اگر بخواهم رک باشم Silent Hope بازی خاصی نیست. این هم یکی دیگر از بازیهای دانجن کراولر (Dungeon Crawler) ـی است که قرار است در مقابله با غولهای این ژانر گم و گور شده و فراموش شود. با این وجود به نظرم نقد این بازیهای بی فایده نیست. هر ساختهای حتی اگر محکوم به همچین شکستی نیز باشد ارزش خودش را دارد و مخصوصاً در مورد شکست بودن میتوان از آنها دروسی آموخت. بنابراین بهتر است با گیمینگرویتی همراه باشید، نه برای این که ببینیم کجای Silent Hope خوب و بد است، بلکه بیشتر برای این که ببینیم چرا Silent Hope حس خوبی به ما موقع بازی کردن نمیدهد و چگونه میتوان از این مشکل جلوگیری کرد.
اوپنینگ بازی Silent Hope توسط استدیو انیمهساز A-1 Pictures ساخته میشود
Silent Hope بازی اکشن ادونچر در ساب ژانر دانجن کراولر است که نمونههای مشابه آن بازیهایی مثل Children of Morta و Diablo و تا حدودی Hades می باشد. نام بردن از همین اسامی به نظرم کافی است تا بفهمید چقدر در مقیاس کلی Silent Hope حرفی برای گفتن ندارد ولی مسئله اصلاً این نیست. نهایتاً Silent Hope بازیای است که مخاطب محدود خود و طرفداران شرکت Marvelous را راضی میکند. بازی شخصیتهای ساده ولی دوست داشتنیای دارد. داستان هر چند تک بعدی ولی به خوبی جلو رفته و موسیقی بازی نیز نوای دوست داشتنیای دارد. عملاً با بازی بدی طرف نیستیم. همین جا بخواهم نمره بدهم میتوانم برحسب پنج ساعتی که از بازی تجربه کرده ام یک 6.5 ساده به بازی داده و از آن عبور کنم ولی بگذارید کمی بیشتر در این بازی عمیق شویم.
اگر با نمونه بازیهای این ساب ژانر که مثال زده ام آشنا باشید میدانید همه آنها بازیهایی هستند که در محیطی ایزومتریک یا نما بالا شما را در محیطی تو در تو با دامنهای از دشمنان مواجه میسازد و در عوض شکست دادن و گشتن در این محیطهای تو در تو به شما جوایز مختلفی نظیر تجربه (XP)، اسلحه، زره یا رویدادهای داستانی مختلف را می دهد. حال فکر کنید در همچین چرخهای چه عنصری مهمتر از همه است؟ داستان؟ گرافیک محیطی؟ عمق اکشن و مبارزات؟ تنوع دشمنان؟ یا شاید هم اتمسفر و موسیقی!
اشتــــباه! مهمترین چیزی که یک بازی در این ژانر میخواهد کنترل پاسخگو یا همان Responsive Control است. در بازیای که تا ساعتها قرار است در محیطهای شبه تکراری به مبارزه مداوم با دشمنان بپردازید هیچ چیزی مهمتر از یک کنترل نرم و روان و پاسخگو نیست که نگذارد بازی به شما در دراز مدت حس بدی بدهد. Responsive Control قرار است کلمه کلیدی ما در نقد Silent Hope باشد و بهتر است دقیق ببینیم چه چیزی باعث میشود کنترل یک شخصیت به نوعی جوابگو و Responsive باشد.
در تعریفی که سایت گیم دولوپر به ما ارائه میدهد، Responsive Control به فاصله کمی و کیفی زمانی که بین زدن یک دکمه توسط بازیکن و اختلافش با فیدبک و جوابی که دریافت می کند می گویند. به نوعی اگر بخواهم ساده تر بگویم، اگر شما دکمه بزنید و صفحه نمایش به شما قاطعانه اثر دکمه زدن شما را نشان دهد یعنی بازی کنترلی جوابگو و Responsive دارد. این جا یک سوءتفاهم به وجود می آید. عمدتا بازیکن ها و حتی برخی دولوپرها فکر می کنند Responsive Control فاصله بین دکمه زدن و حرکت شخصیت است. این اشتباه است. کلمه کلیدی این جا فیدبک است و این شامل چیزی خیلی بیشتر از صرفا کنترل شخصیت می شود. فیدبک همان طور که گفتیم جواب قطعیای است که شما از صفحه نمایش می گیرید و حرکت شخصیت تنها بخشی از این قضیه است.
فیدبکی که شما از یک بازی بعد از زدن یک دکمه دریافت میکنید به سه بخش تقسیم میشود. لامسه، بینایی و شنوایی. مسلماً اولین چیزی که فکر میکنید این است یک انسان نمیتواند چیزی درون بازی لمس کند ولی برداشت باید این باشد که وقتی شما کنترلر را به دست میگیرید به نوعی جای شخصیت اصلی در بازی ایستاده اید و اگه او واکنش و حرکتی نشان دهد به نوعی جزو لامسه شما به حساب می آید. اگر شما دکمهای بزنید و کاراکتر شما حرکت نکند یا خیلی کند حرکت کند انگار انگشتان شما درست جواب نمیدهد؛ انگار لامسه شما کار نمیکند. مثال بهتر همیشه زمانی است که یک دشمن به شما حمله میکند هر چند این به نوعی جزو بینایی نیز به شمار میرود ولی واکنش شخصیت شما به ضربهای که خورده آن حسی است که باعث میشود به آن واکنش نشان دهید. اگر شخصیت شما صرفاً بعد از خوردن ضربه سرجای خود بایستد حتی اگر شما ببینید که دشمن در حال ضربه زدن به شما است آن را حس نمیکنید، لامسه شما کار نمیکند و در نتیجه احتمال این که جاخالی یا دفاع کنید کمتر است.
لامسه حتی به موارد بیشتر از این ها بسط پیدا میکند. تا به حال به این موضوع فکر کرده اید که تعداد قدمهایی که شخصیت شما برمیدارد با مسافتی که هر قدم طی میکند تطابق دارد یا خیر. شما راه رفتن شخصیت خود را میتوانید ببینید ولی نمیتوانید این وجود یا عدم وجود این تطابق را ببینید. شما آن را حس میکنید. این هم جزئی از لامسه گیمینگ است. جزو آن لحظات مداومی است که شما بدون آن که بفهمید وارد حواس شخصیت بازی شده اید. این جاست که تفاوت بازیای مثل Super Mario Odyssey با دیگر بازیهای پلتفرمر سه بعدی خود را نشان میدهد و دقیقاً همان جایی است که در Silent Hope هی مدام حس میکنید شخصیت شما مثل آدمیزاد راه نمیرود. یک چیزی اشتباه است ولی با دیدن نمیتوانید دست روی آن بگذارید. لامسه شماست که این موضوع را تشخیص میدهد. انگار به میزانی که شما جوی استیک را به جلو هل میدهید شخصیت به جلو حرکت نمیکند.
نکته کوتاهی که این جا باید اشاره کنم این است که با این که تا این جای کار ما از لامسه به عنوان حس انتقالیای از شخصیت داخل بازی عنوان کرده ایم به واسطه المانهایی نظیر لرزش کنترل و تکنولوژیهای پیشرفتهای مثل HD Rumble دسته کنسول نینتندو یا Heptic Feedback دسته کنسول پلی استیشن باعث میشود واقعاً لامسه شما در بازی دخیل شود. این حس که قدمهای شما روی تکسچرهای مختلف به دست و انگشت شما منتقل شود یا تقلای شما در شنا کردن زیر آب به صورت لرزش دسته در دستان شما ترجمه شود، آنها نیز همگی در زمره مواردی محسوب میشود که کنترل یک شخصیت را پاسخگوتر و Responsiveتر میکند. مورد دیگری که Silent Hope با این که از آن استفاده میکند اما استفاده محدودی است و اثربخشی لازم را ندارد.
مورد بعدی در زمینه فیدبک آن حس بینایی است. گفتیم تمام حرکات شخصیت در زمینه لامسه قرار میگرفتند و اگر چیزی از شخصیت میدیدیم که ما کنترلش کرده ایم یعنی حس اش کرده ایم. پس بینایی کجا به کار میآید که لامسه ما به کار نمیآید. این بیشتر در دو زمینه افکتها و انیمیشنها خودش را نشان میدهد. شما اگر دکمه حمله را بزنید و شخصیت با شمشیرش مثل یک آدم واقعی حمله کند ممکن است درست از دوربین پشت بازیکن نفهمید که شمشیر در چه زاویهای برش زده و به کجا برخورد کرده است. حال اگر یک افکت خطی یا روح مانند طور به مسیر این شمشیر دهیم به گونهای که تصویر شمشیر در خم حرکت خود پخش شود آن طور چه؟ الان مسیر شمشیر واضحتر است. اگر موقع برخورد یک افکت انفجار کوچک ناگهانی محل ضربه را نشان دهد چه؟ الان بهتر میتوان فهمید ضربه برخورد کرده یا نکرده و اگر کرده به کجا برخورد کرده است. این ها عوامل مهمی هستند که باعث میشود افکتهای بصری و گرافیکی به وضوح به شما این فیدبک را دهند که دکمهای که شما زدید دقیقاً چه اثری داشته. بازیهای فایتینگ استاد استفاده از افکتها برای روشن کردن تاثیر کنترل بازیکن روی شخصیتها هستند. انفجار نورهایی که در بازیهایی مثل تکن و سوپر اسمش براس میبینید یا گالن گالن خونی بعد هر ضربه در مورتال کامبت به زمین میریزد صرفاً یک افکت گرافیکی برای شلوغ کردن و زیبا کردن بازی نیست بلکه ابزاری است برای مطمئن کردن بازیکن از دادهای که به بازی وارد کرده.
مورد بعدی به وضوح انیمیشنها هستند. در این زمینه کمتر بازیای به استادی سری دارک سولز و آثار فرام سافتور میرسد. شما هر حرکت سادهای را که با دکمه به بازی وارد کنید. چه جاخالی باشد چه دفاع چه پرش چه هر چیز دیگری، با یک ست از انیمیشنهای به شدت واقع گرایانه و در عین حال روشن و واضح طرف هستید که از مرحله دور گرفتن تا خود اکشن و خالی کردن بعد از آن همگی به خوبی در دید مخاطب خود را نشان میدهند. نرمی، روشنی و رعایت اصول انیمیشن باعث میشود موقع حرکت کاراکتر نسبت به اعمال آن دید بهتری داشته باشیم. در برخی بازیهای انیمیشنهای آرام و واقع گرایانه خیلی خوب جواب میدهد (مثل Red Dead Redemption 2) در بعضی بازیها نیز انیمیشنهای غیر واقعیتر ولی روشنتر و سریعتر (مثل Zelda: Breath of the Wild) این جاست که Silent Hope در هر دو مورد دچار مشکل است. افکتهای بازی به هیچ وجه، مخصوصاً هنگام مبارزات شلوغ بازی، به خوبی اطلاعات را به دید شما نمیرساند و بدتر از همه انیمیشنهای بازی انگار برای همه شخصیتها کمی کند و چغر از آب درآمده و حس چابکی یک قهرمان را به شما القا نمیکند.
نکته کوچک دیگری که این جا مدنظر است فریم ریت بازی و تاخیر کنترلها در بازی است که به وضوح در بینایی شما تاثیر دارد. طبیعتاً هر چه بازی سریعتر باشد نیاز به نرخ فریم ریت بیشتری دارد تا اطلاعات بصری بیشتری را طی هر ثانیه به بازیکن انتقال دهد و مایه تعجب است بازیای با گرافیک ساده Silent Hope و ژانر اکشن آن چطور حاضر شده 30 فریم بر ثانیه روی سوییچ اجرا شود. خوشبختانه بازی خیلی تاخیر کنترل از زمان فشار دکمه تا ایجاد اکشن ندارد ولی خب با مشکلاتی که تا این جا گفتیم به نظرم این کمترین بخشی بود که نمیتوانستند خراب کنند.
سومین فیدبکی که شما از بازیها هنگام دکمه زدن میگیرید، مشخصاً فیدبک صوتی است و این خیلی و تاکید میکنم خیلی مهم است که درست پیاده سازی شود. Zelda Breath of the Wild شاید یکی از دلایل موفقیت بی حد حصرش رعایت استادانه این اصل بوده. از قدم زدن روی چمنزار، صدای شمشیرها و سپرهای پشت به دوشتان، صدای کشیدن شمشیر، صدای قاطعانه موقع ضربه زدن یا Parry کردن و حتی موسیقی متن دینامیکی که به خیلی از این عملها و عکس العمل ها واکنش نشان میداد همگی بازیکن را بیشتر در نقش شخصیت خود عمیق میکند. کنترل پاسخگو زمانی معنی دار می شود که اگر من دکمهای فشار دادم صدایی که میخواهم را نیز بشنوم. در تقریباً تمام بازیهای حال حاضر هم این صداها واقع گرایانه نیستند و همین این موضوع را زیبا میکند. انیمیشن ضربات کریتوس با تبر لوایتان فوق العاده زیباست ولی نهایتاً این صدای برش باد با ضربات است که قدرت این ضربات را به مغز شما منتقل میکند. از این نظر Silent Hope فاجعه است. اصوات معنی دقیقی ندارند. کیفیت کلی آنها پایین است و بعضاً مثل صدایی که هنگام Level Up شدن میشنوید، گوش خراش هم هستند.
به طور خلاصه اگر بخواهم بگویم میشد این بازی را قدم به قدم نقد جامع کرد و در مورد صداپیشگی زیبای کانا هانازاوا در نقش شاهدخت اش نوشت. در وصف سیستم جالب و جمع جور آپگرید و جمع آوری آیتم اش نوشت و… . ولی این بار من تصمیم گرفتم روی یک نقطه تمرکز کنم مثل خود بازی که روی یک شخصیت و یک چاه تمرکز می کند و نتیجه این است که شما نمیتوانید یک بازی اکشن بسازید و به گونهای باشد که شخصیت جوری که شما در دستان خود تصور میکنید حرکت نکند.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114