته‌، عدم صادقت او را نشان می‌دهد. کات به pov جوئل که اینبار تمام رخ است. او باید انتخاب کند. جوئل مارلین را می‌کشد و بعد از آن که دروغ گفتن تمام می‌شود کات به تمام رخ جوئل که می‌گوید: «متأسفم». این تأسف اما هم جوابی است به تمام از دست دادن‌ها در طی این مسیر طولانی و هم به سبب انتخاب کنونی. پس نما به تمام رخ تغییر پیدا می‌کند تا صادقانه باشد. در کات سین پایانی الی یقه جوئل را می‌گیرد تا تصمیمش قطعیت یابد. جوئل قسم می‌خورد که تمام آنچه به الی گفته عین حقیقت است. تفاوت این نمای تمام رخ با نمای قبلی در قاطعیت چشمان جوئل است. اینجاست که خوب و بد از روی کاغذ به موقعیت تغییر پیدا می‌کند تا بد، خوب ما شود. حال درک حسی ما از جوئل کامل شده است پس با یک کلوزآپ از الی و گفتن okay داستان تمام است. این اوج کارگردانی در یک بازی داستان محور است که به جرئت تنه به تنۀ آثار سینمایی کنونی می‌زند و حتی از خیلی‌ها بالاتر قرار می‌گیرد.

در قسمت دوم یک pov الی را مجدداً به فکر انتقام می‌اندازد. این در حالی است که کارگردانی در سکانس کشته شدن جوئل هیچ تأکیدی بر نماهای نقطه نظر الی نداشت. تیر خلاص تامی است که اینبار محرک الی می‌شود تا او انتقامش را از نو پی بگیرد (زنده شدن تامی پس از هدشات هم از سریال westworld به بازی اضافه شده است). الی پس از مشقت فراوان ابی را پیدا می‌کند. الی که هنوز دلش برای بخشش صاف نشده، با نسخۀ ترحم برانگیز ابی روبه‌رو می‌شود. باز هم یک pov دیگر از جوئل. حالا الی هم همچون جوئلی که در نسخۀ قبل در جایگاه تصمیم‌گیری قرار داشت به سمت راست متمایل می‌شود تا در مورد ابی تصمیم بگیرد. او نمی‌بخشد اما سلاح گرم را کنار می‌گذارد(؟!). یک مدیوم کلوز نصفه و نیم از الی هنگام خفه کردن ابی زیر آب و بعد کات به pov او. جوئل روی صندلی نشسته به همراه گیتار همیشگی. چون ما این نما را ندیده‌ایم شاید کمی انتزاعی شود (چه خوب!). الی می‌گذارد تا ابی جان خود و همراه‌اش را بردار و دور شود. در نمایی لانگ با جلویی مه گرفته الی در آب نشسته است. کات.

وقتی الی در اصطبل مجدداً تصویر خونی جوئل را به یاد می‌آورد یک چیز مسلم است: آرامش از الی صلب می‌شود. راهی که الی برای به دست آوردن این آرامش انتخاب می‌کند انتقام است. بنابراین با یک اشاره از تامی دوباره به دنبال آرامش از دست رفته‌اش می‌گردد. همانطور که می‌بینید مسئله اصلاً انتقام از قاتل نیست بلکه بازیابی آرامش الی است. منتهی در کارگردانی تمام نماهای نقطه نظر به یک چیز خلاصه می‌شود: تصویر خونی جوئل. با این کار کشمکش‌های الی با خودش بر سر رفتارش در قبال جوئل نادیده گرفته می‌شود. لذا ما صرفاً با فعل انتقام روبه‌رو هستیم نه بررسی انگیزه‌ها و دلایلش. بنابراین با حذف تأثیر رفتار سرد الی با جوئل به عنوان یک شوک قابل مشاهده در نمای نقطه نظر، یکی از انگیزه‌های اصلی انتقام بالکل از داستان کنار گذاشته می‌شود تا الی از دید خودش تبرئه شود. می‌رسیم به pov متفاوتی از جوئل که بر خلاف قبلی‌ها اینبار زنده است و گیتار به دست ما را نگاه می‌کند. این pov زمانی کارکردش را به عنوان نمایی انتزاعی نشان خواهد داد که بخشی از وجهۀ آن عینیت یافته باشد. دلیل هم آن است که هر تصویر انتزاعی برگرفته از زیست و تجربۀ پیشین فرد است. لذا گنگ بدون این نما به لحاظ مکانی و زمانی و حسی تمام تعابیر ما از انتزاعی بودن را زیر سوال می‌برد و آن را به تصویری تخیلی تقلیل می‌دهد. نتیجه آن که این نما هرگز مشخص کنندۀ درک حسی الی برای رها کردن ابی نیست. چرا که حد و رسم این بخشش در مورد ابی در طول داستان تعریف نشده است. در واقع بخشش حاضر ناشی از بخشیدن خود الی بوده که به طور کامل از روایت حذف شده است. بنابراین حالا که به انتهای مسیر رسیدیم نه درک حسی و پذیرش تغییر درستی از کارکترها شکل می‌گیرد و نه به طبع آن منطق روایت به سرانجام می‌رسد.

پس از کات با نسخۀ فاقد دو انگشت از الی مواجه هستیم که در نواختن ناتوان شده و بعد یک فلش بک. این بار یک نمای سیاه پیش از دیدن جوئل است که منطق pov بودن آن را زیر سوال می‌برد. تصویر آشنا به نظر می‌رسد. چیزی شبیه به همان تصویر تخیلی هنگام خفه کردن ابی. نمایی که باید پیش از این نمایش داده می‌شد تا کمی بر درک تصمیم الی از رها کردن ابی صحه بگذارد به بعد از آن و به یک فلش بک بی‌منطق منتقل می‌شود. فقط یک دلیل وجود دارد. جوئل باید جملۀ «اگر خدا یک شانس دوباره به من می‌داد در اون لحظه همۀ کارهایم را دوباره تکرار می‌کردم» را در انتهای داستان بگوید. اما تکلیف ما با جوئل در همان نسخۀ قبل با قسم خوردنش مشخص شد. لزوم چنین دیالوگی در انتهای بازی برای آن است که همۀ کارکترهای داستان از دست داشتن در مرگ جوئل تبرئه شوند. اما نکته اینجاست که داستان تمام آنها را به نوعی پیش از این دیالوگ تبرئه می‌کند؛ owen با رها کردن الی، Mel با بارداری‌ و ابی هم با ترحم برانگیز شدنش. الی هم که اصلاً خودش را متهم نمی‌دانست که بخواهد تبرئه شود. در انتها سازندگان به سناریوی خودشون می‌بازند چرا که هنوز و حتی بعد از پایان داستان مسئله جوئل است نه بخشش متهمین.

اگر خالق اثر درک درستی از واقعیتِ دنیای کارکترهایش نداشته باشد، به ناچار واقعیت دیگری را جایگزینش می‌کند و بعد اسیر آن می‌شود. «آخرینِ ما» هنوز هم یعنی ساعت مچی شکستۀ جوئل نه یک گیتارِ بی‌صاحب.

امتیاز به پست :

آدرس شبکه های اجتماعی :

16 پاسخ به “تحلیل داستان بازی The Last of Us Part II | برای هیچ”

  1. یه مقاله جذاب و باکشش، درست و بجا، دقیق و منصف! در کل از اول تا آخرش، سرش به تنش میارزه.

    خسته نباشی فاضل‌جان. ترکوندی

  2. یه مقاله جذاب و باکشش، درست و بجا، دقیق و منصف! در کل از اول تا آخرش، سرش به تنش میارزه.

    خسته نباشی فاضل‌جان. ترکوندی

  3. armin_the_order_1886 گفت:

    فاضل موحدی درود بر شما خسته نباشین مقاله بسیار حرفه ای و دقیق نوشته شده و سطح خیلی بالایی داره، بسیار لذت بردم. به مواردی اشاره شده که کمتر کسی قابلیت درک کردنشون رو داره چه برسه علاوه بر درک کامل، مقاله هم بنویسه

  4. armin_the_order_1886 گفت:

    فاضل موحدی درود بر شما خسته نباشین مقاله بسیار حرفه ای و دقیق نوشته شده و سطح خیلی بالایی داره، بسیار لذت بردم. به مواردی اشاره شده که کمتر کسی قابلیت درک کردنشون رو داره چه برسه علاوه بر درک کامل، مقاله هم بنویسه

  5. The Long Night گفت:

    مقاله فوق العاده ای بود به نکات خیلی خوبی هم اشاره شد که کمتر کسی بهشون توجه می کرد ، از بین حداقل ۲۰ تا مقاله ای که راجب این بازی خوندم ( مثبت و منفی ) این بدون شک بهترینشون بود
    یه تحلیل حرفه ای و دقیق

  6. The Long Night گفت:

    مقاله فوق العاده ای بود به نکات خیلی خوبی هم اشاره شد که کمتر کسی بهشون توجه می کرد ، از بین حداقل ۲۰ تا مقاله ای که راجب این بازی خوندم ( مثبت و منفی ) این بدون شک بهترینشون بود
    یه تحلیل حرفه ای و دقیق

  7. The Long Night گفت:

    من خودم وقتی برای اولین بازی رو تموم کردم ، بشدت عاشق داستان و بقیه بخش های بازی شدم و اصلا ایرادی به چشمم نمی آمد، فکر کنم یکی از دلایلش هم هایپ بشدت زیادم برای بازی بود
    ولی وقتی برای بار دوم و سوم بازی رو با حوصله رفتم تازه ایرادات مضحک داستان بازی به چشمم امد و یک جورایی فهمیدم جریان چیه:دی

    با این تیکه از مقاله هم بشدت حال کردم : “تعداد زیادتر کارکترها در این قسمت نه تنها چیزی به بار روایی داستان اضافه نکرده بلکه آن را لغزنده‌ کرده است. Mel باید باردار باشد تا الی آن را بکشد، دینا باید باردار باشد تا ابی آن را نکشد! هیچ کارکتری شخصیت مستقلی از خود ندارد”
    دراکمن رسما به تمام ویژگی های قسمت اول خیانت کرده، توی نسخه اول هم بازی داستانش رو بدون شیله و پیله میگه ولی اینجا سعی کرده یه پیام خاص ( و کلیشه ای ) به مخاطب بده

  8. The Long Night گفت:

    من خودم وقتی برای اولین بازی رو تموم کردم ، بشدت عاشق داستان و بقیه بخش های بازی شدم و اصلا ایرادی به چشمم نمی آمد، فکر کنم یکی از دلایلش هم هایپ بشدت زیادم برای بازی بود
    ولی وقتی برای بار دوم و سوم بازی رو با حوصله رفتم تازه ایرادات مضحک داستان بازی به چشمم امد و یک جورایی فهمیدم جریان چیه:دی

    با این تیکه از مقاله هم بشدت حال کردم : “تعداد زیادتر کارکترها در این قسمت نه تنها چیزی به بار روایی داستان اضافه نکرده بلکه آن را لغزنده‌ کرده است. Mel باید باردار باشد تا الی آن را بکشد، دینا باید باردار باشد تا ابی آن را نکشد! هیچ کارکتری شخصیت مستقلی از خود ندارد”
    دراکمن رسما به تمام ویژگی های قسمت اول خیانت کرده، توی نسخه اول هم بازی داستانش رو بدون شیله و پیله میگه ولی اینجا سعی کرده یه پیام خاص ( و کلیشه ای ) به مخاطب بده

  9. این تحلیل واقعا تمام حرف دل منو زد. واقعا موشکافانه مورد بررسی قرار گرفت. فقط واقعا چیزی که من متوجه نمیشم این بود که چرا بازی انقدر اصرار داشت که بگه الی آدم بد ماجراست؟! یا اینکه تمام اتفاقایی که واسش افتاده حقش بوده. هعیی کاش بهتر روی داستان کار میکردن واقعا حیف شد.
    خسته نباشی واقعا عالی بود

  10. این تحلیل واقعا تمام حرف دل منو زد. واقعا موشکافانه مورد بررسی قرار گرفت. فقط واقعا چیزی که من متوجه نمیشم این بود که چرا بازی انقدر اصرار داشت که بگه الی آدم بد ماجراست؟! یا اینکه تمام اتفاقایی که واسش افتاده حقش بوده. هعیی کاش بهتر روی داستان کار میکردن واقعا حیف شد.
    خسته نباشی واقعا عالی بود

  11. محمد سلیمان پور گفت:

    واقعا عالی بود
    دقیق منصف و بی نقص
    خسته باشید

  12. محمد سلیمان پور گفت:

    واقعا عالی بود
    دقیق منصف و بی نقص
    خسته باشید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *