گیمینگرویتی

ثبت نام

نمای سینماتیک | تاثیر بسزای Resident Evil 4 در صنعت بازیسازی

صحبت کردن در مورد رزیدنت اویل ۴ و خدمات بی‌نظیرش شاید تکراری‌ترین مبحث صنعت بازی باشد. تقریبا همه‌ی اهالی فن و بازی‌بازها با عنوان جاودانه میکامی آشنا هستند و در همین راستا، مقاله‌های زیادی هم نوشته شده است. رزیدنت اویل ۴ از آن جهت ماندگار و بهترین است که با اقدامات و ابتکارات انقلابی، تاریخ این صنعت را تغییر داده است. فارغ از آنکه میکامی با چالش بسیاری از ابتدا مواجه بوده، اما اقدامات این مولف بزرگ صنعت بازی محدود به این سری یا سبک خاصی نمی‌شود. اصلی‌ترین مولفه‌ای که رزیدنت اویل ۴ از آن بهره می بُرد بطور حتم دوربین روی شانه بود که بدون شک، تکراری‌ترین واژه در بحث این شاهکار ابدی است. دوربین روی شانه که می‌تواند همان نمای Over Shoulder در سینما نیز باشد، شاید اصلی‌ترین دلیل برای سینمایی خواندن یک بازی باشد. در واقع می‌توان این گونه گفت که بعد از خلق این شاهکار بود که واژه‌ی “بازی سینمایی” نقل محافل شد و این اصطلاح به واقع رنگ و روی واقعیت بخود گرفت. اما رزیدنت اویل ۴ به دور از این نسبتها ،عنوانی بود “متفاوت” و “مرز شکن” که تمام تعاریف ما از بازی‌ها را بر هم زده بود.

به لطف دوربین شاهکار و منحصربفرد بازی، می‌توانستیم تجربه‌ای داشته باشیم که هیچ نمونه‌ای برای آن وجود نداشت. تلفیق اکشنی بی‌همتا با عناصر ترس و بقای این سری، تجربه‌ای یگانه و منحصربه‌فرد به شمار می‌رفت که ضمن آنکه پلی بود برای ایجاد یک رابطه‌ی به اصطلاح سینمایی، میکامی به لطف پتانسیلهای این صنعت توانست انقلابی بزرگ را ایجاد کند و موجی از موفقیت و تحسین را به راه بیاندازد. این موج آنقدر خروشان بود که تاثیرش بر بازی‌های پس از خود کاملا آشکار شد و دیگر هر عنوانی برای موفقیت باید از شیوه های کاربردی و دوربین منحصر بفرد رزیدنت اویل ۴ بهره می‌گرفت. در واقع عناصر نوین و مبتکرانه بازی دیگر منحصر به خود بازی نبود.

کار میکامی زمانی ارزشمندتر می‌شود که بدانیم ابداعات و ابتکارات او امضای اکثر بازی‌های پس از رزیدنت اویل ۴ شد. این رویه در نسل هفتم کاملا آشکار بود و نمای دوربین رزیدنت اویل ۴ انگار کلید واژه‌ی موفقیت برای هر عنوانی تلقی می‌شد. شاید زمانی که شاهکاری مانند رزیدنت اویل ۴ خلق شد با اینکه محو پدیده‌ای شگرف بودیم، چندان نمی‌دانستیم که ابتکارات میکامی تا این حد فراگیر شود. اما وقتی تاثیرات بازی را در بزرگترین عناوین صنعت دیدیم و متوجه شدیم که میکامی چه خدمات ارزنده و تاثیرگذاری ارائه داده، بیش از پیش به بزرگترین انقلاب صنعت بازی ایمان آوردیم. دوربین روی شانه رزیدنت اویل ۴ می‌توانست بر روی یک بازی کاملا اکشن مانند Gears Of War  پیاده شود یا تجربه‌ی شاهکاری مانند آنچارتد را لذت بخش‌تر کند؛ می‌توانست به یک بازی نقش آفرینی مانند Mass Effect راه یابد و در کل هر ژانری را پویاتر از قبل کند. در واقع تفکرات آینده نگرانه شینجی میکامی تنها برای پیشرفت همه جانبه یکی از محبوب‌ترین سری بازی‌های تاریخ یعنی رزیدنت اویل نبود، بلکه او راه پیشرفت این صنعت را هموارتر کرد و سرآغاز ساخت عناوین ماندگار بسیاری شد.

مهم این است بدانیم که چرا رزیدنت اویل ۴ همچنان می‌تواند تاثیر گذار باشد و همچنان پس از گذشت ۱۵ سال بر سر ویژگی های ممتاز آن بحث می‌شود. اگر بخواهیم در هر مدیوم نمادی برای معرفی آن انتخاب کنیم، بدون شک رزیدنت اویل ۴ این شایستگی را دارد که نماینده صنعت خود باشد—همان گونه که سایر مدیوم‌ها این انتخاب‌ها را دارند. در سینما “سرگیجه” اثر آلفرد هیچکاک یا “همشهری کین” اثر اورسن ولز (با توجه به نظر سنجی بهترین آثار منتقدین) می‌توانند نماینده هنر هفتم باشند. در موسیقی سمفونی پنجم یا نهم بتهوون می‌توانند این افتخار را کسب کنند و در نقاشی نیز “مونالیزا” اثر داوینچی از این خصلت بهره مند است. این آثار فارغ از آنکه حسی بدیع را به ارمغان آورده‌اند، تمامی نیازهای مدیوم خود را در یک اثر برطرف کرده‌اند. برای همین است وقتی رزیدنت اویل ۴ را بعد از چندین بار به پایان رساندن و بعد از گذشت این همه سال دوباره از نو تجربه می‌کنیم، تمام تجربیات ما از بازی‌های دیگر در آن حضور دارد و بدون نقش بستن تکرار مکررات همواره می‌تواند شگرف و لذت‌بخش باشد.

اما به غیر از دوربین انقلابی بازی، روند و طراحی مراحل بازی نیز بزرگترین کلاس درس بازیسازی است که همواره می‌تواند برای ساخت یک عنوان عالی راه گشا باشد. در واقع ما در این صنعت همواره منبع الهامی بنام رزیدنت اویل ۴ داریم و این منبع الهام آنقدر پرداخته شده است که بازیسازان همواره می‌توانند از آن بهره‌مند شوند و نکاتی کلیدی از آن استخراج کنند. چه شیوه‌ی داستان سرایی بازی با آن دکوپاژ و اجرای محشرش و چه عناصر قابل بازیافت در گیم‌پلی که با روشهای مختلفی می‌تواند پیاده شود. بازی Dead Space می‌تواند مثالی قابل توجه باشد که خالقانش به وضوح گفته‌اند رزیدنت اویل ۴ بزرگترین منبع الهام آنها بوده است. این تاثیرات گسترده بسیار حائز اهمیت است و ارزشهای این شاهکار را بیش از پیش نمایان می‌کند. عنوانی که مولفه‌هایش به پیشرفت روز افزون این صنعت منجر شده است تا شاهد شاهکارهایی نظیر The Last Of Us  نیز باشیم.

بطور کلی هر چقدر بخواهیم از ارزشهای رزیدنت اویل ۴ صحبت کنیم، بازهم ناگفته‌های زیادی باقی می‌ماند. اصلا بخاطر همین نکته است که مقاله‌های زیادی در باب آن نوشته شده و هر دفعه اطلاعات و تحلیل‌های بیشتری از بازی استخراج می‌شود. بازی همواره در این مدیوم بعنوان یک شاهکار بوده و در طول زمان نیز جاودانه شده است. در وصف خوبی‌های پرشمار بازی همین بس که وب سایت معتبر IGN در سال ۲۰۰۸ رزیدنت اویل ۴ را بهترین بازی تمام دوران انتخاب کرد و در فهرست بسیاری از صاحب نظران جزو سه بازی برتر تاریخ بوده است.

خوبی های رزیدنت اویل ۴ پر شمار و جوایز و افتخارات آن نیز بسیار است، اما این جوایز و افتخارات و این نگاه ویژه به شاخصه‌های نمادین بازی تنها برای برتری این بازی نیست؛ بلکه میکامی با معرفی استاندارهایی تازه، تعریف دوباره‌ای به این صنعت بخشید. تلفیق عناصر اکشن با ترس و بقای سری، در آن سال‌ها چندان برایمان رایج نبود و حتی سکانس‌های کارگردانی شده‌ی داستانی در بازی‌ها قابل قیاس با رزیدنت اویل ۴ نبودند. البته بازی‌هایی مثل متال‌گیر بودند که با شناختی درست از سینما، داستان‌گویی فوق‌العاده و اجرایی قابل تحسین داشتند، اما باز هم این رزیدنت اویل ۴ بود که تعریف دوباره‌ای به کارگردانی و صحنه آرایی یک بازی بخشید. سکانس نبرد لیان با کراوزر مثالی بی‌نظیر برای اثبات این سخن است که از نظر فیلم برداری، دکوپاژ و روایت، همچنان بی‌نظیر و قابل تحسین است و نمونه نزدیکی ندارد. در واقع همه آن هیاهویی که اکنون این صنعت به وسیله بازیهای بلاک باستری و به اصطلاح سینمایی برپا کرده است سال‌ها پیش در رزیدنت اویل ۴ وجود داشته آن هم در بهترین شرایط کارکرد.

حال در این دوره بازی‌های پر رنگ و لعاب با فناوری‌های عجیب و پیچیده، به ندرت می‌توانند حتی نیمی از تاثیر گذاری رزیدنت اویل ۴ را داشته باشند. عنوانی که میکامی خلق کرد تنها نباید با برچسب یکی از بهترین بازی‌های تاریخ از کنار آن به سادگی گذشت، بلکه این ثمره‌ی بازی است که باید مورد بحث قرار بگیرد. ثمره‌ای که منجر شد عناوین زیادی قد علم کنند و نام خود را بر سر زبان‌ها بیاندازند. رزیدنت اویل ۴ با گستره وسیعی از اقدامات فرمیک، انقلابی و فنی توانست معیار سنجشی همیشگی باشد؛ نه صرفا برای محدوده یا ژانری خاص، بلکه کاملا گسترده با ساده کردن تئوری‌هایی پیچیده که هر سازنده ای می‌توانست از آن بهره‌مند شود. تمجیدها از شاهکار میکامی بدون هیچ اغراقی بی‌حد و مرز است. به سادگی نمونه‌ای درخشان برای پیشرفت افکار و تعیین مسیری ویژه در عصر ارتباطات. عنوانی که صنعت بازی را تغییر داد و آن را به جایگاه واقعی‌اش—که همان هنر هشتم باشد—رساند.

به قلم بهزاد کریمی & حسن نصراللهی

امتیاز به پست :

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *