گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Season: A Letter to the Future | دفترچه خاطرات تاریخ

در طول زندگی روزمره، شاهد اتفاقات و وقایع خوب و بد هستیم. زمانی که تلویزیون را روی یک شبکه‌ی خبری باز کنید، موجی از اخبار ذهن شما را مورد تهاجم قرار می‌دهند. نکته‌ی جالب و درنگ‌آمیز اما زمانی توسط Theodor W. Adorno از روشن‌فکران مکتب فرانکفورت، بیان می‌شود. یک بیانه‌ی ساده، « زمانی که از کشته شده‌ها در اتفاقی تحت عنوان عدد یاد شوند، رفته رفته شمارش عددی جنازه‌ها، جان آدمی را به عدد تقلیل داده و فراموشی رویداد را برای آدمیان تسهیل می‌کند.» این موضوع سرانجام به فراموشی جمعی ختم و در پی آن تاریخ به طور کل ناپدید می‌شود. Season: A Letter to the Future، سعی دارد که نوش‌دارویی برای این مرض اجتماعی بدست دهد. با گیمین‌گرویتی همراه باشید تا با هم Season: A Letter to the Future را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم و کیفیت نوش‌داروی وعده داده شده را بررسی کنیم.

 

 

لحظه‌ی نخست که با این عنوان روبرو شدم و منوی اصلی بازی با تیتر و تصویر و صدا جلو رویم قرار گرفت. با خودم تصور می‌کردم که قرار است تجربه‌ای با آرامش و به قولی Zen like داشته باشم. Season اما با سینماتیک ابتدایی و Sequance‌ اول خود صرفا کاراکتر بازیکن، دختر جوانی به نام Estelle در اتاق خوابش حضور دارد. به عمد یا غیرعمد نتوانست به من توضیحی از اینکه بازی درباره‌ی چه چیز خواهد بود، نداد. به عنوان ایراد نمی‌توان این امر را شمرد. بیشتر با خودم می‌اندیشیدم چرا Season، که در نهایت خیلی جذاب می‌شود و به طور کلی عنوان خوبی است، قلاب خودش را زودتر به گردن مخاطب نمی‌اندازد. چرا که احتمال آن می‌دهم، خیلی از بازیکن‌ها از بازه‌ی ابتدایی، رضایت پیدا نمی‌کنند و از Season به طور کامل می‌گذرند. در ادامه به جذابیت‌های Season خواهم پرداخت.

دنیای Season در قالب دنیایی موازی نسبت به دنیای ما قرار دارد، با این تفاوت که «آن‌ها» زودتر تاریخ خودشان را جلو بردند. به این معنا که، واقعه‌ای که قرابت با جنگ‌ جهانی دوم دارد در سال ۷۸۲ رخ داده است. این که تاریخ‌ها نسبت به میلاد است یا خورشید و ماه، حرفی در میان نیست.

داستان اما از دخترکی به نام Estelle در شهر کوچک کوهستانی آغاز می‌شود. استل برنامه دارد تا شهر را ترک کند و اولین شخصی باشد که همچین تصمیمی می‌‌گیرد. این شهر به عنوان منطقه‌ی امن، نسبت به دنیای خارج در نظر گرفته می‌شود. ابتدای ماجرا بازی به کمک و اصرار مادر، گردن آویزی درست می‌کنیم که به گفته‌ی مادر، از ما در مقابل خطر‌های ذهنی بیرون، محافظت می‌کند. پروسه‌ی ساخت گردن‌بند جادویی، جالب در آمده و به عنوان یکی از دستور‌عمل‌های ساخت با اهمیت، باید خاطره‌ای با ارزش را فدا کنیم و به طور کلی از ذهن خارج کنیم. اصرار مادر اما از آنجایی نشات می‌گیرد که اعتقاد دارد، عصر(فصل) حاضر رو به اتمام است و عصر بعدی در انتظار طلوع. سخن و تفکر مادر از گفته‌های بزرگ شهرک است. پیرزنی که با نام Elder از او یاد می‌شود. کدخدا، پروسه‌ی تغییر فصل زا خطرناک طرح می‌کند و شرط و شروط خاص، برای ما وضع کرده است. با اینکه تا به حال کسی از شهر بیرون نرفته اما، پدر استل، عاشق کوهنوردی بود و در همین راه نیز فوت می‌کند.  نقش پدر در روایت بسیار مهم می‌دانم، با اینکه لحظه‌ای به نمایش در نمی‌آید. پدر با بقیه متفاوت است. او مسیر خودشناسی . آگاهی را نه در مسیر افقی، بلکه در حرکت عمودی و رو به بالا می‌پندارد. او زِ بالاست و بالا می‌رود. و در نهایت به عروج عرفانی-فلسفی مدنظرش می‌رسد. اما با همه‌ی اوصاف برای دخترش نقشه‌ و برنامه‌ی رهایی از شهر را چیده است. پدر در داستان عالم کل و نگرنده‌ی فلسفی روایت Season است.

بعد از خروج کامل از منطقه‌ی شهر، دختر در دشتی می‌ایستد و به اندرز‌های پدرش می‌اندیشد و جملات پدرش را به یاد می‌آورد. « به پشت روی خاک دراز بکش و بگذار کمرت خاکی شود. حالا کمرت تکیه بر آن‌هایی است که مرده‌اند. به جای آن‌ها ببین و گوش بده. پس بر عهده‌ی تو است تا سفر کنی، بگردی، هم صحبت شوی و شهود کنی و بار دیگر بازگردی و دراز بکشی و داستان‌های جدید و بهتری برای مرده‌ها و کسانی که هنوز متولد نشده‌اند، تعریف کنی» 

جملات پدر به راستی که اندیشه می‌طلبد. بحثی که شاید در روزمره‌ی خودتان می‌شنوید، حول محور دانش به تاریخ و جلو بردن تاریخ به کمک اصلاح اشتباهات گذشته‌گان است. جمله‌ی پیشین بسیار مهم است و به نظر من تاریخ روش دیگری پیش نخواهد رفت. اما در Season، پدر فیلسوفِ ماجرا به نوعی برعکس بحثی که مطرح کردم را ارائه می‌دهد. اما من به همین سادگی از ماجرا نخواهم گذشت. جدا از اینکه پدر در جملاتش مرده‌ها و افراد متولد نشده، هر دو را زیر خاک مطرح می‌کند. معتقدم که او در وهله‌ی اول، تکیه کرده به خاک تصور می‌کند و بعد بیان می‌کند که  شهود کند و با دانش و درک بهتر بار دیگر برگردد و تکیه به خاک بزن. خاک اینجا به عنوان نماد مفهوم تاریخ در نظر گرفته شده است.

کمی از داستان فاصله بگیریم تا چند نکته درباره‌ی گیم‌پلی و دیزاین Season طرح کنم. همانطور که تا به اینجا در روایت به آن تاکید شده، شنیدن و دیدن دو فعل اصلی در بازی است. به همین واسطه شما یک دستگاه ضبط صدا، برای ثبت شنیده‌ها و دوربین عکاسی که برای دیدن و ثبت لحظه‌ها است، در اختیار دارید. 

هر منطقه چند صفحه از دفترچه‌ی ژورنال استل را با رسیدن به هر کدام، اشغال می‌کند. به سادگی باید عکاسی کنید، صدا  رکورد کنید و با تحلیل‌های خود استل، همه را در صفحات مخصوص منطقه، به دلخواهتان  و آزاد خیلی زیبا کنار هم بچینید. حداقل متریال لازم  برای گذراندن هر مرحله‌، بسیار کم در نظر گرفته شده  و اگر بخواهید سریع بازی را به اتمام برسانید،  شاید ۲-۳ ساعت هم وقت شما را نگیرد. اما طراحی محیط، خصوصا از نقطه‌ای خاص از خط زمانی بازی به بعد که کل منطقه  باز، در اختیارتان قرار می‌گیرد، چنان است که گویی چندین طراح صحنه با کمک هم المان‌های محیط را کنار هم چیده‌اند. اگر کمی علاقه به عکاسی و یا با ترکیب‌بندی (Composition)  آشنا باشید. لحظه‌ای به خودتان می‌آیید که صرفا در یک منطقه، ساعت‌ها در حال عکاسی هستید. در کنار این موضوع، سیستم ظریف و درگیر کننده‌ی دفترچه را نیز اضافه کنید. چیدن عکس‌ها، جملات، نقاشی‌ها و طرح‌های زیبایی که برای زیبایی بیشتر از آن می‌توان بهره گرفت، به تنهایی می‌تواند شما را در خود غرق کند و ساعاتی شما را درگیر کند. این «لحظات» یا به زبان تخصصی‌تر، تجربه‌ای که گیم‌دیزاینر خلق کرده، به خوبی و ظرافت، منتقل می‌شود و ایمرسیون خالصی در اختیار می‌گذارد.

اما متاسفانه چند نکته‌ی ریز و درشت، مداخله‌ی ناراحت کننده‌ای در ایمرسیون بازیکن می‌کنند. اول از همه، الگوی دکمه‌ای بازی روی کنترلر درست است. اما تصویر در رابط کاربری (UI) صرفا چهار دکمه‌ با جهت‌‌های مختلف که بیشتر شبیه به D-Pad هستند، طراحی شده‌اند. تاکید بر دکمه‌های اصلی صورت کنترلر‌ها است.

مپرد بعدی وزن کاراکتر است. همانطور که می‌دانید اجسام  در بازی‌ها می‌توانند وزن داشته باشند و با پارامتری می‌توان آن‌ها را اندازه گرفت. به عنوان مثال «لینک»  در Zelda BOTW، هفت سیب و دو عدد فلفل در بازی، وزن دارد. استل نیز در Season وزن دارد که متاسفانه  بسیار سنگین طراحی شده و زمانی که با سرعت عادی در بازی حرکت می‌کنید، حس حرکت حلزون به مخاطب می‌رسد.  البته اگر دکمه‌ی دویدن  را فشار دهید این موضوع، کمتر به چشم می‌آید. 

مورد بعدی در زمینه‌ی اجرایی است. در حرکات سریع دوربین، سایه‌های بازی دچار مشکل می‌شوند و عنوان از افت فریم و Pop-In رنج می‌برد. اما این موضوع مثل دو مورد قبل، آزاردهنده نیست.

 

من به راحتی و با جلسات بازی معمولی بازی را ۱۰۰٪ به اتمام رساندم که همیشه این موضوع، نکته‌ی خوبی است. بازی از نظر روایی اما بسیار جای بحث دارد که لازم نمی‌دانم همه را مطرح کنم، اما تا این حد بدانید که به لباس قهوه‌ای‌های ایتالیا، فاشیست‌هایی که دست به قتل و عام چپ‌ها زدند اشاره شده است. همچنین فاجعه‌ی طوفان کاترینا و مجادلات اقتصاد سیاسی کثیفی که بعد از فاجعه گریبان شهروندان آمریکایی را می‌گیرد نیز در روایت اصلی بازی می‌توان به آن‌ها پی برد. 

 

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ی مخصوص منتقدین، و پس از حدود ۱۵ ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم پلی‌استیشن۵ انجام شده است.

سخن پایانی

تجربه‌ی خلق شده در Season: A Letter to the Future به خوبی و ظرافت به بازیکن منتقل می‌شود. در کنار این موضوع از منظر قصه‌گویی نیز به خوبی، مباحث پیچیده‌ی فلسفی وارد روایت شده است و هر گوشه‌ی بازی نه تنها قاب خوبی برای عکاسی است، بلکه گوشه‌هایی از تاریخ نیز پیدا و مطرح می‌شود.

نکات مثبت

سیستم‌های جذاب و درگیر کننده

خلق تجربه‌ای خاص توسط دیزاینر

طراحی محیطی بسیار زیبا و فکر شده

نکات منفی

رابط کاربری ضعیف

سنگینی کاراکتر اصلی

مشکلات فنی و بصری

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *