این نقد بر اساس نسخهی ارسالی سازندگان برای سایت گیمینگرویتی نوشته شده است.
تماشای نسخه ویدیویی بررسی بازی Skul: The Hero Slayer در Youtube
از جدیدترین Rogue-liteهای موجود در بازار، بازی Skul: The Hero Slayer ساختهی استودیو نآاشنای SouthPAW Games است که شاید نتواند با رقبای قدر خویش که در این چند وقت عرضه شدهاند رقابت تنگاتنگی داشته باشد، اما اثری است کاملا خوشساخت و سرگرمکننده که بیشک لیاقت توجه مخاطب را دارد.
شروع بازی داستانی را پایهگذاری میکند که در آن بازیکن کنترل هیولاها را بر عهده دارد و باید به جنگ انسانها برود! انسانهایی که به قلمروی آنها حمله کردهاند و برخی از هیولاها را تحت خدمت خود درآوردهاند. همین تغییر جای قهرمان و ضدقهرمان، باعث میشود بازیکن با علاقه و کمی کنجکاوی ادامه بازی و داستان آن را دنبال کند. هرچند متاسفانه این داستان چندان دقیق و مفصل ادامه پیدا نمیکند. البته مشکل بازی عدم وجود یک داستان خوب نیست، بلکه حتی میتوان گفت بازی با معیارهای یک اثر Rogue-Lite داستان مفصلی نیز دارد و این با پایان بازی کاملا مشخص میشود. نکته اینجاست که فواصل بین نقاطی که بازی قصهگویی میکند بسیار زیاد است. قصه هرگاه که بازیکن یکی از ۴ چپتر را پشت سر بگذارد روایت میشود و بنا به ذات Rogue-Lite بازی و درجه سختی نسبتا بالای آن که پس از هر بار مرگ بازی را از ابتدا آغاز میکنید، رسیدن به این نقاط ممکن است مدت قابل توجهی طول بکشد و همین باعث میشود اهمیت قصه برای مخاطب از بین برود. همچنین این نقاط قصهگویی علاوه بر فاصلهی زیاد از هم، تعداد کمی نیز دارند و این قضیه داستانگویی بد بازی را، بدتر میکند.
با گذر از دیالوگهای خستهکننده، بازیکن شروع به دستوپنجه نرم کردن با گیمپلی کرده و درست همینجاست که skul شروع به درخشش میکند. بازی دکمههای محدودی دارد: ضربه، پرش، جاخالی. در کنار این ۳ دکمه، بسته به کاراکترِ بازیکن امکان استفاده از یک یا دو مهارت مخصوص آن کاراکتر نیز وجود دارد. اما این تغییر کاراکتر چگونه صورت میگیرد؟ با پاکسازی اتاقهای مختلف به بازیکن جمجمههای مختلفی اهدا میشود که هرکدام ویژگیهای مخصوص خود را دارند. این جمجمهها که در طول بازی قابل تغییر هستند و بازیکن میتواند در لحظه تا دو عدد را با خود حمل کند، شما را تبدیل به شخصیتها مختلفی میکند. یک درخت! یک نینجای سریع، یک گرگ، یک کابوی، یک شوالیه، یک ستارهی راک و … . هرکدام از این شخصیتها ویژگیهای منحصربهفرد و گیمپلی مخصوصی دارند که تنوع فوقالعادهای در بازی ایجاد کرده و باعث شده است هر دور بازی جذابیت خود را حفظ کند. این جمجمههای مختلف در کنار طراحی و تنوع خوبی که دارند، میتوانند گیمرهایی با سلیقه و پلیاستایل متفاوت را جذب کنند. بازیکنانی که به شخصیتهای mage علاقه دارند، بازیکنانی که شخصیتهای assassin را ترجیح میدهند و یا بازیکنانی که علاقهمند بازی با شخصیتهای Tankمانند هستند؛ همه میتوانند شخصیتهای مناسب خویش را در بازی پیدا کنند. این جمجمهها درجه کمیابی متفاوتی دارند و با اینکه جمجمههای لجندری به شدت مفرح و خاص هستند، برخی از جمجمهها با کمیابی پایین شباهتهای زیادی به یکدیگر دارند و این نکته کمی توی ذوق میزند.
از دیگر نکاتی که در هر دور بازی متفاوت است، آیتمهایی است که در طول مسیر پیدا میکنید. بازیکن قابلیت حمل همزمان ۱ آیتم Active، و ۹ آیتم Passive را دارد. این آیتمها که تاثیراتی ثانویه و عموما نامحسوس بر گیمپلی میگذارند، طراحی و تنوع قابل قبولی دارند و با اینکه میتوان مناقشه کرد که تعدادشان اندک است، اما به دلیل کیفیت مناسبی که دارند و این نکته که میتوانند به شکلگیری پلیاستایلهای متفاوتی منجر شوند، کلیت قابلقبولی را شکل دادهاند.
جدا از مبارزات بازی و نکات مربوط به آن، باید گفت بازی به عنوان یک Rogue-Lite نیز اثر موفقی است. در بازی ارتقاهایی وجود دارد که بازیکن میتواند به وسیلهی یکی از ارزهای درون بازی آنها را بخرد و کمی کار خود را راحتتر کند. این مهارتها شامل افزایش دمیج، افزایش سلامتی و … است. از نکات مثبتی که سازندگان رعایت کردهاند، عدم ذبح مهارت است. بازی چالشی است و برای فائق آمدن بر این چالشها لازم است مهارت کسب کنید و لزوما با خرید یک تعداد ارتقا نمیتوانید بازی را به اتمام برسانید. البته این به معنای آن نیست که این ارتقاها تماما بیاثر هستند و بازیکنان ناآشناتر با این سبک هیچ شانسی برای به اتمام رساندن بازی ندارند، بلکه بالانس بسیار خوبی را در این زمینه شاهد هستیم.
اما بزرگترین نقطهضعف بازی را میتوان طراحی مراحل آن دانست. بازی مانند دیگر عناوین Rogue-Lite از طراحی مراحل تصادفی (Random Level Generation) بهره میبرد. مسیر بازی شامل اتاقهایی میشود که ترتیب چینش این اتاقها در هر دور بازی متفاوت است. البته چینش این اتاقها هیچ اصولی ندارد و ممکن است در یک دور نمودار درجه سختی بازی برعکس شود! به این صورت که اتاقها به مراتب سادهتر میشوند تا به باسفایت آن منطقه برسد. دلیل اصلی این امر به احتمال زیاد تعداد بسیار پایین اتاقهاست. به این صورت که بعد از ۳-۴ دور تمام اتاقهای یک ناحیه را از بر خواهید شد و این به شدت ناراحتکننده است. نه تنها بازی در تنوعبخشی به بازی حرف خاصی ندارد، بلکه پس از مدتی المانهای تکراری زیادی روی دستش میماند. در کنار تعداد بسیار پایین اتاقها، طراحی بسیاری از آنها بسیار ساده و ضعیف نیز هست به طوری که هیچ چالش خاصی در آنها وجود ندارد. در کنار طراحی مراحل ضعیف، طراحی دشمنان در بازی وضعیتی دوگانه دارد. برخی دشمنها طراحیهای خیلی هوشمندانهای دارند و بازیکن را به هیجان میآورند، از طرفی بخشی از دشمنها طراحی بسیار سادهای دارند به طوری که مشخص است که خیلی سریع و بیدقت انجام شدهاند. اما برخلاف طراحی دشمنان، بازی شامل باسفایتها و مینیباسفایتهای بسیار خوبی میشود. در بازیهای Rogue مانند از آنجا که باسها و مینیباسها برای دفعات زیادی تکرار میشوند، طراحی الگوی مبارزاتیشان بسیار مهم و حساس است و باید گفت استودیوی SouthPAW Games کار خود را در این زمینه به خوبی انجام داده است. برای چند دهمین بار نیز مبارزه با این باسفایتها چالشی میماند و بازیکن باید با تمرکز اتفاقات در حال وقوع را تعقیب کند.
بازی همچنین یک تجربهی بصری زیبا و چشمنواز است. گرافیک پیکسلآرت زیبا و تمیز، رنگبندیهای خوب و متنوع، انیمیشنهای پرجزئیات و افکتهای متنوع همگی دست به دست یکدیگر دادهاند تا بازی از حیث بصری یک تجربه خوب را رقم بزند. در کنار جلوههای بصری، بازی جلوههای صوتی مناسبی نیز دارد. صداگذاریها خوب و دقیق است و موسیقیها نیز قابلقبول و در خدمت اکشن بازی هستند. هرچند تعداد موسیقیها کمی محدود است اما نمیتوان چندان به یک تیم مستقل و کوچک از این بابت خرده گرفت.
بازبینی تصویری
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6085