بازار بازیهای مترویدوانیا که در چند سال اخیر بنا به رونق گرفتن کار سازندگان Indie حسابی داغ داغ است، میزبان عنوان قابل توجهی بوده است. آثاری که شاید گاه در طول تجربهی آنها با پستی و بلندیهایی روبهرو شوید اما در نهایت جادویی از جنس متروید زیر زبانتان مزه خواهد کرد. Outbuddies DX هم خواسته با نزدیک شدن به متروید بازیکن را با حسی از همان جنس آشنا کند. هرچند به شهادت اکثریت بازیبازان، بازی در انجام این مهم ناکام است. با گیمینگرویتی همراه باشید تا با بررسی بازی پاسخی به چرایی این امر بدهیم.
شروع بازی یک شخصیت گمشده در قعر تمدنی نیمه نابود و عجیب و گمنامی را به تصویر میکشد که هدف مشخصی ندارد، جز آنکه راهی در این میان پیدا کند. یک شروع کلیشهای و بیتوجهی سازنده به قصهگویی در سرتاسر بازی مشهود است. هرچند شاید لفظ بیتوجهی کمی خارج از انصاف باشد و بهتر باشد بگوییم ناشیگری سازنده. قصهی بازی بسیار یکنواخت و ساده است و هیچگونه هیجانی را در خود حمل نمیکند. سازنده منتهی سعی کرده با خلق اسطورهشناسی(Lore) عمیق، بازیکن را به جهان عجیب خود دعوت کرده و اینگونه فقدان قصه به معنای کلاسیک آن را جبران کند. اما متاسفانه روایت شلخته و ناشیانهای که شاهدش هستیم به سرعت هرچه تمامتر بازیکن را زده کرده و کاری میکند که بازیکن هیچ اهمیتی به قصه ندهد. این امر دو دلیل عمده دارد. یک محدود بودن ابزار روایی و دو عدم استفادهی بهینه از همین ابزارهای موجود. در باب نکتهی اول باید اشاره کرد که بازی عموما اطلاعاتی که قصد ارائه آنها به مخاطب را دارد در قالب نوشتهها و دیالوگها قرار میدهد و بازیکن را به خواندن ایشان وا میدارد. علاوه بر این کاتسینهای ساده و بسیار کوتاهی نیز وجود دارد که با توجه به حجم و اندازهی اثر قابل قبول هستند. اما بازی برای روایت داستان خود پای خویش را از این فراتر نمیگذارد و هیچگونه داستانی توسط آیتمها، محیط، طراحی دشمنان و … ارائه نمیشود و اگر هم میشود، این امر چنان ضعیف و ناشیانه صورت میگیرد که بازیکن عمدتا متوجه آنها نمیشود. فارغ از این، کاش بازی از ابزارهای موجود استفادهی بهینه و صحیحی میکرد و ما شاهد دیالوگهای به شدت خشک و ضعیفی هستیم که اطلاعات را خیلی بد به مخاطب میرسانند و به سرعت تکراری و خستهکننده نیز میشوند. علاوه بر این، سازندگان UI بازی را نیز به حال خود رها کردهاند و دیالوگها را با فونتی سختخوان در قابی آزار دهنده روی صفحه قرار دادهاند تا بازیکن را هرچه بیشتر به انزجار بکشانند!
بازی از حیث گیمپلی سعی در ارائهی یک اکشن نفسگیر و شلوغ را دارد که مخاطب در آن مدام در حال جاخالی دادن و تیراندازی است. به انصاف باید گفت که در نیمهی دوم بازی، بازیکن با مبارزات واقعا جذاب و سرگرمکنندهای روبهرو میشود، اما حداقل در ساعات ابتدایی، مبارزات بازی بسیار ساده و حوصلهسربر هستند و بازی خیلی دیر به آن مبارزات جذاب میرسد. این امر عمدتا به دلیل چینش ارتقاها و آیتمها در ساختار مراحل بازی است، به نحوی که آیتمها و ارتقاهای ابتدایی نمیتوانند آنطور که باید گیمپلی را تکانی داده و متحول کنند و تجربهی بازی را به تنوع نمیکشانند. البته این به این معنا نیست که بازیکن با تحمل کردن بازی در نیمهی اول میتواند به تجربهای شیرین و بینقص برسد. بازی ایرادات بنیادینی در گیمپلی خود دارد که نه تنها فقط در نیمهی ابتدایی، بلکه در تمام طول تجربهی بازیکن از بازی، او را رها نخواهد کرد. از بزرگترین این ایرادات میتوان به کنترلهای بد بازی اشاره کرد. کنترلهای بازی که شامل سیستم حرکتی آواتار، پرش و مبارزه میشود بسیار بد طراحی شدهاند و مدام یک تجربهی فرسایشی را یادآور میشوند. علاوه بر این بازی در طراحی باسها نیز چندان هوشمندانه عمل نکرده است و از الگوهای مبارزاتی متکی بر شانس گرفته تا نوار سلامتی بیش از حد بزرگ آنها، مبارزات را تبدیل به یک تجربهی طولانی و اذیتکننده کرده است.
بازی همچنین مدعی ارائهی یک تجربهی جذاب مترویدونیا است که باید گفت شکست مفتضحانهای در این باب میخورد! بازی به عنوان یک مترویدونیا ساختار «قفل و کلید» بسیار بدی دارد، به گونهای که نه کلیدها و نه قفلها برای بازیکن ارزشمند نمیشوند. در طول تجربهی بازی احتمال اینکه یک قفل در ذهنتان نقش ببندد و بعد با پیدا کردن کلید آن، خوشحال و هیجانزده به پیش آن برگردید تا مسیر جدیدی را برای خود از کنید تقریبا صفر است. اما دلیل آن چیست؟ به چه علت بازی نمیتواند بازیکن را به پیدا کردن کلید ترغیب کرده و قفلها را برای او هیجانانگیز کند؟ برای پاسخ به این سئوال میتواند دلایل متعددی شمرد، از ارتباط کج دار مریز لولها با هم، تا طراحی مراحل یکسان و عدم توجه به الزامات بصری. اما با کمی اغماض میتوان تمامی این مباحث را محور یک نکته طرح کرد و آن چیزی نیست جز بیاهمیت بودن جستوجو(Exploration) در بازی.
از مهمترین ارکان بازیهای مترویدوانیا تعمیق بخشی به حس جستوجو است و اگر اثری در این سبک نتواند این امر را انجام دهد، میتوان به سادگی آن را مورد هجمه قرار داد و متاسفانه این نکته در رابطه با Outbuddies DX نیز صادق است. جستوجو در جهان بازی و یافتن آیتمهای مختلف و غیره به هیچ عنوان جذابیت قابل قبولی ندارند. دلیل اصلی این نکته نبود جوایز ارزشمند برای پیدا کردن است. Secretهای بازی به حدی کم اهمیت هستند که نه تنها بازیکنان را به گشت و گذار در محیط تشویق نمیکنند، بلکه بازیکنان را نیز دلزده کرده و باعث میشوند بازیکن اهمیتی به تعامل و غرق شدن در محیط-که از مهمترین ستونهای آثار مترویداونیا است-ندهد. همچنین Backtracking نیز بسیار آزاردهنده است و عمده دلیل آن طراحی مراحل ضعیف بازی است. به گونهای که آیتمها و ارتقاها لزوما باز کنندهی مسیرهای جدید هستند نه کوتاه کنندهی مسیرهای فعلی! و این یعنی تکرار دوباره و دوبارهی محیطهای پشت سر گذاشته شده. به طراحی مراحل بازی اشاره شد، باید گفت که بازی در این بخش نیز هیچ حرفی برای گفتن ندارد و اتاقها بسیار تکراری و یک شکل طراحی شدهاند که همین نکته باعث شده است بازیکن هیچگاه محیطها را به خاطر نسپرد و درکی از جایگاه خود در جهان بازی نداشته باشد. دیگر نکتهای که این ضعف را تقویت میکند، عدم انتقال اطلاعات از طریق راههای بصری است. بازی در متوجه کردن بازیکن نسبت به محیط پیش رو و دستهبندی کردن محیطهای بازی از حیث بصری ضعیف عمل میکند و بازیکن نمیتواند در ذهن خود محیطها را از هم تمیز دهد.
طراحی بصری بازی کمی خاص است و میتواند برای عدهای خاصه افرادی با بیماریهای خاص کمی ناخوشایند جلوه کند، اما در مجموع از نظر من کیفیت قابل قبولی دارد و فضای جذابی را رقم زده است. از معدود نکات مثبت بازی همین فضاسازی خوب به کمک آرتاستایل عجیب بازی است که منجر به ایجاد اندکی حس کنجکاوی در بازیکن میشود(که بعدتر به لطف طراحی مراحل بازی این حس به سرعت نابود خواهد شد!) صداگذاری بازی نیز قابل قبول بوده و حداقلهایی که مدنظر دارید را نیز برآورده میکند. موسیقی نیز همانند جلوههای صوتی کاملا متوسط بوده و چیزی به یادماندنی برای عرضه به مخاطب ندارد.
نکتهی نهایی این است که Outbuddies DX به طرز محسوسی سعی داشته تا به عنوان فرزند خلف متروید خوانده شده و بازیبازان را به دوران خوب و شیرین گذشته منتقل کند. بازی اما در تحقق این امر شکستی سخت خورده و دلیل اصلی آن عدم درک درست از حس و تجربه است. متروید نه به دلیل مکانیکها و کنترلهای اذیتکنندهش-به نسبت حال- و آرتاستایلش متروید شد که حال سازندگان Outbuddies آنها را در بازی خود از نو آفریدهاند. چیزی که متروید را متروید کرد حسی بود که تجربهی بازی برای مخاطب به ارمغان میآورد و Headup Games به جای آنکه واقف به این امر، بکوشد با تسخیر آن عصارهی جادویی و پیچاندن آن در لحافی نو مخاطبان را از نو عاشق خاطرات خویش کند، با الگوبرداریهای ناشیانه سعی کرده این تاریخ را بازسازی کند که ناگفته و ناکرده پیداست که این امر محکوم به شکست است.