گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Persona 5 Tactica | شعله‌های مقاومت

محبوبیت جهانی Persona 5 آن را به یکی از غول‌های صنعت گیم تبدیل کرده است؛ Atlus گیم‌پلی اعتیادآور سری پرسونا و کاراکترهای رنگارنگش را با ارائه‌ای خوش ذوق و زیبایی که حتی منوهای بازی را نیز تحت شعاع قرار می‌دهد ترکیب کرد تا شاهکاری خلق کند که پس از گذشت سال‌ها هنوز نامش سر زبان‌ها مانده است. با وجود اینکه P5 هنوز دنباله‌ای دریافت نکرده است، فرصت این را داشته‌ایم تا بار دیگر Phantom Thiefهای عزیزمان را در اسپین‌آف‌های خوش‌ساخت آن در سبک‌های دیگر ملاقات کرده و داستان آن‌ها را حتی پس از پایان بازی اصلی تجربه کنیم.

جدیدترین این اسپین‌آف‌ها بازی Persona 5 Tactica است که «فانتوم تیف»ها را به شکل و شمایل کارتونی‌تر و «چیبی» مانند به دنیای بازی‌های تاکتیک نوبتی می‌برد. «پرسونا 5 تاکتیکا» که به اختصار P5T نیز خطاب می‌شود، سعی داشته حس و حال گیم‌پلی بازی اصلی را به سبک استراتژی ترجمه کرده و با عناصر تاکتیکی درآمیزد. به همین ترتیب، تاکتیکا در مقایسه با عناوین هم سبک تمرکز بیشتری بر روایت داستانش دارد تا همچنان کاراکترهای محبوب این سری را ستارگان بازی نگه‌دارد. با گیمین‌گرویتی همراه باشید تا ببینیم Atlus در جدیدترین اسپین‌آف پرسونا تا چه اندازه موفق بوده است.

تاکتیکا نزدیک به یک سال پس از وقایع P5 اتفاق می‌افتد. فانتوم تیف‌ها بار دیگر در کافه‌ی «لوبلان» دور هم جمع شده‌اند و به صحبت مشغولند. جوکر که اکنون یک دانش‌آموز سال سومی است، همراه با یارانش از آینده‌ای که در انتظارشان است می‌گویند اما طولی نمی‌کشد که متوجه نشانی ناشناس بر در ورودی کافه می‌شوند. عجیب‌تر این که گشودن این در به کوچه پس‌کوچه‌های محله‌ی «یونگن‌جایا» منتهی نمی‌شود و در عوض دنیایی ناشناس در انتظارشان است. به محض ورود به این دنیا که انعکاسی از فرانسه‌ی انقلابی است، فانتوم تیف‌ها با لژیونرهای وفادار به فرمانروای ستمگر این دنیا درگیر شده و تنها به کمک رهبر شورشیان، «اِرینا» و یارانش جان سالم بدر می‌برند. اینجاست که جوکر و ارینا با یکدیگر هم‌پیمان می‌شوند تا برای آزادسازی شهر و پیدا کردن راه بازگشت پشتیبان یکدیگر باشند.

طی تلاش‌هایشان برای آزادسازی شهروندان کله کلاهی این قلمرو، نیروهای شورشی عضوی جدید در قالب یک سیاست‌مدار ژاپنی به نام «توشیرو» دریافت می‌کنند که در سیاه‌چال گرفتار شده و بخش زیادی از حافظه‌اش را از دست داده است. توشیرو با برگرفتن نقش استراتژیست به همراه ارینا و فانتوم تیف‌ها (به جز کاسومی که در نسخه‌ی رویال P5 معرفی شد)، تیم ما را در تاکتیکا تکمیل می‌کند. تمامی این کاراکترها در داستان بازی دخیل‌اند اما از آنجا که فانتوم تیف‌ها شخصیت‌های کاملی هستند که در بازی اصلی کاملاً به آن‌ها پرداخته شده، بار روایی داستان بر دوش توشیرو و ارینای می‌باشد.

تاکتیکا دارای کات‌سین‌های انیمیشنی و انیمه‌ای است که در نقاط کلیدی بازی استفاده می‌شوند ولی بخش عمده‌ی داستان به صورت ویژوال ناول یا همان رمان بصری روایت می‌شود. به لطف استفاده از اسپرایت‌های تمام قد با ژست‌های مختلف در پس‌زمینه‌های متنوع، با ارائه‌ی بسیار با کیفیتی از رمان بصری طرف هستیم که از آنچه متعارف است، بهتر می‌تواند حرکت و احساسات کاراکترها را به نمایش بگذارد؛ با این حال نباید انتظار جذابیتی که در P5 مشاهده کردیم را از آن داشته باشید.

حقیقت این است که حتی با کیفیت‌ترین ویژوال ناول‌ها نیز قادر نیستند ضعف‌های نویسندگی را جبران کنند. بخش زیادی از دیالوگ‌های تاکتیکا به مسائل پیش‌پا افتاده می‌پردازند؛ توضیحات اضافه برای مراحلی که ارزش داستانی ندارند و تعاملات میان فانتوم تیف‌ها که اصلاً به عمق و کیفیت نسخه‌ی اصلی نمی‌رسند، زود آزاردهنده می‌شود. خوش‌بختانه نیمه‌ی دوم بازی با پرداختن به شخصیت‌های جدید و به جریان انداختن خط داستانی اصلی، به جذابیتی که از یک داستان پرسونا انتظار داریم نزدیک‌تر می‌شود؛ با این حال، حتی در این بخش‌ها نیز حدود یک سوم دیالوگ‌ها اضافه‌گویی‌هایی هستند که بی‌دلیل بحث را به درازا می‌کشانند و در بهترین حالت نیز قادر نیستند ضعف‌های نیمه‌ی اول را توجیح کنند.

بنظر می‌رسد بخش روایی تاکتیکا به درازا کشیده شده تا همتای بخش‌های اجتماعی P5 باشد. به همین ترتیب، با اینکه سبک تاکتیک نوبتی گیم‌پلی بسیار متفاوتی از نسخه‌ی نقش‌آفرینی دارد، تلاش شده تا بسیاری از مکانیک‌های بازی همچنان انعکاسی از نسخه‌ی اصلی باشند. در مبارزات تاکتیکی P5T به انتخاب خود 3 نفر از فانتوم تیف‌ها یا یار جدیدشان را بر می‌گزینید. هر یک از اعضای تیم شما بسته به مهارتش قادر است مقدار مشخصی حرکت کرده و از فاصله‌های معینی به دشمنان حمله کند. حملات شما مشابه آن چه است که در P5 وجود دارد: هر کاراکتر از یک سلاح گرم و سرد برخوردار است که می‌تواند به همراه توانایی‌هایی که پرسونا در اختیارش می‌گذارد، از فواصل دور و نزدیک حمله کند.

درست است، توانایی پرسونای هر کاراکتر در تاکتیکا محفوظ مانده و حتی اتاق مخملی تازه‌ای برای ترکیب کردن پرسوناهای تازه در نظر گرفته شده. با وجود این تشابه، عمکرد و اهمیت مکانیک‌های مربوط به پرسونا در این بازی متفاوت است. در تاکتیکا هر پرسونا تنها یک توانایی ذاتی و یک توانایی وراثتی دارد و توسط تمام فانتوم تیف‌ها قابل استفاده است. از آنجا که عنصر حملات مثل باد یا آتش اهمیت سابق را ندارد، پرسوناهای اضافه بیشتر به عنوان مکملی برای توانایی‌های اصلی هر کاراکتر عمل کرده و با افزایش گزینه‌های موجود، مدیریت SP او را آسان‌تر می‌کنند. در نتیجه مدیریت پرسونا مکانیکی ضعیف است که دلیل چندانی برای وجود ندارد ولی نیازمند مدیریت دائم است. البته نیمه‌ی دوم بازی با معرفی قابلیت ساخت اسلحه‌های تازه از طریق قربانی کردن پرسوناها، اهمیت این مکانیک را افزایش می‌دهد اما درست مثل بخش روایی، ضعف‌های نیمه‌ی اول را نمی‌توان توجیح کرد.

در کل هرگاه P5T به اصول بازی‌های تاکتیک نوبتی پایبند بوده نتیجه‌ی بهتری حاصل شده است. برای مثال، تاکتیکا قدرت حملات شما را بسته به کیفیت کاور دشمن معین می‌کند. به این ترتیب از رابطه‌ی سنگ کاعذ قیچی که شالوده‌ی مبارزات نقش‌آفرینی P5 را تشکیل می‌دهد خبری نیست و عنصر توانایی‌های شما جز اعمال کردن دیباف‌هایی چون انجماد و سرگیجه، تأثیری ندارند. به همین ترتیب، شما همچنان در پی هدف قرار دادن نقاط ضعف دشمنان به امید کسب نوبت بیشتر و اجرای یک All-Out Attack—که در تاکتیکا Triple-Threat نامیده می‌شود—خواهید بود؛ با این تفاوت که در تاکتیکا این کار را با حمله به دشمنان خارج از کاور و قرار دادن آن‌ها در فضایی مثلثی شکل—که میان 3 کاراکترتان شکل می‌گیرد—انجام خواهید داد. شکی نیست که نابودسازی بهینه‌ی دشمنان در کمترین زمان ممکن رضایت‌بخش‌ترین جنبه‌ی P5T بوده و هسته‌ی تاکتیکی آن را تشکیل می‌دهد.

یکی از تفاوت‌هایی که P5T با اکثر عناوین تاکتیک نوبتی دارد این است که به شما اجازه می‌دهد کاراکترهای خود را آزادانه و با کمترین محدودیت در میدان حرکت‌شان جابجا کنید. این مسئله شاید در نگاه اول بدیهی به نظر برسد اما سازندگان به خوبی توانسته‌اند آن را بخشی از طراحی بازی کنند. حرکت آزادانه نه تنها اجازه می‌دهد بدون نگرانی از کاور کاراکترهایتان، مؤثرترین فضای مثلثی را در Triple-Threatها شکل دهید، بلکه حل پازل‌های محیطی را نیز ممکن کرده است؛ در برخی مراحل پلتفورم‌ها و درهایی وجود دارند که راه پیشروی را مسدود می‌کنند و برای گذر از آن‌ها، کاراکترهایتان باید به صورت همزمان با یکدیگر همکاری کنند. این حرکت آزادانه تنها برای کاراکترهایی موجود است که هنوز نوبت خود را به پایان نرسانده‌اند، بنابراین گزینش محتاطانه‌ی ترتیبی که کاراکترها اکشن خود را اجرا می‌کنند—خصوصاً در مراحل پازل‌دار—اهمیت بالایی دارد و عمق تاکتیکی بازی را افزایش می‌دهد.

با این حال، نمی‌توان P5T را یک عنوان پیچیده و دشوار خطاب کرد. توانایی‌های موجود با اینکه مستقیماً از P5 گرفته شده‌اند، در عمل تفاوت چندانی ندارند و باعث می‌شوند هر کاراکتر سبک بازی بسیار مشابهی داشته باشد. علاوه بر این، شما بسیار مقاوم‌تر از دشمنان هستید: دشمنان زیادی وجود ندارند که قادر باشند از حملات هر 3 کاراکترتان جان سالم بدر ببرند ولی حملات آن‌ها به شما—حتی هنگام هدف قرار دادن کاراکترهای خارج از کاور—به ندرت می‌توانند یکی از فانتوم تیف‌های شما را از مبارزه خارج کند. حتی اگر این اتفاق رخ دهد، به راحتی می‌توانید عضو شکست خورده را با یکی از کاراکترهای تازه نفس‌تان تعویض کرده و به مبارزه ادامه دهید. البته سادگی تاکتیکا الزاماً نکته‌ی منفی نیست. مبارزات تاکتیکا شاید همیشه قادر نباشند هوش شما را به چالش بکشند اما سرگرم کننده و رضایت‌بخش هستند.

به همین ترتیب، ساختار مراحل نیز در ابتدا رویکرد ساده‌ای دارند. نبود تنوع کافی در مأموریت‌ها شدیداً احساس می‌شود، چراکه اغلب مواقع هدفی جز نابودسازی یکایک دشمنان نخواهید داشت و اهداف متفاوتی که به ندرت  با آن‌ها روبرو خواهید شد تأثیر چندانی بر ریتم گیم‌پلی ندارند. در عوض ترکیب مراحل عمودی‌تر با پازل‌های گوناگون در نیمه‌ی پایانی بازی، میدان‌های مبارزه‌ی جذاب‌تری ایجاد کرده که به یکنواختی مراحل ابتدایی نیستند. علاوه بر این طراحی‌های هیجان‌انگیزتری در «کوئست»های فرعی وجود دارند که ضمن ارائه‌ی چالش‌های بیشتر، بعضاً از طراحی متنوع‌تری نیز برخوردار هستند. برخی از این مراحل شما را مأمور می‌کنند تا ضمن گذشتن از محیطی پر از مانع و دشمن، یک شیء را با ضربات خود به خط پایان برسانید. در مراحل دیگر باید با ادامه‌دار کردن نوبت خود، هوشمندانه تمام دشمنان را تنها در یک نوبت از میان بردارید.

مراحل تاکتیکا از نظر بصری نیز ساختار ساده‌ای دارند. هر 4 قلمرو موجود در بازی از اتصال لگو شکل تعدادی بلوک‌های سه‌بعدی که مطابق تم قلمرو هربار طراحی ظاهری خاص دارند، تشکیل شده‌اند. این رویکرد از شلوغی محیط‌ها جلوگیری کرده و میدان مبارزه را با کمترین اختلال بصری به شما ارائه می‌دهد اما یکنواختی موجود خیلی زود خسته کننده می‌شود و از بیادماندی شدن این مراحل جلوگیری می‌کند. واضح است که محیط‌های متنوع‌تر و طراحی جسورانه‌تر می‌توانست—خصوصاً در نیمه‌ی نخست—کمک زیادی به بهبود مراحل بازی کند ولی گیم‌پلی رضایت‌بخش و معدود مراحل چالش‌برانگیز موجود باعث شده تا نتیجه‌ی نهایی بیشتر سرگرم کننده باشد تا مأیوس کننده.

تلاش‌های تاکتیکا برای بازآفرینی نکات مثبت P5 در دیگر بخش‌های بازی نیز قابل مشاهد است. موسیقی دوست‌داشتنی و بیادماندی پنجمین پرسونا در داخل و خارج از مبارزات گوش شما را نوازش می‌کند و نسخه‌ی ساده‌تری از ارائه‌ی شیک و خوش‌استیل سری پرسونا در توانایی‌های کاراکترها و عناصر مختلف رابط کاربری مشاهده می‌شود. طراحی کاراکترهای جدید—خصوصاً 2 باس اول بازی—نیز به خوبی با سبک بیادماندنی دنیای پرسونا عجین شده‌اند و به لطف هنرنمایی زیبای صداپیشگان خود، جان گرفته‌اند.

تاکتیکا عملکرد فنی خوبی دارد اما نمی‌توان آن را بی‌نقص خطاب کرد. برای مثال صفحه‌ی مشخصات پرسوناها همیشه با کمی تأخیر بازی می‌شوند که در حالت عادی مشکی ایجاد نمی‌کند اما از آنجا که بررسی دقیق، پیش‌نیاز ترکیب پرسوناهاست، این مکث‌های مختصر خیلی زود آزرده‌خاطرتان می‌کنند. مشکل جزیی دیگری در رابط کاربری مبارزات مشاهده می‌شود که در موارد نادر با ارائه‌ی اطلاعات غلط در رابطه با اثر حملات می‌تواند در موقعیت‌های ناخواسته قرارتان دهد.

اما بزرگ‌ترین ضعف فنی، موجود نبود پشتیبانی رضایت‌بخش از ماوس و کیبرد در مبارزات است: با اینکه می‌توان با ماوس از منو‌ها استفاده کرد، محدود بودن جابجایی دوربین به دکمه‌های کیبرد استفاده از دسته‌ی بازی را الزامی می‌کند. این مسئله برای دارندگان رایانه‌های شخصی مأیوس کننده است ولی نمی‌توان آن را یک ضعف اساسی دانست. به لطف ارائه‌ی بصری ساده‌تر، تاکتیکا عنوان سنگینی برای عموم رایانه‌ها نخواهد بود و اکثر افراد می‌توانند انتظار تجربه‌ای پایدار و رضایت‌بخش را از آن داشته باشند.

Persona 5 Tactica کوشیده تا عصاره‌ی نسخه‌ی اصلی پرسونا را در قالب یک بازی تاکتیک نوبتی ساده و فشرده جمع‌آوری کند. با اینکه تاکتیکا موفقیت‌های قابل ملاحضه‌ای در هر دو بخش مبارزات و روایت داستان داشته، بیشتر این موفقیت‌ها در انحصار نیمه‌ی دوم بازی هستند. طراحی جسورانه‌تر مراحل و اضافه‌گویی‌های کمتر در دیالوگ‌ها می‌توانست با به نمایش گذاشتن نقاط قوت بازی در همان مراحل ابتدایی، تجربه‌ی منسجم‌تری فراهم کند. در حال حاضر تاکتیکا می‌تواند به خوبی توجه‌تان را جلب کرده و سرگرم‌تان کند، البته اگر قادر باشید از نیمه‌ی ضعیف‌ترش بگذرید.

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ی منتقدین، و پس از 20 ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم PC انجام شده است.

سخن پایانی

اسپین‌آف ساده ولی سرگرم کننده از Persona 5 که بهترین‌هایش را برای نیمه‌ی دوم خود نگه‌داشته است.

نکات مثبت

استفاده‌ی مؤثر از رمان بصری

چرخه‌ی گیم‌پلی سرگرم کننده بر پایه‌ی انهدام بهینه‌ی دشمن

موسیقی و صداپیشگی باکیفیت

نکات منفی

ضعف‌های متعدد نیمه‌ی اول بازی

اضافه‌گویی بیش از اندازه‌ی دیالوگ‌ها

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *