Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the buddypress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the bp-verified-member domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the gamipress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the ct domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

Notice: Function _load_textdomain_just_in_time was called incorrectly. Translation loading for the wordpress-seo domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114
نقد و بررسی بازی Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster | بقا در رستاخیز - گیمینگرویتی

گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster | بقا در رستاخیز

سری بازی‌های Shin Megami Tensei یکی از قدیمی‌ترین عناوین JRPG هستند که طی سال‌ها صاحب چندین اسپین‌آف‌ مختلف با ایده‌های خاص شده‌اند. شناخته شده‌ترین این اسپین‌آف‌ها عناوین بسیار موفق Persona است که بدون شک توانسته سری اصلی را زیر سایه‌ی خود بگیرد و سرمایه‌های هنگفتی را برای ساخت بازی‌هایش ازآن خود کند. در حالی که Persona در سال‌های اخیر میزبان کنسول‌های قدرتمند سونی و مایکروسافت بوده، اسپین‌آف‌های دیگر به همراه سری اصلی بر روی کنسول‌های ضعیف‌تر نینتندو مثل DS و 3DS منتشر شدند و از وسعت و مخاطب‌های کمتری نسبت به برادرشان برخوردار بوده‌اند. در چنین شرایطی بازی SMT III Nocturne که برای کنسول محبوب PlayStation 2 منتشر شده بود، را می‌توان از آخرین عناوین سری اصلی SMT دانست که وسعتی سزاوار نامش داشت. حال پس از گذشت تقریباً ۲ دهه، این عنوان تاریخی با رنگ و روی HD و پشتیبانی از رزولوشن‌های امروزی، دوباره میزبان محبوب‌ترین کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی شده است. با نقد و بررسی این عنوان بر روی نینتندو سوییچ با گیمین‌گرویتی همراه باشید.

به دلیل اینکه عناوین اخیر SMT تنها بر روی کنسول‌های 3DS منتشر شده‌اند و حضور کمرنگی میان گیمرهای ایرانی دارند، شاید بسیاری آشنایی لازم را با این سری نداشته باشند. در این بازی‌ها شما همانند سری Persona کنترل مجموعه‌ی متنوعی از Demonها یا دیوها که از موجودات افسانه‌ای مثل پری‌ها و شیاطین الهام گرفته شده‌اند، را بر عهده می‌گیرید و با آن‌ها به نبرد می‌پردازید. همچنین در هر دو بازی قادر هستید با تلفیق ۲ دیو یا بیشتر، دیوهای قدرتمندتری خلق کنید. بخش اصلی گیم‌پلی هر دو سری نیز بر اساس فتح دانجن‌های مختلف و مبارزات پی‌درپی استوار است. با وجود این شباهت‌های زیاد، SMT و Persona در ۲ مورد مهم تفاوت دارند: اول ساختار و تم‌های اصلی داستان و دوم اهمیت نقش دیوها.

در SMT خبری از مراوده‌های اجتماعی مانند رفتن به کلاس درس یا دیدار دوستان نیست و مکانیکی برای مدیریت روزها و فعالیت‌های مختلف وجود ندارد. جو دوستانه و اغلب پرنشاط Persona نیز جای خود را به حال و هوایی نسبتاً سنگین و تاریک داده است. عناوین SMT معمولاً در جهانی آخرالزمانی و مملو از دیوهای قاتل واقع هستند و بازیکن را مجبور به تلاش برای بقا و حتی شاید نجات دادن دنیا می‌کنند. طبیعتاً در چنین دنیایی، انسان‌های بسیاری باقی‌نمانده‌اند و گشت و گذارهای تفریحی چندان معمول نیستند. این مسئله باعث می‌شود که خبری از شخصیت‌های رنگارنگ Persona نباشد اما در عوض، کمبودی از انواع و اقسام دیوها احساس نمی‌شود.

در واقع در سری بازی‌های SMT، دیوها معمولاً نقش کلیدی در روند داستان بازی هستند و صرفاً نقش سلاح یا دشمن را برای شما بازی نمی‌کنند. این دیوها شخصیت و باور خود را دارند و حتی به عنوان NPC در مناطق مختلف بازی یافت می‌شوند. آن‌ها ممکن است از قدرت‌تان بهراسند و برای زنده‌ماندن حاضر به پرداختن پول باشند؛ همچنین دیوهای همراهتان می‌توانند با دیوهای هم‌نژادشان مذاکره کرده و آن‌ها را به همراهی کردن‌تان راضی کنند. در نهایت دیوهای منحصربه‌فردی نیز در نقش‌های باس یا NPC مهم وجود دارند که نقش کلیدی در روایت داستان بازی ایفا می‌کنند. به این تریتب نقش دیوها در سری اصلی بسیار پر رنگ‌تر است و آن‌ها به عنوان همراهان اصلی شما در طی بازی حضور دارند.

حال که با این سری بیشتر آشنا شدیم، زمان آن رسیده که به بازی مورد بحث یعنی Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster بپردازیم. در این بازی شما در نقش دانش‌آموزی ژاپنی در توکیو قرار می‌گیرید که طی اتفافاتی از یک واقعه‌ی آخر‌الزمانی جان سالم بدر می‌برد. او در حالی در این دنیای پسا-رستاخیزی چشم می‌گشاید که قدرت‌های شیطانی گرفته و تبدیل به یک Demi-Fiend یا نیمه-دیو شده است. شهر توکیو نیز کاملاً دگرگون و غیرقابل شناخت شده. بزرگ‌ترین شهر دنیا مانند یک پیله‌ی کره‌ای شکل در هم پیچیده شده و بخش بزرگی از آن با شن‌های بیابان جایگزین شده است. تنها قسمت‌هایی از شناخته‌ترین نقاط شهر مانند چهارراه معروف شیبویا و منطقه‌ی گینزا نسبتاً دست نخورده باقی‌مانده‌اند ولی با توجه به تغییرات جغرافیایی، دیگر در مکان اصلی خود نیستند و اغلب ساکنانشان دیوها هستند.

در Nocturne دنیایی که ما با آن آشنا هستیم نابود شده و نبردی برای هدایت این دنیای جدید در حال وقوع است. گروه‌هایی که در این درگیری مشارکت می‌کنند هر یک باورها و اعتقادات خود را دارند و تم‌هایی مطابق جو مرموز، ماوراء الطبیعه و مذهبی بازی دارند. برای مثال فرقه‌ای از دیوها که خود را Mantra می‌نامند، باور دارند که این دنیای جدید متعلق به قدرتمندترین موجودات است؛ در عوض گروهی از موجودات انسان‌نمای مصنوعی بنام Manakin قصد دارند از سلطه‌ی Mantra رها شده و تمدن جدیدی برای خود بنا کنند. به همین ترتیب در طی بازی با گروه‌های کوچک و بزرگ با اهداف واقع‌گرایانه یا جاه‌طلبانه، مواجه می‌شوید که به القای احساسات مورد نظر بازی کمک می‌کنند و بازیکنان را به شناخت خود دعوت می‌کنند.

البته نحوه‌ی روایت داستان بازی و آشنایی با جزییات آن شاید سنتی‌تر از آنچه باشد که انتظارش را دارید. با وجود اینکه تعدادی کات‌سین در نقاط مختلف بازی پخش می‌شوند، تنها بخش کوچکی از داستان را به مخاطب القا می‌کنند. این کات‌سین‌ها اغلب کوتاه هستند و اکشن چندانی ندارند؛ در عوض وظیفه‌ی آن‌ها دراماتیک‌تر کردن دیالوگ‌های مهم و نشان دادن مناظر کلیدی می‌باشد. مابقی جزییات داستان مانند JRPGهای سنتی‌تر، از طریق صحبت با NPCهایی که در سطح نقشه پراکنده شده‌اند ممکن است. خوش‌بختانه تعداد و محل قرار گرفتن این NPCها طوری طراحی شده که احساس نمی‌کنید بازی قصد دارد وقت‌تان را تلف کند؛ دیالوگ‌های آن‌ها اغلب کوتاه ولی پر محتواست و به صورت طبیعی در طی اکتشاف می‌توان آن‌ها را یافت و حرف‌هایشان را شنید. در کل می‌توان گفت بخش روایی بازی چندان زرق و برق‌دار نیست ولی به خوبی پیاده شده و برای مخاطب امروزی قابل قبول است.

جزییات دیگری نیز در رابطه با داستان و ستینگ بازی وجود دارد که ماهرانه با گیم‌پلی بازی ادغام شده‌اند. یکی از چنین عوامل داستانی جسمی نورانی با نام Kagutsuchi است که در بالاترین نقطه‌ی پیله‌ای که شهر توکیو به آن تبدیل شده، قرار دارد و مانند ماه با گذشت زمان فازهای مختلفی را طی می‌کند. این مورد داستانی مهم در واقع در چندین مکانیک اصلی بازی چنان تأثیر مستقیمی دارد که همیشه وضعیت کنونی آن در گوشه‌ی صفحه به نمایش در می‌آید. برای مثال زمانی که کاگوتسوچی در نورانی‌ترین حالت خود قرار بگیرد، دیوها خشن‌تر می‌شوند و دیگر علاقه‌ای به صحبت با شما ندارند. همچنین اگر در این فاز برای ثبت و ترکیب کردن دیوهایتان وارد Cathedral of Shadows بشوید، قادرید با قربانی کردن یک دیو بیشتر نتیجه‌ی بهتری کسب کنید. حتی برخی توانایی‌ها نیز بر اساس فازهای کاگوتسوچی طراحی شده‌اند و تنها تا شروع یک فاز جدید فعال هستند. این مکانیک در تعدادی از عناوین دیگر SMT نیز به عنوان فازهای قمری وجود داشته، اما تأثیر داستانی آن ایجا محسوس‌تر است.

علاوه بر کاگوتسوچی، طبیعت شخصیت اول به عنوان یک نیمه-دیو نیز عامل داستانی دیگری است که با گیم‌پلی عجین شده. شما تنها توانایی مکالمه با دیوها و متحد شدن با آن‌ها را ندارید بلکه همچنین قادرید با جمع‌آوری آیتم‌هایی بنام Magatama ماهیت خود را تغییر دهید. این ماگاتاماها در اصل دلیل دیو شدن‌تان هستند و جمع‌آوری آن‌ها نشان دهنده‌ی رشد قدرت‌های شما از نظر داستانی و مکانیکی است. هر ماگاتاما به شما نقاط قوت و ضعف خاصی می‌دهد و پس از لول‌آپ شدن توانایی کسب توانایی‌های بخصوصش را به شما می‌دهد. به این ترتیب قادر هستید بر اساس سبک بازی خود پس از مدتی کلکسیونی از توانایی‌های دلخواهتان فراهم کنید و همچنین نقاط ضعف و قوت‌تان را بر حسب نیاز تغییر دهید. این مکانیک جایگزین خوبی برای پرسوناهای متفاوت شخصیت اول در سری Persona بوده و با داستان این بازی نیز همجن است. البته با توجه به اینکه کسب قابلیت‌های جدید درست مثل دیوها به لول‌آپ کردن بستگی دارد، شخصی‌سازی کمی محدودتر و زمان‌برتر است. با این وجود می‌توان در عمل، این سیستم را مورد مثبتی دانست.

در این مسئله که هماهنگی داستان و عناصر مهم گیم‌پلی پس از گذشت سال‌ها همچنان بسیار خوب ارزیابی می‌شود شکی نیست اما جا دارد به بخش نبرد گیم‌پلی که قسمت زیادی از بازی را تشکیل می‌دهد، نیز بپردازیم. می‌توان گفت سری SMT و اکثر اسپین‌آف‌هایش JRPGهایی بر پایه‌ی فتح دانجن‌ها هستند و Nocturne نیز از این قاعده مستثنی نیست. در این بازی حرکت در شهر دگرگون شده‌ی توکیو به صورت نشانگری در دنیایی وسیع ممکن است ولی اکثر وقت شما صرف حرکت در راهروهای باریک و دیگر محیط‌های بسته‌ای است که مملو از دیوهای خشن یا باس‌های خطرناک است.

این دانجن‌ها برخلاف دانجن‌های عناوینی مثل Persona 3 یا 4، دست‌ساز هستند و تصادفی نیستند. با این حال بافت‌ها و طراحی تکراری باعث شده تا بسیاری از راهروها شبیه به هم بوده و فتح‌شان بدون مراجعه مکرر به نقشه دشوار باشد. حتی بازیسازان نیز از این مسئله با خبر بوده‌اند و به همین دلیل همیشه قطب‌نمایی برای کمک به شما در گوشه‌ی صفحه قرار داده‌اند. مورد دیگری که در رابطه با این دانجن‌ها وجود دارد این است که با توجه به سن بازی، سیستم مبارزه با دشمنان به سبک سنتی مواجهه‌ی تصادفی پیاده شده است. به این ترتیب شما به همراه تیم دیوهایتان راهروها و اتاق‌های مختلف یک دانجن را یکی پس از دیگری می‌پیمایید و هر چند ثانیه با دیوهای دشمن وارد نبرد می‌شوید؛ مسئله‌ای که باعث می‌شود گشت و گذارتان مرتباً قطع شده و هر دو بخش اکتشاف و نبرد آزار دهنده شوند. متأسفانه برای یک مخاطب امروزی ترکیب این دو عامل می‌تواند خیلی زود کسل کننده شود ولی بازهم لذت گیم‌پلی رترو بازی ارزش خاص خود را داراست.

نبردها نیز فرمول خاص عناوین SMT که خود الهام گرفته شده از دیگر عناوین کلاسیک JRPG هستند، استفاده می‌کنند. شما به همراه ۳ نفر از دیوهای متحدتان در مقابل تعدادی دیو دشمن قرار می‌گیرید و باید با در نظر گرفتن روابط سنگ، کاغذ، قیچی میان توانایی‌ها، ضعف‌های رقیبانتان را هدف قرار دهید. این توانایی‌ها به مهارت‌های فیزیکی که از HP شما می‌کاهد و مهارت‌های جادویی که MP مصرف می‌کنند تقسیم شده‌اند. طبیعتاً با پیشروی در بازی، به توانایی‌های قدرتمندتر و وسیع‌تر دست پیدا خواهید کرد که شما را به یک ماشین کشتار تبدیل می‌کند. تا اینجای کار همه چیز مطابق دیگر عناوین JRPG و حتی Persona است اما چیزی که نبردهای Nocturne را متفاوت می‌کند سیستم نوبت‌بندی آن است.

در شروع مبارزه شما به ازای هر کاراکتر موجود در زمین مبارزه یک نوبت دریافت می‌کنید که در گوشه‌ی بالایی سمت راست صفحه مشاهده می‌شود. طبیعتاً هر عمل کاراکترهایتان یکی از این نشانگرهای نوبت را مصرف می‌کند؛ اما خاصیت این سیستم از جایی شروع می‌شود که نقطه ضعف دوستان یا دشمنان وارد عمل شود. اگر نقطه ضعف یک یا چند کاراکتر هدف قرار داده شود، طرف مهاجم یک نوبت اضافه دریافت می‌کند. در عوض اگر حمله به خطا برود، بلوکه شده یا جذب شود، آنگاه طرف مهاجم تعدادی از نوبت‌های خود را از دست خواهد داد. این سیستم ساده عمق خوبی به نبردها داده و بالانس منحصربه‌فردی را برای مبارزات فراهم کرده است.

نبردهای Nocturne با اینکه زرق و برق عناوین جدیدتر را ندارند، بازهم یکی از بهترین‌ها در میان تمام عناوین SMT هستند. مدل سه‌بعدی دیوها پرجزییات هستند و به لطف بافت‌های باکیفیتی که در این ریمستر دریافت کرده‌اند، زنده‌تر از همیشه شده‌اند. انیمیشن حملات با وجود سادگی خود، بازهم دلسوزانه کار شده؛ بگونه‌ای که بسیاری از دیوها با توجه به آناتومی‌شان دارای انیمیشن خاص خودشان هستند. موسیقی هیجان‌انگیزی که اغلب نبردهای عناوین SMT را همراهی می‌کنند، با قدرت و کیفیت همیشگی در Nocturne حضور دارند و شنیدنشان همواره لذت بخش است. البته انتظار میکس صدای پویای عناوین جدیدتر که بر اساس روند بازی برجسته‌تر یا گنگ‌تر می‌شوند را نداشته باشید؛ موسیقی  Nocturne در طول نبرد تغییر محسوسی نمی‌کند.

حالا که درک بهتری از بازی Nocturne کسب کردیم، زمان آن فرا رسیده که جزییات فنی این ریمستر را موشکافی کنیم. همانطور که از تیتر HD Remastered این بازی پیداست، ما با ریمستری روبرو هستیم که بیشتر بر روی HD کردن بافت‌های کهنه‌ی بازی تمرکز داشته. از این رو نباید انتظار تغییرات و بهبودهای مؤثرتری در این عنوان داشته باشیم. جنبه‌ی مثبت قضیه این است که خوشبختانه این بهبودهای محدود جدی گرفته شده‌اند و برچسب HD برای نمایش نیست. توسعه دهندگان موفق شده‌اند بافت‌های شخصیت‌ها و محیط را بهبود ببخشند و بازی را برای رزولوشن‌های مدرن آماده کنند. حتی بسیاری از کات‌سین‌ها به جز تعداد محدودی که از پیش رندر شده بودند، نیز از این بهبودها بهره‌مند شده‌اند و منو‌ها هم بافت‌های جدیدی دریافت کرده‌اند.

البته با وجود اینکه کیفیت و اعمال خوب بافت‌های جدید تحسین برانگیز است، باز هم نمی‌توان برای پتانسیل‌های بهره‌گیری نشده‌ی این عنوان ریمستر تأسف نخورد؛ خصوصاً که قیمت ۵۰ دلاری آن به هیچ عنوان ریمستر جزیی یک بازی ۱۸ ساله—آن هم بدون DLC—را توجیح نمی‌کند. مکانیک‌های متعددی در بازی وجود دارند که کهنگی آن را یادآور می‌شوند و بهتر می‌بود تغییر داده می‌شدند. برای مثال، برای درمان خود و اعضای تیم‌تان باید به اتاق‌های مخصوصی مراجعه کنید که در محل‌های مشخصی در سطح دنیای بازی پراکنده شده‌اند. معمولاً برای دسترسی آسان، این اتاق‌های سلامتی در مجاورت اتاق‌های ترمینال هستند که امکان Save و تلپورت را فراهم می‌کنند. مشکل اینجاست که اتاق‌های ترمینال بسیاری وجود دارند که در مجاورت‌شان هیچ اتاق سلامتی وجود ندارد و بازیکن مجبور است برای تجدید قوا چندین تلپورت انجام دهد. سازندگان به راحتی می‌توانستند بدون دستکاری بالانس بازی، با افزودن توانایی درمان به اتاق‌های ترمینال در وقت بازیکنان صرف‌جویی کنند ولی چنین بهبودهای Quality of Life در این ریمستر بسیار نادر هستند.

جدا از توسعه‌ی کلی ریمستر، پورت این بازی بر روی کنسول نینتندو سوییچ را نیز می‌توان مثبت ارزیابی کرد. بازی در حالت دستی و تلویزیون روان اجرا می‌شود و صفحه‌های بارگذاری زمان زیادی را مصرف نمی‌کنند. البته گاهی اوقات در نبردها شاهد افت فریم شدید هستیم که از Particle Effect برخی از توانایی‌ها ایجاد می‌شود. این مورد می‌تواند آزار دهنده باشد—خصوصاً اگر یکی از این توانایی‌ها جزو حملات همیشگی‌تان باشد—اما خوشبختانه بازی نوبتی است و اثرات افت فریم حین مبارزات محدود است. در نهایت خوب می‌بود مانند ریمستر بسیاری JRPGهای قدیمی دیگر، توانایی تند کردن بازی برای عبور سریع از بخش‌های کسل کننده موجود می‌بود ولی حداقل امکان ایجاد یک سیو موقت هنگام خروج از بازی وجود دارد.

Shin Megami Tensei III: Nocturne عنوانی کلاسیک است و یکی از بهترین بازی‌های سری اصلی SMT به شمار می‌رود. رمز و راز دنیای بازی و اتمسفر آخرالزمانی‌اش تجربه‌ی لذت بخشی ارائه می‌دهد که پس از گذشت ۲ دهه همچنان توجه مخاطبان را جلب می‌کند. نبردهای بازی به خوبی از فرمول سنجیده‌ی این سری استفاده می‌کنند و با مکانیک‌های خاص و دیوهایی که نقش فعال‌تری دارند، بدون شک سرگرم کننده هستند. متأسفانه ریمستر این بازی چندان از حداقل فراتر نرفته، قیمت گذاری عجیبی داشته و تعداد محدودی ایرادات فنی به آن صدمه زده ولی نتیجه‌ی نهایی را می‌توان رضایت بخش ارزیابی کرد.

سخن پایانی

ریمستر ساده‌ای از یک بازی JRPG کلاسیک که با وجود کهنگی‌هایی، همچنان سرگرم کننده و پر محتواست ولی با DLC جدا و در پکیج‌های گران قیمت عرضه شده.

نکات مثبت

گیم‌پلی عمیق و سنجیده

داستان و دنیاسازی جذاب

تنوع بالای دیوها و قابلیت‌ها

رزولوشن امروزی برای بافت‌ها

نکات منفی

بهبودهای اندک نسخه‌ی ریمستر

برخی مکانیک‌های کهنه در گیم‌پلی

قیمت بالا و فروش مجزای DLC

آدرس شبکه های اجتماعی :


Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *