گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Stray | در جست و جوی آسمان

اولین باری که تریلر Stray را تماشا کردم، فوراً جذابیت محیط‌های سایبرپانک و کاراکتر اصلی پشمالویش برایم آشکار بود. علاوه بر این، موقعیت مستقل این بازی نوید یک تجربه‌ی کوتاه و سرگرم کننده، عاری از پیچیدگی‌های عناوین AAA می‌داد. تابستان امسال بالاخره این عنوان مستقل از استودیوی نوپای BlueTwelve، متشکل از کارمندان سابق یوبیسافت، در دسترس عموم قرار گرفت و محصول نهایی اکثراً مطابق انتظارات بود. این بازی تجربه‌ای مختصر و مفرح ارائه می‌دهد و با قرار دادن بازیکن در نقش یک گربه، مورد استقبال بسیاری قرار گرفته است. Stray محیط‌های پرجزییات و کاراکترهای باورکردنی بسیاری ارائه می‌دهد ولی کلیت داستان و بخش‌هایی از گیم‌پلی پتانسیل به هدر رفته بنظر می‌رسند. برای نقد و بررسی این بازی مستقل با گیمین‌گرویتی همراه باشید.

در Stray شما یک گربه‌ی ولگرد هستید که روزهای آرامی را به همراه گربه‌های دیگر در میان سازه‌های صنعتی رها شده و در سلطه‌ی طبیعت سپری می‌کند، تا زمانی که یک پرش ناموفق او را به عمیق‌ترین نقطه‌ی یک شهر زیرزمینی فراموش شده می‌برد؛ شهری بدون آسمان که میزبان ساکنان ماشینی است. در حومه‌ی شهر با B-12، ربات پرنده‌ی کوچکی که فراموشی گرفته، آشنا شده و با هدف مشترک بازگشت به فضای باز با یکدیگر همراه می‌شوید. طولی نمی‌کشد که متوجه می‌شوید که در ابتدا انسان‌ها در جامعه‌ای طبقاتی در این شهر زندگی می‌کردند و ساکنان کنونی ربات‌های خادم آن‌ها بوده‌اند.

روایت‌های پسا آخرالزمانی به هیچ عنوان جدید نیستند و Stray نیز کاملاً پیرو کلیشه‌های این سبک داستان‌هاست؛ تا حدی که پیچش‌های داستانی قافل‌گیر کننده‌ای ندارد. این مسئله کمی متاثر کننده است، چرا که جذابیت کاراکترهای ماشینی که در این ماجراجویی ملاقات می‌کنید، آن قدر هست که بخواهید بیشتر با آن‌ها آشنا شوید. در واقع ساکنان کنونی این شهر زیرزمینی، یعنی ربات‌های خادم بجا مانده، احساس نوستالژی و احترام نسبت به خالقان نابود شده‌شان دارند و سعی می‌کنند در تمام جنبه‌های زندگی از آن‌ها تقلید کنند. این ربات‌ها لباس می‌پوشند، موسیقی می‌نوازند و با اینکه نیازی به اکسیژن ندارند، گل و گیاه می‌پرورند. علاوه براین کیفیت بالای انیمیشن کاراکترها و اشارات بدنشان، نتیجه‌ای باورکردنی داشته که به برقراری ارتباط با آن‌ها کمک می‌کند. به این ترتیب، ارزش داستانی Stray در لحظه‌هاست، نه تصویر کلی که پس از به اتمام رساندنش حاصل می‌شود.

حال که با روایت بازی کمی آشنا شدیم، زمان آن رسیده که چرخه‌ی گیم‌پلی آن را بررسی کنیم. در این بازی در قدم اول با بهره‌گیری از چابکی گربه‌تان، یک سری محیط‌های سندباکس-گونه را در می‌نوردید. همچنین قابلیت‌های همراه‌تان، B-12 ،به شما اجازه می‌دهد تا با دیگر ربات‌ها ارتباط برقرار کرده و آیتم‌های مهم را ذخیره کنید. اکثر بازی به کمک این دو سیستم پیش می‌رود؛ به این صورت که مانند عناوین سبک Adventure یا «ماجراجویی»، باید با حرکت در محیط‌های عمودی بازی، آیتم‌های مهم را به دست NPCهای مربوطه برسانید. در این بین، تعداد محدودی آیتم‌های انتخابی نیز در بخش‌هایی از بازی منظور شده‌اند تا قادر باشید کمی بیشتر خود را غرق این دنیا کنید. استفاده از مکانیک‌های سبک ماجراجویی انتخاب مناسبی برای این بازی بوده و بزرگ‌ترین ایرادی که می‌توان به آن گرفت این است که محتوای زیادی از آن در بازی نیست.

بخش بعدی گیم‌پلی سکانس‌های خطی هستند که معمولاً میان مناطق سندباکس-گونه‌ی بازی قرار دارند. در این سکانس‌ها شما محیط‌های بازی را در می‌نوردید، تعدادی پازل حل کرده و از دشمنان فرار می‌کنید. به منظور حفظ تنوع، بازیسازان با پیشروی در بازی ماهیت این سکانس‌ها را نیز تغییر می‌دهند. در بخش‌های ابتدایی بازی، دشمنان اصلی موجوداتی شبیه فیس‌هاگرهای سری Half Life هستند که Zurk نامیده می‌شوند. این موجودات به صورت دست جمعی به تعقیب شما می‌پردازند و بسیار کشنده هستند. عموماً بخش‌های شامل Zurkها از سکانس‌های فرار خطی تشکیل شده که در آن باید در حین فرار از موج‌های پیاپی این موجودات، مسیر درست را انتخاب کنید. در معدود موارد نیز مانند یک پازل باید با حیله‌گری Zurkها را دور زده یا گرفتار کنید تا مسیر عبور باز شود. در نهایت برای مدتی، یک سلاح برای مقابله با Zurkها دریافت می‌کنید که برخلاف سرعت عمل بالای سکانس‌های فرار و زکاوت حل پازل، تمرکز بازی را بر مدیریت شارژ سلاح و حرکت محتاطانه قرار می‌دهد.

پهپادهای نگهبان دومین و آخرین نوع دشمن هستند که طی بازی با آن‌ها روبرو خواهید شد. این پهپادها گیم‌پلی عموماً مخفی‌کارانه‌ای ارائه می‌دهند که در آن باید با توجه به الگوی حرکتی دشمن، محیط‌های امنیتی را در نوردید. این بخش مطابق سنت‌های گیم‌پلی مخفی‌کارانه ساخته شده؛ به این صورت که با ورود به میدان دید پهپادها، به رنگ قرمز درآمده و تعقیب‌تان می‌کنند. در صورت رویت شدن باید یک کارتن خالی پیدا کنید تا از دیدشان پنهان شوید یا سعی کنید با چابکی آن‌ها را گم کنید. مقابله با پهپادها با اینکه نسبتاً سرگرم کننده و هیجان انگیز است، اما به متنوعی Zurkها طراحی نشده و ابتکار کمتری در طراحی شاهد بوده است. در نتیجه می‌توان گفت که گیم‌پلی بازی ترکیب موفقی از ایده‌های مختلف برپایه‌ی مکانیک‌های تثبیت شده‌ی صنعت بازی‌های ویدیوئی است ولی هیچکدام از این ایده‌ها مورد تمرکز و توسعه کافی قرار نگرفته‌اند.

طبیعتاً در عنوانی که نقش اصلی را به یک گربه‌ی چابک داده است، حرکت در محیط‌های عمودی حائز اهمیت است. از این رو، سازندگان سیستم حرکتی ساده‌ای متشکل از پرش‌های اسکریپت شده و انیمیشن‌های نزدیک به واقعیت را برای Stray طراحی کرده‌اند. به این ترتیب با نزدیک شدن به لبه‌های قابل پرش، دکمه‌ی مربوطه به نمایش در می‌آید و به شما اطلاع می‌دهد که مسیر پیش رو قابل تردد است؛ سپس با فشار دکمه، گربه با حرکات باورکردنی پرش را انجام می‌دهد. این سیستم در سکانس‌های فرار که سرعتی هستند و مسیر از پیش تعیین شده‌ای دارند، بهترین عملکرد را دارد ولی در مابقی موارد کیفیتش قابل بحث است.

در واقع از همان ابتدا تا دقایق پایانی بازی، عدم شناسایی لبه‌های قابل پرش یک معضل بود؛ چرا که در موارد بسیاری موجب می‌شد تا مسیر صحیح نادیده گرفته شده و سرعت پیشروی فدای گشت و گذار بی‌هدف شود. همچنین، با وجود اینکه تنها یکبار دچار این مشکل شدم، باگ‌های مربوط به سیستم پرش من را در یک چرخه‌ی غیرقابل فرار گرفتار و مجبور به ریست کردن بازی کرد. البته در کل سیستم پرش بازی عملکرد قابل قبولی داشته و به احتمال زیاد چندان ذهن شما را مشغول نخواهد کرد. از طرفی این مسئله کمی ناامید کننده است، چرا که این پتانسیل وجود داشت تا با فعال‌تر کردن نقش بازیکن هنگام حرکت در محیط‌های عمودی بازی، لایه‌ی دیگری برای عمیق‌تر کردن گیم‌پلی بازی ایجاد شود.

همانطور که تا اینجا چندین بار اشاره کرده‌ایم، مناطق سندباکس-گونه امکان تحقق ایده‌های اصلی Stray را فراهم می‌کنند. با اینکه بنظر نمی‌رسد خود بازی این مناطق را از دیگر محیط‌های خطی‌تر جدا بداند، اما تجربه‌ی ارائه شده در این بخش‌ها به وضوع مجزاست. در اصل هر یک از این محیط‌ها، بخش‌هایی از شهر زیرزمینی هستند که اهداف متعددی در آن پراکنده شده‌اند و بدون فوریت بخش‌های خطی، اغلب اجازه‌ی گشت و گذار و اکتشاف را به بازیکن می‌دهند. در بازی 3 منطقه‌ی مسکونی دارای چنین خصوصیتی هستند: محله‌ی فقیرنشین (Slum)، شهر میانی (Midtown) و دهکده‌ی مورچه (Antvillage) که این دو را بهم متصل می‌کند. در این 3 منطقه می‌توانید با NPCهای فرعی تعامل کنید، آیتم‌های Collectable جمع‌آوری کرده و آزادانه به گشت و گذار بپردازید؛ همچنین این مناطق خصوصاً از کیفیت بسیار بالایی از نظر طراحی بهره برده‌اند و شهرهایی پویا و زنده ترسیم می‌کنند.

با این وجود حقیقت این است که با پیشروی در بازی کیفیت این مناطق نیز روند نزولی پیدا می‌کند. محله‌ی فقیرنشین وسعتی قابل توجه، پر از مسیرهای عمودی دارد و میزبان متنوع‌ترین ترکیب فعالیت‌های جانبی و اصلی است. همچنین این منطقه گزینه‌های متعددی ازائه می‌دهد تا مانند یک گربه‌ی بازیگوش به ساکنان ماشینی‌اش حقه بزنید یا خود را برای آن‌ها لوس کنید. در عوض می‌توان کل دهکده‌ی مورچه را نادیده گرفت و شهر میانی نیز اهداف، مسیرهای عمودی، تعاملات و وسعت خیلی کمتری دارد. اینجا بار دیگر شاهد پتانسیل به هدر رفته‌ی بازی هستیم، چراکه طراحی محله‌ی فقیرنشین ثابت می‌کند این محیط‌ها بهترین فرصت برای افزایش عمق روایی و گیم‌پلی بازی هستند. البته اینکه استودیوی کوچک و مستقل BlueTwelve گرفتار بلندپروازی بی‌رویه نشده تحسین برانگیز است اما حقیقت باقی است که بازی در همان ابتدا از نقطه‌ی اوجش می‌گذرد.

مقیاس کوچک‌تر بازی به سازندگان اجازه داده تا از نظر فنی نیز راضی کننده ظاهر شوند. جز یکی دو مورد، باگ‌های فاحشی در بازی وجود نداشت و رابط کاربری مینیمالیست بازی نیز کار خود را به خوبی انجام می‌داد. از نظر کیفیت اجرا نیز ضعف‌های همیشگی Unreal Engine 4 مثل افت فریم هنگام بارگذاری محیط‌های تازه، در این بازی یافت می‌شوند ولی در کل نتیجه‌ی نهایی قابل قبول و عموماً پایدار است. در نهایت کیفیت گرافیکی بازی نیز به لطف نورپردازی با کیفیت و طراحی خوش ذوق محیط‌ها محصول بسیار خوبی ارائه داده؛ بطوری که کوچه‌های پر خم و پیچ محله‌ی فقیرنشین و خیابان‌های نئون آویخته‌ی شهر میانی جو بسیار گیرایی دارند که به لطف موسیقی مناسب، بیادماندنی هستند.

Stray تجربه‌ی 4-5 ساعته‌ی مختصر و مفیدی است که شما را به سفری در دنیای ماشین‌های انسان‌گونه می‌برد. جوامع رباتی به تصویر کشیده شده در این بازی با وجود وسعت کم، جالب و جذاب هستند و ارزش آشنایی دارند. افسوس که روند کلی داستان قادر نبوده است تا به خوبی از این جذابیت بهره ببرد. در این بین، تلفیقی از ایده‌های مختلف در تمام طول بازی بکارگرفته شده‌اند که در خیلی از مواقع نتیجه‌ی مثبتی دارن، اما هیچ یک توسعه‌ی کافی نیافته و مورد توجه واقع نشده است. حقیقت این است که Stray یک عنوان با کیفیت و خاص در سطح خود است و تا زمانی که انتظارات بالایی از آن نداشته باشید، مطمئناً ارزش یکبار امتحان کردن را دارد.

امتیاز به پست :

سخن پایانی

تجربه‌ای مختصر، مفید و خاص در دنیایی جذاب که از ایده‌های بسیاری بهره گرفته؛ بدون اینکه هیچ‌کدام را توسعه دهد.

نکات مثبت

محیط و کاراکترهای باورکردنی

ایده و مکانیک‌های متعدد

محیط‌های پرجزییات و جذاب

نکات منفی

داستان کلیشه‌ای

عدم توسعه‌ی کافی و متمرکز مکانیک‌ها

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *