گیمینگرویتی

ثبت نام

بررسی بازی Super Meat Boy Forever | یکی برای ناگت، همه برای ناگت

این نقد بر اساس نسخه ارسالی سازندگان برای سایت گیمین‌گرویتی نوشته شده است

اگر جزو افرادی باشید که به پلتفرمرهای دو بعدی و بازی‌های مستقل علاقه دارند، بعید است اسم Super Meat Boy به گوشتان نخورده باشد. بازی مستقلی که در همین سبک در سال ۲۰۱۰ عرضه و با استقبال فوق‌العاده منتقدان و مخاطبان این ژانر همراه شد. سختی به شدت زیاد، ظاهر خونین و مهم‌تر از همه طراحی مراحل شکنجه آمیز و‌ بی‌نظیر این بازی در ترکیب با حجم بالای محتوایش باعث شد Super Meat Boy به یکی از عناوین موج ساز صنعت بازی‌های مستقل در اوایل دهه ۲۰۱۰ تبدیل شود و حتی راه را برای عناوین شاهکاری مثل Celeste و N++ باز کند.

با گذشت ده سال از نسخه اول بازی، حال همان تیم سازنده با بچه گوشتی برگشته و تصمیم دارند با Super Meat Boy Forever باری دیگر به این عرصه تصویری خونین بپاشند. آیا این بازی دنباله موفقی بر نسخه اول است؟ آیا به انتظارات خود به عنوان ادامه همچین بازی مهمی پاسخ‌ می‌دهد؟ جواب این سوالات را در نقد و بررسی بازی در این مطلب خواهید فهمید. با گیمین‌گرویتی همراه باشید.

Super Meat Boy Forever به هیچ وجه دنباله‌ای که فکر‌ می‌کنید نیست. نسخه اول Super Meat Boy یک بازی پلتفرمر دو بعدی بود که تمرکز به شدت زیادی روی مکانیک‌های Wall Jump و Air Dash داشت و اکثر سختی آن به واسطه دقتی بود که برای عبور از موانع در هر مرحله نیاز داشتید. در ظاهر Super Meat Boy Forever نیز براساس اسکرین شات‌‌ها یک بازی پلتفرمر دو بعدی است اما به محض به حرکت درآمدن تصاویر، حقیقت اصلی بازی روشن‌ می‌شود.

Super Meat Boy Forever یک بازی Auto Runner است. اصول این سبک بر این مبناست که شما کنترل حرکت شخصیت را بر عهده ندارید. بچه گوشتی به محض شروع مرحله به صورت اتوماتیک رو به جلو دویده و شما تنها‌ می‌توانید کنترل پرش ها، جهش‌‌ها و سر خوردن هایش را داشته باشید. همزمان با این قضیه صفحه نیز به صورت Side-Scroll به دنبال شخصیت شما‌ می‌آید. برای درک بهتر به صورت قیاسی سری معروف‌تری مثل Rayman را تصور کنید. Rayman Legends و Rayman Origins عناوین پلتفرمر دو بعدی‌ای بودند که روی کنسول‌های خانگی عرضه شدند. دنباله این بازی‌‌ها که روی گوشی‌های هوشمند تحت عنوان Rayman Adventures عرضه شده بود یک بازی Auto Runner بود. شما در آن بازی‌ها حرکت ریمن به چپ و راست را کنترل نمی‌کردید. صرفا دکمه پرش و ضربه زدن را در اختیار داشتید. منتها برخلاف سری Rayman که برای ورود به بازار بازی‌های گوشی‌های هوشمند و سازگاری با کنترل تاچ سبک خود را به Auto Runner تغییر داده بود، Super Meat Boy Forever علی رغم عرضه روی گوشی‌های هوشمند، روی کنسول‌‌ها و PC نیز عرضه شده و با این وجود تن به همچین تغییر هویتی داده است. از همین جاست که کم کم همه چیز از هم وا‌ می‌رود.

اساسا در زیرژانر پلتفرمرهای دوبعدی، سبک Auto Runner، آن چنان سبک غنی‌ای نیست، به طبع پتانسیل ساخت مراحل متنوع نیز برای آن به وضوح کمتر است. همین اتفاق عملا برای Super Meat Boy Forever افتاده. بازی دقیقا به اندازه نصف بازی اول محتوا دارد. این که همین محتوا نیز به اندازه بازی نخست هیجان انگیز نیستند یک بحث دیگر است ولی این که بازی‌ای که نسخه اولش به کالکشن غنی‌ای از مراحل سخت معروف بود حال به همچین سایه‌ای تبدیل شده و این گونه پشت عظمت هیبت پیشین خودش گم‌ می‌شود، کمی ناامیدکننده است.

 

از طرف دیگر Super Meat Boy Forever مثل همه پلتفرمرهای مطرح بازار قصد دارد در هر چند مرحله یک مکانیک جدید را معرفی، استفاده و در انتها با آن بازیکن را به صورت تعامل‌آمیزی به چالش بکشد. بازی در نمایش این مکانیک‌‌ها و تلفیق‌شان با طراحی مراحل بازی، حتی در قالب Auto Runner موفق است. منتها مشکل این جاست همه‌ی این مکانیک‌‌ها این جا برنده نیستند. خیلی از این مکانیک‌‌ها به طور مستقل هیچ ایده جالبی ندارند در کنار این موارد طراحی مراحل نیز هر چند گاهی اوقات تامل‌برانگیز و چالشی است. اکثر اوقات بیشتر بر مبنای زمان‌بندی محض تنظیم شده‌اند که تنها با آزمون و خطا‌ می‌توان از پس آن‌‌ها گذشت. به صورت کلی گیم پلی Super Meat Boy Forever هیچ قسمت هیجان انگیزی برای تعریف کردن و کف و خون قاطی کردن ندارد. هر چند نکته بدی نیز به صورت آن چنان در مورد آن وجود ندارد که بخواهیم به آن نوک بزنیم. به صورت کلی لغت خشک و خالی لغت مناسبی برای وضعیت گیم‌پلی بازی است.

البته از تمامی این موارد، باس فایت‌های بازی را استثناء در نظر بگیرید. با وجود غل و زنجیر و محدودیت‌های ژانر Auto Runner، باس فایت‌های Super Meat Boy Forever به طرز خیلی خاص و خلاقانه‌ای طرح شده‌اند؛ جوری که هر کدام، تک تک مکانیک‌های مراحل پیش از خود را به طرز ویژه‌ای به هم مانند یک چرخ دنده وصل‌ می‌کند و بازیکن را در یک چالش واحد در سه مقطع قرار‌ می‌دهد تا از پس باس بازی بربیاید. تنوع باس‌‌ها چه نسبت به هم چه در تنوع بین رفتار آن‌‌ها در هر کدام از فازهایشان واقعا عالی است. چیز خارق العاده یا شگفت انگیز و‌ بی‌نظیری نیست ولی یکی از بهترین نمونه هایی است که در ژانر Auto Runner‌ می‌توانید پیدا کنید.

در مورد «خشک و خالی» گفتم. استایل گرافیکی بازی نیز دقیقا بهترین استفاده از این لغت را برای وصف خود به کار‌ می‌برد. Super Meat Boy اول، برای پوستر و طراحی شخصیت‌های خود از استایل کارتون‌های صبحگاهی استفاده‌ می‌کرد که در ترکیب با ظاهر به هم ریخته و درب و داغون بچه گوشتی باعث ایجاد تناقض جالبی در ذهن مخاطب خود می‌شد و سریع چشم هدف را جذب این موضوع‌ می‌کرد. در عوض خود گیم پلی بازی استایل به شدت مینیمالیستیک و رنگ‌های تیره و خاکستری‌ای داشت که بلافاصله بچه گوشتی فرز و سریع و رد خونی که همه جا از خود به جای‌ می‌گذاشت در آن قابل رهگیری بود. هر بار که در آن بازی میمردید خون شما به در دیوار پخش‌ می‌شد و بعد از چندبار آزمون و خطای خون بار، آغشته شدن مراحل خاکستری و تیره و تار بازی به رنگ تیز خونین شخصیت شما همیشه سریعترین یادآور شکست‌‌ها و پیشرفت هایی است که در آن مرحله داشتید.

در Super Meat Boy Forever استایل کارتون‌های صبحگاهی برای طراحی شخصیت‌‌ها و کاتسین‌‌ها سرجایش هست و حتی بهتر نیز شده. منتها این استایل به گیم پلی بازی نیز پایش را باز کرده و این تمام حس سوپر میت بوی اول را از بازی گرفته و در عوض، یک تجربه کمی رنگارنگ و تهی به بازی‌ می‌دهد. حتی نوع انتخاب رنگ‌‌ها و آبجکت‌های تزئینی مراحل نیز به گونه‌ای نیست که بگوییم این تغییر استایل ذره‌ای به نفع بازی بوده. حال وضع هنری بازی به گونه‌ای شده که حین حرکت دوربین فقط‌ می‌توان با خستگی به ترکیب مرده ی رنگ‌های گرم و سرد و تلفیق ناهماهنگ‌شان نگاه کرد و حسرت کنتراست‌ بی‌نظیر نسخه اول را خورد. این مورد را‌ می‌توان به موسیقی بازی نیز تعمیم داد. همین حالا که دارم این نقد را‌ می‌نویسم هیچ آهنگی از بازی در ذهنم باقی نمانده که اصلا بتوانم در مورد آن چیزی بنویسم.

Super Meat Boy Forever از هر نظر به نسخه اول پسرفت داشته باشد از نظر داستانی‌ می‌توان گفت پیشرفت داشته. منتها این موضوع قابل بحث است که آیا همچین سبک بازی‌ای به یک داستان دراماتیک با پلات توییست چرخش در خطوط زمانی مکانی نیاز دارد یا خیر؛ منتها حالا که همچین چیزی در بازی است حداقل خوبی‌اش این است که روایت آن به واسطه کاتسین‌های کارتونی‌اش، دلنشین است. شخصیت‌های جدید مثل شخصیت‌های قدیمی دوست داشتنی هستند و طراحی بامزه‌ای دارند، مخصوصا Nugget که یک تنه مرا مجبور کرد تا دقایق انتهایی بازی نیز بنشینم و مراحل آن را تمام کنم. داستان

خیلی کلی بخواهم بگویم، Super Meat Boy Forever بازی بدی نیست، اما قطعا آن دنباله‌ای نیست که طرفداران نسخه اول بعد از ده سال منتظرش بودند. بازی هیچ نکته به خصوصی ندارد. کاتسین‌های نسبتا جالب، حس شوخ طبعی به جا و باس فایت‌های جذابش تنها چیزهای قابلی هستند که از بازی یادم مانده، بقیه بازی بعید است بیشتر از یکی دو هفته بخش از حافظه من را به خود اختصاص دهند. همان گونه که گفتم Super Meat Boy Forever یک بازی خشک و خالی است. بازی‌ای که اثری از جاه‌طلبی در هیچ کدام از بخش‌های طراحی مراحل، مکانیک و حتی بخش صوتی بصری‌اش دیده‌ نمی‌شود.

بازبینی تصویری

منظور من از گرافیک بصری خشک و خالی دقیقا تصویر زیر است که پر از رنگ‌های گرم یکنواخت و خسته‌کننده است.

مشابه بازی نخست، مینی‌گیم‌های مخفی و مراحل جایزه‌ای با ظاهر عجیب و غریب‌شان در این بازی حضور دارند.

باس‌فایت‌های هر دنیا، لذت‌بخش‌ترین بخش بازی هستند؛ به هیچ وجه نیز آسان نیستند.

میزان رفرنس‌های بازی در گوشه و کنار کات‌سین‌هایش به آثار دیگر یکی از خوبی‌های کمدی بازی است.

فکرش را هم نمی کردم ولی در این نقطه بازی رسما Soft-lock کرد و من هیچ وقت نتوانستم این مرحله را تمام کنم. خوشبختانه برای اتمام بازی نیاز به تکمیل همه مراحل نیست وگرنه نظر خیلی منفی‌تری در مورد بازی پیدا می‌کردم.

امتیاز به پست :

سخن پایانی

اگر از کسانی هستید که ده سال در انتظار نسخه بعدی Super Meat Boy بودید. باید بگویم چیزی که برای آن این همه صبر کردید یک عنوان صرفا نسبتا خوب است که به هیچ وجه در حد و اندازه عنوان سال 2010 خود ظاهر نمی‌شود.

نکات مثبت

نکات منفی

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *