برای کودکان دهی هشتاد و نود میلادی فرنچایزهای خاصی وجود دارند که با توجه به وضع تکنولوژی دوران، تصور زیست داشتن در تجربههایی که این دست از محتواها وعده میدادند بیشتر رویا بود؛ از کهکشانهای دور تا مدرسهی جادوگری و روستایی در شایر. اما خوشبختانه بچههای آن دوران حالا افرادی بالغ هستند که شانس این را دارند تا بعد از سالها در گرو رویا بودن، کنترلر کنسول بازی خود را بردارند و در دنیاهای فانتزی و فوقالعادهای که عاشق آن بودند با خیالی آسوده در آنها گشت و گذار کنند. بعد از گذشت چهار سال از عنوان Star Wars: Fallen Order، استودیو Respawn دنبالهی بازی جنگ ستارگانی خود را با وعدههای جاه طلبانه و جذاب روانهی بازار کرده است. با گیمینگرویتی همراه باشید تا با هم Star Wars: Jedi Survivor را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم و تحقق تجربهی وعده داده شده را بسنجیم.
تصور قدم نهادن در جا پای قهرمانان و محافظان کهکشان آقای لوکاس، بدون شک تجربهای است که میتواند مخاطب را کاملا راضی کند. «جدایها» پالادینهای سامورایی مأب آیندهای دور که شمشیرهایی از نور دارند و میتوانند ذرههای انرژی بین همهی اجسام، Force را به کنترل خود درآورند. تصور اینکه به جای «انکت» جوان در حال ساخت و تعمیر ماشین موشکی برای شرکت در مسابقهای سرعتی و خطرناک یا زیر نظر Obi-Wan مسلک «جدای» بودن را فراگرفتن و نهایتا روزی به اندازهی لوک قدرتمند شدن و رودررویی با Darth Vader، همهی اینها مثالهایی است از آنچه دوست داران فرنچایز در ذهن خود رویا پردازی میکنند.
استودیو Respawn با تیمی مجرب برای اولین عنوان جنگ ستارگان خود بیشتر تجربهی شاگرد جدای بودن را اولویت و الگوی خود قرار دادند. Cal Kastis جوان که سالها به عنوان بازیافت کننده، هویت اصلی خود را پنهان کرده بود و قدم به قدم درسگفتارهای استادش را به یاد میآورد و معنای اصلی Jedi بودن را به خود یادآور میشود. اما برای من مفهوم شاگردی در Fallen Order رضایت کاملم را برانگیخته نکرد. جدا از موارد کوچک و بزرگی که در قسمت اول رضایت نداشتم، بیشتر به دنبال تجربهی تاب Jedi بودن میگشتم. از قضا دنبالهی جدید مجموعهی Star Wars: Jedi Survivor همین موضوع را نشانه رفته است.
در Jedi Survivor، کال کاستیس دیگر شاگردی نمیکند و تمام و کمال یک Jedi قابل است. تجربه به معنای واقعی اینبار Jedi بودن است. در بخش اول بحث به جنبههای مختلفی که این «Experience» را حمایت میکنند میپردازم و در نهایت به موضوعات کلیتر.
مجموعه بازیهای جنگ ستارگان استودیو Respawn قهرمان و پروتاگونیست ثابت و خاص دارد و بازیکن برای خود کاراکتر نمیسازد. Cal Kastis با بازی Cameron Monaghan در شمارهی اول بازی منطقاُ جوانتر و در Survivor بالغتر ظاهر میشود. در اولی شاگرد و حالا شوالیهای ماهر.
با توجه به موضوع قهرمان بازی، چطور میتوان غوطهوری بازیکن را در Jedi Survivor تاکید کرد تا بتوان به آن درجه رسید که بازیکن به طور کامل خودش را به عنوان قهرمان داستان ببیند و به اصطلاح «نقشآفرینی» کند. خیلی ساده با اضافه کردن و توسعه دادن سیستمی برای تغییر حداقلی ظاهر Cal به عنوان اولین قدم، در Jedi Survivor برداشته شد. در Fallen Order میتوانستید رنگ و مدل پانچوی Cal را عوض کنید. شخصی سازی در لایتسیبر و BD-1 نیز در بدویترین حالت خود بود.
طراحی هنری و لباس Cal در نسخهی قبلی با توجه به شغلی که داشت و همینطور پانچوی نایلونی، فضای کاراکتر را از Space Punk خاص جنگ ستارگان دور کرد و بیشتر شبیه به Cyberpunk شده بود. حال و هوای جنگ ستارگان، گسترهی وسیعی از احوالات غرب وحشی آمریکا تا رنسانس اروپا را در بر دارد. در عین اینکه سفینههای فوق پیشرفته وجود دارد، لباسها و محیطها بدویتر مینمایند.
در این دنباله با اینکه پیدا کردن مدل مو و محاسن درون صندوقچهها بسیار غریب است اما به خوبی به بازیکنهای مختلف این امکان را میدهد تا کاراکتر خود را چنانچه میپسندند، شخصیسازی کنند. چه علاقه داشته باشید چهرهی Cal مدرن و امروزی باشد یا ظاهری مانند حس و حال سهگانهی اورجینال جنگ ستارگان، هر دو مورد و بسیاری دیگر از تیپهای ظاهری در اختیار شما است. اما المانهای ریز و درشت دیگری نیز از شاخصههای نقشآفرینی در روایت Jedi Survivor وجود دارد. جدا از سیستم توسعهی کاراکتر RPG مانند Survivor، در روایت، ارتباطات و رفتارهای کاراکترها بسیار انسانیتر شده است. Cal دیگر جوانی خام نیست. اگر در نسخهی اول تمام فکر و ذکر او درگیر بازیابی آرشیوها بود در Survivor بیشتر و عمیقتر به دنبال زندگانی است. او عاشق و در جستجوی آرامش است. این امر به انسانیترین شکل ممکن در روایت وجود دارد و منتقل میشود. این موضوع در همهی کاراکترهای اصلی گروه سفینهی Mantis به طور واضح قابل رویت است. در ابتدای بازی با گذشت سالها از وقایع Fallen Order هر کدام به دلایلی کاملا انسانی به دنبال زندگی و اهداف خود رفتهاند و زمانی که بار دیگر به یکدیگر میرسند، مدلهای رفتاری متفاوتی از خود نشان میدهند.
قبل از شروع داستان Star Wars: Jedi Survivor کال با گروهی مشغول پیشبرد عملیاتهای خود برای تضعیف امپراتوری هستند و با اینکه اعضای این گروه چنان ماندگاری در روایت ندارند اما مباحث طرح شده دربارهی همهی آنها همچنان صادق است. توسعهی رابطهی Cal و Merin را نیز فراموش نکنید. ذات و مفهوم عشق در این روایت حماسی نشانهی مهم و بزرگی از پیشرفت کاراکتر Cal است. انگیزهی او اینبار زندگانی است و به خوبی در روایت Jedi Survivor قابل حس است. این موضوع چنان در رگهای عنوان ریشه دارد که ضد قهرمانهای Survivor نیز با چنین اهدافی موتیف دارند. انسانی شدن مفاهیمی که از آنها یاد کردم نه تنها به سلیقهی بنده خوش است بلکه در ایمرسیون روایت نیز به شدت موثر است. جدا از موضوعاتی که طرح شد میتوان ماهیت سیارهی Koboh که بزرگترین سیارهی قابل گشت و گذار است را نیز در نظر گرفت. سیارهای به دور از EMpire و پر از آدمهایی آشنا، با شهرکی که حتی در آن میتوان باغبانی کرد و از زندگانی در آن لذت برد. میتوان ساعتها بیشتر دربارهی این تغییر رویهی فلسفی قلم زد و از تاثیرات اساسی آن در ساخت و فرم Star Wars: Jedi Survivor سخن به میان آورد اما تحلیلهای بعدی را بر عهدهی خودتان میگذارم تا موارد مذکور را خودتان دست اول لمس کنید.
روند بدست آوردن تواناییهای Jedi برای Cal در Fallen Order به این صورت بود که در لحظات خاص او به یاد جلسات تمرین با استاد میافتاد و به عنوان مثال پرش دوزمانه را فرا میگرفت یا بهتر بگویم به یاد میآورد. یکی از نقدهایی که به Fallen Order وارد بود، ریتم و سرعت فراگیری تواناییهای مبتدی مربوط به Force است. اما خوشبختانه با توجه به همان نکتهای که پیشتر ذکر کردم، تجربهی Jedi Survivor بسیار کاملتری نسبت به Fallen Order است و مهمتر و بهتر اینکه مانند دنبالههای این چنینی، با شروع Jedi Survivor، کاراکتر شما(Cal) با دلیلی احمقانه، بیسلیقه و کلیشه قابلیتها و تواناییهای از پیش فراگرفتهاش در Fallen Order را فراموش نمیکند یا از دست نمیدهد. بلکه برعکس در Sequence ابتدایی که اتفاقا شروع مناسبی برای آغاز ماجراجویی جدیدتان است، با آهنگی سریع و مناسب همهی تواناییهای Force پایهای Cal در اختیار شما قرار میگیرد و به واسطهی همین امر قدرت شوالیهی جدای عنوان Jedi Survivor به نمایش در میآید و همین نکتهی به ظاهر ساده بسیار در ساخت دنبالهی بازیها بیاهمیت قلمداد میشود و اجرای درست آن در Jedi Survivor ستودنی است.
تا به اینجا دربارهی نکات شخصیسازی و فلسفی Cal قلم زدیم اما در این بحث موضوع جالب و جذاب دیگری است که میتواند پلی به مباحث مبارزه و گیمپلی باشد. به جز مراحل پایانی عنوان Star Wars: Fallen Order در طول روند بازی دو مدل Lightsaber در اختیار بازیکنان بود. اما در Jedi Survivor این موضوع به طرز عمیقی دستخوش تغییراتی دلانگیز میشود. تاکید میکنم با ریتم و آهنگ بسیار مناسبی با پیشبرد روند بازی، گاردهای(Stance) مبارزاتی جدیدی در اختیار بازیکن قرار میگیرد. همانطور که انتظار میرود Lightsaber با گارد دو دستی پایه، به عنوان بدیهیترین گارد شما است. لایتسیبر دو تیغه، بر پایهی دفاع و کنترل مبارزهی شلوغ است. لایتسیبر دوتایی(Dual Wield) بر سرعت و خسارت تاکید دارد اما از طرف دیگر دفاع ضعیفتر و خطرناکتری در اختیار میگذارد. سه گارد لایتسیبر که تا به اینجا توضیح داده شد به انواع مختلف در Star Wars: Fallen Order حضور داشتند. اما در Jedi Survivor دو مدل جالب، جذاب و بدرد بخور نیز به زراتخانهی Cal Kestis اضافه شده است. گارد لایتسیبر به همراه Blaster که به طور خاص این امکان را به دست میدهد تا از فاصله دور با کمک هفتتیر لیزری، دشمنانتان را از پا در بیاورید و آخرین گارد که به کمک لایتسیبر صلیبی به وجود میآید. این stance حکم شمشیرهای «باستارد» قرون وسطایی را دارد که به واسطهی وزن زیاد، سرعت عمل کند دارد اما خسارت سنگین به بار میآورد. گسترهی حرکتی(Move Set) این گارد مانند Long Sword در بازیهای فرام سافتور طراحی شده است. در مکانهای مخصوص مدیتیشن و میزهای کارگاهی، در حین بازی میتوانید از میان پنج گارد معرفی شده، همزمان دو مدل از آنها را به اختیار خودتان انتخاب کنید.
طراحی گاردها به خوبی در بهترین حالت طراحی شدهاند. به این معنا که هرکدام تمام و کمال، سبک بازی بازیکن را عوض میکنند و جدا از اقتصاد درونی که در طراحی خود دارند(Damage, Defence, Speed) به زیبایی انیماتوری شدهاند و با توجه به آشنایی شخصی اینجانب با هنرهای رزمی مسلح، خصوصا تاکید میکنم که گسترهی حرکتی هر کدام بسیار به تکنیکهای شمشیرزنی در دنیای واقعی طراحی شدهاند. این موضوع و تاکید بر ریزهکاریها برای من لذتی دوچندان به ارمغان آورد. هر کدام از گاردهای لایتسیبر برای خود نمودار شاخهای توانایی مجزا دارند که به خوبی بازیکن را مجاب میکند تا از میان پنج گزینه، حداقل بر دو مورد آنها متمرکز شود و به جای آنکه هر پنج نمودار را نصفه نیمه و شلخته پیشرفت دهد، موارد مورد علاقهی خود را با توجه به سلیقه و سبک بازی شخصی خود انتخاب کند و امتیازات تجربهی خود را به طور خاص در نمودارهای مورد نظر خرج کند. در نظر داشته باشید امکان ریست کردن نمودارها و چینش دوبارهی نمودار وجود دارد که قابلیت بسیار مناسبی است تا بازیکنها بتوانند به راحتی همهی مدلها و سبکهای مبارزه را امتحان کنند.
همچنان که بحث با محوریت المانهای نقشآفرینی Jedi Survivor جلو میرود و بعد از شرح گاردهای مختلف بازی، موضوع را به سیستم مبارزهی فوقالعادهی Survivor ببریم. در مباحث تخصصی گیمدیزاین، خصوصا طراحی سیستم مبارزه، انیماتوری حملهها، دفاعها و حرکات دیگر مبارزه به شدت حائز اهمیت هستند. حمله در بازیها از جنبهی انیمیشن به سه قسمت اصلی بخش میشوند؛ آماده کردن حمله، لحظهی برخورد و بازیابی فرم(Recovery). ساده انگارانه به تئوریهای تخصصی فکر نکنید. سه مورد نام برده میتوانند ژانرهای بازی را از هم جدا کنند. طراحی درست مثلث مذکور میتواند عنوانی را به نمرهی ۱ مزین کند و دیگری را با نمرهی کامل. در لحظهی آمادهسازی فرم برای حمله شما زا شدت و کیفیت حمله با خبر میشوید. بخش اول میتواند از منظر ایمرسیون، کاراکتر شما را ضعیف و یا برعکس قدرتمند بسازد. لحظهی برخورد و انیماتوری آن نیز به همین منوال و بازیابی فرم بعد از حربهی وارد شده میتواند حکم تعیین کنندهی استراتژی مبارزاتی شما باشد. توضیح بیشتر این اصول مهم خارج از حوصلهی متن است. به Star Wars: Jedi Survivor میپردازیم.
مثلث تعریف شده به خوبی و ظرافت در عنوان Survivor طراحی و اجرا شده است. احساس ضربههای کاری Cal Kastis به خوبی منتقل میشود. بماند که صداگذاری شاهکار مبارزهها و فیدبک کنترلر در این راستا خود کاتالیزگر حس هستند. اما در اصل همهی موارد مدیون انیماتوری و حرکات دوربین بسیار زیبایی است که خصوصا در لحظههای مبارزهای به همراه یکی از همراهان، به نمایش گذاشته میشود. مبارزه در این عنوان را میتوان بهترین شکل شمشیرزنی با لایتسیبر معرفی کرد. بار دیگر ذکر میکنم که همهی موارد تا به اینجا در خدمت Immersion هستند.
با توجه به اینکه در این عنوان دشمن اصلی روایت گروهی غیر از امپراتوری هستند، تنوع دشمنها به دستههای Storm Tropper در لباسهای مختلف خلاصه نمیشوند و جدا از هیولاهایی که در گوشه کنار سیارههای جدید Jedi Survivor وجود دارند و همینطور شکارچیان مذدور که به عنوان محتوای جانبی کاملا لذت بخش هستند و همچنین باسفایتهایی قابل قبول در اختیارتان میگذارند. دستههای جدید دشمنها جدا از طراحی هنری قابل قبول در سبکهای متنوعی نیز با شما مبارزه میکنند.
سیستم مبارزه به طور کلی در Jedi Survivor به خوبی طراحی شده است. اما متاسفانه نمیتوان دربارهی همهی باسفایتها خصوصا آنهایی که در گرو مراحل اصلی بازی هستند، همچین ادعایی کنم. جدا از دو Sequence باسفایت خیلی خاص که نمیتوانم آنها را نام ببرم، اکثرا مکانیکهای محدودی دارند و کاملا قابل پیشبینی هستند و با اینکه بالاترین درجهی سختی بازی را برای پیشبرد آن برگزیده بودم به جر دو مبارزهای که توضیح دادم، عموما با همان اولین تلاش مبارزه را به نفع خود به اتمام می رساندم.. لازم به ذکر است که از منظر تکنیکال اینجانب به اصطلاح گیمر متوسطی هستم. با اینکه از منظر روایی منطق دارد اما باس پایانی بازی ابدا راضی کننده نبود و بازیکن در شرایطی مبارزهی ساده و نمادین وایانی را به انجام میرساند که در دو مرحلهی قبل دو مبارزهی شاهکار و فوقالعاده جذاب را با کمال لذت و رضایت پشت سر گذاشته است.
بسیار خرسندم که ذکر کنم گشت و گذار(Exploration) در Jedi Survivor بهتر و بیشتر از حد انتظار ظاهر شده است. خصوصا در سیارههای بزرگتر مانند Koboh. شاید فضای Open Zone این عنوان در حد و اندازهی بازیهای جهان باز نباشد و ساعتهایی گزاف وقت شما را نگیرد اما به عنوان همان چیزی که هست کاملا قابل قبول و راضی کننده است. جدا از صندوقچهها و موجودات افسانهای دنیای جنگ ستارگان و همینطور مزدورهایی که چالش مناسبی در اختیار بازیکن میگذارند، در گسترهی وسیع منطقه باز این عنوان به مکانهایی مانند «Force Tears» و «Chambers» بر میخورید که خیلی سادهتر حکم Shrine در دو عنوان آخر افسانهی زلدا را دارند. در آنها پازلهایی تعبیه شده و با اینکه از لحاظ طراحی پازل کیفیت چندانی ندارند اما بی شک سرگرمکننده، هستند. در Force Tears چالشهای مبارزاتی وجود دارد که هر کدام برنامه و استراتژی خاصی میطلبند.
طراحی پازلها در دنیا نیز به همان ترتیبی است که توضیح داده شد، خارقالعاده نه اما سرگرم کننده و تا حدی به گشت و گذار شما معنا میدهند. Exploration در گسترهی سیارهها نیز با پاداشهای مناسبی همراه است. جامهای XP، Force و Health به میزان مناسب در گوشهکنار نقشهها پراکندهاند و مهمتر آنکه بعد از شکست دادن باسهای اختیاری علاوه بر تجربهای که بدست میآورید یکی از این جامها نیز عموما پیشکش شما است.
در مورد قصهی Star Wars:Jedi Survivor باید بگویم که اولا نسبت به Fallen Order داستان چند جانبه و کامل تر است و به همراه ریتم مناسب با سینماتیکهای In Engine زیبا به مخاطب منتقل میشود. قصد دارم ادعا کنم که داستان Jedi Survivor شاید از اکثر محتواهای سینما تلویزیونی جدید جنگ ستارگان راضی کنندهتر است. مهمترین نکتهی روایت Jedi شخصیت پردازی عمیق کاراکترها در این عنوان است. همانطور که ابتدای بحث توضیح دادم اکثر وقایع و روابط در Jedi Survivor انسانی هستند. این موضوع در شخصیت پردازی ضد قهرمانان نیز صادق است و جلوه دارد. به طور خاص میتوان به Rayvis اشاره کرد که به عنوان کهنهسربازی که شرافت مسلک زندگانی او است چنان جالب پرداخت شده که Sequence مبارزه با او نیز بسیار احساسی و عمیقتر از بزن بزن کلاسیک شود. مثالهای زیادی در این مورد وجود دراد که ابدا علاقه ندارم با قلم زدن دربارهی آنها داستان جالب بازی را برای شما همراهان عزیز آشکار سازم.
متاسفانه ایرادات و اشکالات اجرایی در بازیها در سالهای اخیر تبدیل به امری بدیهی شده است و کمتر عنوانی منتشر میشود که در روز عرضه بدون ایرادات اجرایی باشد. Jedi Survivor نیز از این قاعده مستثنی نیست. بعد از بسیاری Patch و برطرف کردن باگهای بازی، Jedi همچنان با افت فریم، کرش و انواع باگها روبرو است که حتی در نیمهی دوم بازی شدیدتر هم میشوند. در طول مدت بازی، اینجانب با یک مورد Hard Crash و یک مورد باگ آن هم در حین یکی از حساسترین باسفایتها مواجه شدم. مسلما دو مورد ذکر شده به عنوان نمونههای دهشتناک مشکلات اجرایی Star Wars Jedi Survivor است.