گیمینگرویتی

ثبت نام

بررسی بازی Sword of the Necromancer | شمشیر نفرین‌ شده

این نقد بر اساس نسخه‌ی ارسالی سازندگان برای سایت گیمین‌گرویتی نوشته شده است.

Sword Of The Necromancer که به تازگی توسط استودیوی ناآشنا و اسپانیایی Grimorio of Games توسعه و نشر داده شده، یک بازی Rouge-Like و Dungeon Crawler است که هیچ چیز جدیدی برای عرضه به مخاطب ندارد. برای نقد بازی با گیمین‌گرویتی همراه باشید.

الگوبرداری از دیگر آثار امری مرسوم، درست و حتی پسندیده است که مي‌تواند منجر به خلق تجربه‌ای مطمئن شود. اما متاسفانه در Sword Of The Necromancer شاهد چیزی بیشتر از یک الگوبرداری صرف هستیم. بازی به طرزی مشخص از روی دست Enter The Gungeon کپی شده است (به خصوص در طراحی محیط، مراحل و بخش‌های آموزشی)، به گونه‌ای که در همان ابتدا متوجه تکرار تمام و کمال الگوها می‌شوید. هرچند ای کاش که این الگوبرداری به درستی پیاده‌سازی می‌شد، زیرا در وضع کنونی نه تنها بازی رنگ و بوی خاص خود را ندارد،‌ بلکه حتی همان موارد کپی‌شده هم پر از ایراد هستند. در نهایت، چیزی که نصیب مخاطب می‌شود یک تجربه بسیار سردرگم و گیج است.

بازی حول یک مکانیک خاص می‌چرخد. بازیکن می‌تواند پس از شکست دادن هر دشمنی (به غیر از باس‌فایت‌ها) آن‌ها را تحت سلطه خود در آورد و از آن‌ها برای مبارزه استفاده کند. به طور کلی بازیکن چهار Slot برای سلاح دارد که یکی از آن‌ها توسط شمشیر مخصوصی که امکان تسخیر دشمنان را دارد به طور دائمی اشغال شده است. بازیکن در آن سه جای باقی مانده،‌ می‌تواند دشمنان مختلف، سپر، تیر و کمان، طلسم‌ها و … را حمل کند. مکانیک تسخیر دشمن‌ها به ذات جالب است اما بالانس و طراحی خشک دشمنان بازی باعث شده است هم مبارزات بازی به طور کلی کشش لازم را نداشته باشند، و هم این‌که تاثیر دشمنان تسخیر شده در مبارزه کم‌رنگ و نامحسوس شود.

یکی دیگر از مکانیک‌های کلیدی بازی، جاخالی دادن (Dash)‌ است. بازیکن در کنار ضربه زدن و حمله کردن،‌ باید با Dash کردن ضربات دشمن را خنثی کند. این مکانیک به شدت بد و خشک در بازی پیاده شده است. از انیمیشن‌ آن گرفته تا سرعت پاسخ‌گویی (Cast)، همگی یک تجربه‌ی ناخوشایند را تحویل مخاطب می‌دهند. همچنین به دلیل نوع طراحی محیط و فواصل بین اتاق‌ها، بیش‌تر از آن که این قابلیت در مبارزات استفاده شود، تبدیل به ابزاری برای حرکت و جا‌به‌جایی سریع‌تر بین اتاق‌ها گردد. این موضوع باعث می‌شود هنگام مبارزات و رویارویی این قابلیت در حالت Cooldown بماند. متاسفانه طراحان بازی نتوانسته‌اند که با تعبیه‌ی سازوکاری خاص، این رویه را اصلاح کنند و جلوی خلق چنین عادتی را در گیمر بگیرند. به طراحی محیط‌ها اشاره شد، بازی نیز همچون دیگر آثار Rouge-like از طراحی مراحل تصادفی بهره می‌برد. طراحی مراحلی به شدت ضعیف که به سرعت خسته‌کننده می‌شوند. اتاق‌های بازی در نواحی مختلف تفاوت ساختاری چندانی با یک‌دیگر ندارند و علاوه بر آن، تنوع اتاق‌های هر ناحیه نیز به شدت پایین است و به سرعت تکراری می‌شوند. علاوه بر لول‌دیزاین ضعیف،‌ محیط‌ها از لحاظ بصری نیز تقریبا یکسان هستند و تنها رنگ غالب محیط متفاوت است. هم‌چنین باس‌فایت‌های بازی که در انتهای هر محیط قرار دارند، طراحی بسیار ضعیف و خسته‌کننده‌ای دارند. اگر همه‌ي این‌ها را کنار بگذاریم به هیچ وجه نمی‌توان با کنترل‌های اعصاب‌خردکن و بالانس ضعیف اثر که باعث سختی غیرمنطقی و آزاردهنده‌ی آن می‌شود کنار آمد.

بازی برخلاف گیم‌پلی ضعیفی که دارد، داستان خوب و قابل توجهی را روایت می‌کند. بازی  دیالوگ‌های مناسبی دارد که منجر به یک شخصیت‌پردازی جذاب می‌شود و هم‌چنین از یک پیچش‌ داستانی غافلگیرکننده استفاده می‌کند که ارزش آن را از حیث داستانی بالا می‌برد. داستان بازی درباره تلاش شما برای بازگرداندن کسی که دوستش دارید به زندگی است. روایت اثر توسط کات‌سین‌هایی ساده که بعد از هر محیط نمایش داده می‌شوند صورت می‌گیرد. این کات‌سین‌ها که در اصل دیالوگ‌ هستند، در عین کیفیت خوبی که دارند، در کمیت قابل اشکال‌اند. تعداد انگشت‌شمار نقاط برای رد و بدل شدن دیالوگ‌ها و هم‌چنین فاصله‌ی نسبتا قابل توجهی که بین آن‌ها قرار دارد (به دلیل مردن‌های بازیکن و شروع از اول) باعث می‌شوند داستان بازی کمی از ریتم بیفتد. البته این دیالوگ‌ها خود از کیفیت خوبی برخوردارند و علاوه بر تصویر کردن رابطه‌ی صمیمی بین شخصیت‌ها، به طور آرام شما را در جریان Lore بازی نیز می‌گذارند. یکی دیگر از نکات لازم به اشاره، محتوای پایین و کوتاه اثر است که خیلی سریع تمام می‌شود. البته به دلیل تجربه اذیت‌کننده‌ای که نصیب‌تان می‌شود، این نکته چندان هم بد

بازی اما از نظر بصری تجربه خوبی را منتقل می‌کند و طراحی پیکسل‌آرت بازی، با این‌که چیز جدیدی نیست اما زیباست. البته رنگ‌بندی محیط‌ها کمی جای کار دارد و به طور کل تنوع بصری در بازی بسیار ناچیز است. انیمیشن‌های دشمنان و باس‌فایت‌ها چندان خوب نیست و به تجربه مبارزات بازی لطمه وارد کرده است، از آن رو که نوع ضربه دشمن و زمان آن از روی انیمیشن‌ها قابل فهم نیست. در کنار جلوه‌های بصری، بازی از لحاظ صوتی نیز قابل قبول است و تجربه متوسطی را ارئه می‌دهد. ثبات فنی نیز در بازی برقرار است و شاهد باگ خاصی در طول تجربه اثر نبودیم.

بازبینی تصویری

از باس‌فایت‌های ضعیف بازی

در صحنه‌های شلوغ به دلیل کنترل‌های بد بازی، اوقات سختی را خواهید داشت

نقشه‌ی بی‌مصرف

با استفاده از این شمشیر می‌توانید دشمنان شکست‌خورده را تسخیر کنید

سخن پایانی

Sword Of The Necromancer بازی ضعیفی است که در بین خیل عظیمی از آثار موفق Rogue-Like‌ هیچ‌ حرف خاصی برای گفتن ندارد. بازی داستان قشنگی دارد و از ایده‌ی جذابی بهره می‌برد اما لول دیزاین به شدت ضعیف، کنترل‌های اذیت‌کننده، طراحی بد باس‌فایت‌ها و الگوبرداری بیش از حد از آثار دیگر باعث شده‌اند که بازی ارزش توجه مخاطب را نداشته باشد.

نکات مثبت

نکات منفی

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *