این نقد بر اساس نسخهی ارسالی سازندگان برای سایت گیمینگرویتی نوشته شده است
تماشای نسخه ویدیویی در Youtube با کیفیت Full HD
راستش را بخواهید تا مدت مدیدی خودم را جز طرفداران شیطان مقیم نمیدیدم. به ازای هر RE4، یک RE6 پیدا میشد که آدم را حسابی از این سری (که امسال ۲۵مین سالگردش باشد) ناامید کند. اما تغییر جهت Capcom و بازگرداندن سری به ریشههای ترسش با خلق دو بازی فوقالعاده در قالب RE7: Biohazard و RE2 Remake باعث شد با شیطان مقیم انس بگیرم و در دنیای هیولاهای وحشتناک، دیالوگهای افسانهای سری و البته اکشن نابی که این سری همیشه حتی در بدترین لحظاتش در خود داشته غرق شوم. حالا در مواجهه با Resident Evil: Village، این عشق و طرفداری باری دیگر زیر سؤال رفته اما نه به آن شکلی که فکرش را میکنید چرا که بزرگترین مشکل Village، نقطهی قوتش هم هست. بازی به جای آن که هویت خاص خودش را داشته باشد و خود را میان آثار برتر سری قرار دهد، تبدیل به کارناوالی از ایدههای مختلف شده که برخی موفقیتآمیزند و برخی دیگر هم شکستخورده. با نقد و برسی بازی Resident Evil Village همراه گیمینگرویتی باشید.
از دید روایی، RE: Village ادامهی مستقیمی است بر داستان ایتن وینترز (Ethan Winters)، قهرمان قسمت هفتم. او پس از در رفتن از مردابهای مرگبار لوئیزیانا تحت نظر کریس ردفیلد، قهرمان معروف سری به مکانی نامعلوم در اروپا نقل مکان میکند و آموزش نظامی میبیند. سه سالی از ماجرای RE7 گذشته و ایتن و همسرش میا صاحب دختری با نام رُز شدهاند. این آرامش ظاهری در یک شب فرو میپاشد. با ورود ناگهانی کریس، کشته شدن میا توسط او و دزدیده شدن رز، ایتن باری دیگر خود را در مخصمه میبیند؛ این بار اما بسیار خطرناکتر از پیش. پس از واژگون شدن کامیونی که حامل او بوده، ایتن سر از روستایی متروکه درمیآورد و به دنبال رز میرود غافل از آن که این روستا پر است از هیولاهای خونخوار و خشمگینی که به نظر همگی یک هدف دارند؛ جلوگیری از رسیدن ایتن به رز.
با آغاز بازی و ورود به Village، اولین نکتهای که جلب توجه میکند صحنهپردازی بینظیری است که سازندگان تدارک دیدهاند. در دوردست قلعهای سربرافراشته که به وضوح نمایانگر مقصد ابتدایی ایتن در سفرش است. آرام آرام که راهمان را از میان خیابانهای درب و داغان دهکده و فضای مرگباری که خانهها و خرابههای متروکه شکل میدهند میگذریم و به صدای نفس نفس زدن دشمنانمان و جیر جیرهای مشکوک گوش میکنیم، حرف سازندگان را رسا میشنویم: شما باری دیگر با یک بازی Survival Horror روبهرو هستید. خطر در هر گوشه کمین کرده و معماهای بسیار انتظار شما را میکشند.
میدانیم در یک تجربهی Survival Horror عنصر اتمسفر بخشی اساسی از کار محسوب میشود و سازندگان Village عموما موفق بودهاند. Village دستاوردش کمنظیری در جلوههای بصری و صوتی است که تنش را با کمترین تلاش ممکن به جان مخاطب میاندازد و در عین حال او را در لحظات آرامتر به تحسین وامیدارد. مناظر باشکوه و نفسگیر به لطف نورپردازی دینامیک و متغیر بازی جان تازهای گرفتهاند و به اتمسفر کلی کمک افزونی میکنند. برخی مشکلات فنی و ضعفها به لطف سرعت فریم ثابت (آن هم روی PS4) قابل چشمپوشی است. از آن طرف عموم لحظات بازی در سکوت دنبال میشود و به لطف این موضوع صداهای محیطی تأثیرگذاری دوچندانی دارند و با ترکیب مناسب، منجر به خلق لحظاتی به یاد ماندنی میشود.
نیمهی اول Village کم و بیش در چنین حال و هوایی میگذرد. مخاطب در محیط نیمه آزاد دهکده و مکانهایی مثل قصر اشاره شده به دنبال سرنخ میرود و در این میان با دشمنان دست و پنجه نرم میکند. آموزشهای نظامی ایتن یعنی او حالا به مبارزی تواناتر تبدیل شده و کنترل او نسبت به نسخهی هفتم نرمتر است. با این وجود همچنان با سرعت بازیهایی نظیر ندای وظیفه فاصله داریم و اصول کلاسیک یعنی جایگیری صحیح و تصمیمگیریهایی که در کسری از ثانیه میگیرید شالودهی اصلی مبارزات را تشکیل میدهند. تسلیحات بازی نسبت به نسخهی هفتم هم متنوعتر هستند: از انواع کلت و شاتگان گرفته تا ادواتی مانند مین و دینامیت که دشمنان را به هوا میفرستند.
در مقابل شما، دشمنان مختلفی قرار میگیرند که تنوع قابل قبولی دارند. گرگینهها و موجودات زامبی مانندی که عموم بازی با آنها سر و کله میزنید انواع متنوعی دارند و سبک و شیوهی مبارزهی متفاوتی میطلبند. نکتهی تحسینبرانگیز، هوش مصنوعی عالی آنهاست. گرگینهها خویی حیوانی و ذهنیتی مانند یک شکارچی دارند. آنها مثل زامبی بیمحابا به ایتن حمله نمیکنند، بلکه او را از دور در نظر دارند، آرام آرام محاصرهاش میکنند و وقتی به مرگ نزدیک میشوند، فرار را بر قرار ترجیح میدهند. گاهی در راهروهای تنگ و باریک میبینید یک دشمن سرسخت سمت شما میآید در حالی که از پشت شما موجودات زامبیمانند راه فرار را بستهاند. این لحظات نفسگیر به کرات در بازی تکرار میشوند، منتها اگر بازی را روی درجهی سختی حداقل Hardcore بگذارید. چرا که یکی از مشکلاتی که حین بازی در درجات سختی مختلف میبینید، عدم تعادل آنهاست. در حالی که در حالت Hardcore دشمنان بسیار سرسخت شده و گاه تا دو خشاب باید رویشان خالی کرد آن هم در حالی که مهمات محدود است، روی درجهی سختی معمولی میتوان با کمی جستوجو خیل عظیمی مهمات یافت و مبارزات بازی به این ترتیب از حالت چالشبرانگیز خارج شده و عملکرد هوش مصنوعی را کمرنگ میکند.
البته این دسته مشکلات را میتوان با آپدیتها و پچهای مختلف برطرف کرد. آنچه نمیتوان تصحیح کرد، نیمهی دوم بازی است که به لطف تصمیمات پرسشبرانگیز در زمینهی طراحی، روایتی که بیشتر دنبال بهانه برای افزودن مدت زمان بازی است و اتفاقات بسیار عجیب و غریب (که حتی برای یک سری مانند RE زیادی است) اوقاتی بسیار تلخ رقم میزند و جالب اینجاست که RE7 هم دقیقا از همین مشکل رنج میبرد! این نیمه جایی است که بازی تلاش میکند تغییر هویت دهد. میزان دشمنانی که با آنها روبهرو میشوید به قدری زیاد است که اکشن جای ترس را میگیرد و بازی آن حال و هوای مخوفش را از دست میدهد. در کنار این طراحی مراحل هم افت عجیبی دارد. برای مثال در یکی از طولانیترین بخشهای بازی باید دائما در راهروهای تاریک و شبیه به هم سر و کله بزنید و با دشمنانی بسیار اعصاب خرد کن روبهرو شوید که معمولامجبور میشوید خودتان را از دستشان خلاص کنید. حالا فرض کنید نه یک دفعه بلکه چندین بار این محیط را بالا و پایین خواهید رفت و به معماهایی بسیار سطحی برمیخورید که به گذاشتن یک جسم در مکانی خاص محدود میشود. این تا جایی پیش میرود که حتی صدای ایتن هم درمیآید!
البته از جایی به بعد ترجیح میدهید به حرفهای ایتن گوش نکنید و آرزو میکنید ای کاش کپکام به قهرمان صامت بازیهای اول شخص رومیآورد. مشکل اساسی شخصیت ایتن در پرداخت بسیار ضعیفش است. او دائما نق میزند، مانند افراد احمق عمل میکند و با بلاهای عجیبی که سرش میآید حتی یک بار هم از خودش نمیپرسد چگونه جان سالم به در برده است. در تضاد با او، بیشتر شخصیتهای دیگر به خصوص شخصیتهای منفی بسیار جذاب و به یاد ماندنی هستند هر چند که حضور چندان پررنگی در داستان ندارند. مثال بارزش بانو Dimitrescu سه متری و دخترانش است که به مثابه دراکولا در قصری مجلل زندگی میکنند و به دنبال مکیدن خون ایتن تا آخرین قطره هستند. حضور او در نزدیکی شما طنین سنگینی بر محیط میاندازد و میدانید وقت فرار کردن است مگر این که بخواهید توسط ناخنهای دراز شدهی دست او شقه شوید.
سایر اربابان دهکده نیز جالب هستند هر چند نه به اندازهی Dimitrescu دوستداشتنی! برای مثال دونا بنوینتو همراه عروسک خیمهشببازیاش آنجی در خانهای پوشیده از مه زندگی میکند و لحظاتی که با او روبهرو میشوید یادآور خاطرات خوب سری رقیب (و بیخانمان) Silent Hill است. یک نمونهی جالب دیگر مورو موجود عموما آبزی و زندگی تحقیرآمیز و نفرتانگیزش کنار سد این دهکده است که برخلاف عموم شخصیتهای منفی دنیای RE، با حالتی ناامیدانه از ایتن درخواست میکند که از دستش فرار نکند!
Village در ارتباطش با داستان بازیهای قبلی هم موفق نیست که بخشی از این مشکل به سرعت بسیار عجیب و غریب داستانگویی بازی برمیگردد. بازی به سبک رمانهای کارآگاهی عموم اتفاقاتش را در یک چهارم پایانی میگذارد و حجم رخدادها به قدری زیاد میشود که تا با یکی کنار بیایید، بازی به کل عوض شده است. برخلاف انتظار کریس حضور بسیار کوتاهی در طول بازی دارد و به اندازهی کافی از او استفاده نشده است. از آن طرف سؤالات بیشمار ما پس از دیدن پایان به شدت مسخرهی بازی حتی بیشتر میشود. نمیدانم در ذهن سازندگان چه میگذشته که به چنین نتیجهی برهمریختهای رسیدند.
بازبینی تصویری

دوک، فروشندهی چاق و گرانفروش بازی

دشمنان بازی با هوشمندی مقابل ایتن قرار میگیرند

ماشینهای تایپ بازگشتهاند

معماهای بازی عموما جالب ولی ساده هستند

این اتاق تاریک و این نور قرمز شما را یاد یک بازی کنسل شده نمیاندازد؟!

مثل نسخهی چهارم میتوان از قفسهها برای مسدود کردن ورودیها استفاده کرد

بخش Mercenaries اعتیادآور، خوشساخت و البته سخت است

محتویات اضافه که عضوی همیشگی از باز شدنیهای سری هستند
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114
2 پاسخ به “بررسی بازی Resident Evil: Village | سرگیجه”
مرسی بابت نقد خوبی که کردین
تغییر همیشه لازمه نیست به نظر من، درسته یه متود بعد گذشت زمان شاید تکراری و نخ نما بشه ولی گاهی اوقات تغییراتی که داده میشه بیشتر به یه بازی آسیب میزنه
رزیدنت اویل با PS1 متولد شد و عنوانی بود که خیلی زود تونست بین گیمرا جایگاه خودشو پیدا کنه و خب قبول دارم اون سبکی که برای PS1 ساخته میشد الان دیگه جواب نمیده ولی هیچ لزومی هم نداره که یه عنوان برای قرن ها!! منتشر بشه… یه کمپانی میتونه چند نسخه از یک بازی بسازه و جایی که دید دیگه آبی از چاهش در نمیاد بره سراغ یه عنوان دیگه با یه سری ایده تازه تر… متاسفانه بعضی کمپانی ها به جای ساخت عناوین جدید فقط دنبال ادامه دادن یک یا دو IP هستن که معمولا نتیجه خوبی نمیتونه به همراه داشته باشه
مرسی بابت نقد خوبی که کردین
تغییر همیشه لازمه نیست به نظر من، درسته یه متود بعد گذشت زمان شاید تکراری و نخ نما بشه ولی گاهی اوقات تغییراتی که داده میشه بیشتر به یه بازی آسیب میزنه
رزیدنت اویل با PS1 متولد شد و عنوانی بود که خیلی زود تونست بین گیمرا جایگاه خودشو پیدا کنه و خب قبول دارم اون سبکی که برای PS1 ساخته میشد الان دیگه جواب نمیده ولی هیچ لزومی هم نداره که یه عنوان برای قرن ها!! منتشر بشه… یه کمپانی میتونه چند نسخه از یک بازی بسازه و جایی که دید دیگه آبی از چاهش در نمیاد بره سراغ یه عنوان دیگه با یه سری ایده تازه تر… متاسفانه بعضی کمپانی ها به جای ساخت عناوین جدید فقط دنبال ادامه دادن یک یا دو IP هستن که معمولا نتیجه خوبی نمیتونه به همراه داشته باشه