گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Oni: Road to be The Mightiest Oni | طراحان بی‌لیاقت

 یکی از موضوعاتی که امروزه به صورت گسترده، وجود دارد و در جریان است، تاثیر فوق‌العاده‌ی آثار شاهکار صنعت‌های بازی‌ها در بازار است. به عنوان مثال با موفقیت Zelda Breath of The Wild سیل عظیمی از طراحان و استودیو‌ها از سبک هنری Zelda BOTW تقلید کردند با امید اینکه سبک هنری خاص و جذاب آن برای استودیو موفقیت نسبی ارمغان آورد. در نظر داشته باشید قصد مخالفت یا موافقت با این ایده را ندارم. بعد از زلدا، تجربه‌ی Immortal Fenix Rising برای من لذت بخش بود. این موضوع در حالی است که سطح پیروی از المان‌های زلدا بهره گرفته شده توسط Ubisoft در عنوان اساطیری Immortal بعضا یک به یک و کاملا یکسان است. نتیجه‌ای که از این ماجرا می‌توانم طرح کنم، زنجیر بودن گستره‌ای از المان‌های دیزاین است. اکثر مواقع به صرف طراحی هنری بازی، منطقی به عنوان دستاورد و موفقیت نمی‌توان متصور شد.

با چنین ذهنیتی با دیدن تریلر‌های عنوان Oni: Road to be The Mightiest Oni، سبک هنری و نامگذاری جذاب آن توجه من  را جلب کرد. البته تا زمانی که کد بازی به دستم رسید. با گیمین‌گرویتی همراه باشید تا با هم بازی Oni: Road to be The Mightiest Oni را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم.

با توجه به کاری که انجام می‌دهم تا به حال با گستره‌ی مناسبی از بازی‌ها آشنا و درگیر و همچنین تجربه‌ی نویسندگی نیز در راستای شناخت بهتر و تخصصی‌تر بازی‌ها، بسیار موثر بوده است. اما به طرز خاص و شاید جالبی Oni: The road to be The Mightiest Oni نیاز به تخصص خاصی برای تحلیل ندارد چرا که  حتی در سطح شهود برای مخاطب عام قابل بررسی است.

آنچنان منتظر، وقتتان را نمی‌گیرم. Oni: Road to be The Mightiest Oni بدترین تجربه‌ی ویدیو‌گیم من در طول‌ عمرم بود. اگر قصد دارید با توجه به مَثَل ادب از که آموختی، گفت از بی‌ادبان، متوجه اشتباهات بدوی بازی شوید، ادامه‌ی مطلب می‌تواند برای شما کارآمد باشد.

بعد از نصب با کلیک روی آیکون بازی وارد آن شدم. منوی بازی با طراحی رنگارنگ و سطحی از موسیقی، همچنان من را  امیدوار نگه داشته بود. با شروع بازی، کاراکتر اصلی سوار بر قایقی در حال رسیدن به ساحل جزیره‌ بود. بعد از پیاده شدن، کاراکتر با طراحی معقول و کوله‌ی جالب و بزرگی که داشت، کنترل خودش را به بازیکن می‌دهد. حالا شما در حال حرکت دادن یک Oni (معادل غول در فرهنگ ژاپن) هستید. بازی درباره‌ی اینکه کدام دکمه چه عملی اجرا می‌کند و توضیحات دیگر که در بخش Tutorial بدیهی هستند، هیچ اطلاعاتی به دست نمی‌دهد. در صحنه‌ی اول یک مجسمه‌ی کوچک و المان‌های بزرگ دیگری جلب توجه می‌کنند. نکته‌ی غریبی نیز از همین صحنه‌ی ابتدایی حضور دارد. المانی که تا به حال در هیچ عنوانی به این شکل دیده بودم. البته بهتر طرح کنم، نشنیده بودم.

موسیقی با کلام! موسیقی که نه تنها به Setting  بازی مربوط نیست بلکه بیشتر شبیه به موسیقی‌های محبوب تیک‌تاکر‌ها می‌توانند طبقه‌بندی شوند. احتمال زیاد شما هم در مورد غریب بودن ماجرا تا حد زیادی همنظر هستید. امید داشتم، قطعه‌ موسیقی صرفا در Sequence ابتدایی حضور داشته باشد. اما متاسفانه در اشتباه بودم. نه تنها قطعه‌ی با کلام موسیقی بی‌ربط قطع نشد، بلکه بعد از ۳-۴ دقیقه با پایان قطعه، بعد از چند ثانیه‌ی عجیب سکوت بار دیگر همان قطعه از ابتدا پخش شد. ساده طرح کنم تا اینجای کار نه تنها موسیقی با کلام داشتیم بلکه همان تک قطعه‌ی موسیقی بار‌ها و بار‌ها و بار‌ها تکرار می‌شد. به واقع تجربه‌ی اجباری بازی Oni: Road to be The Mightiest Oni تبدیل به جهنم شد. در نظر داشته باشید اگر در Over World منوی بازی را باز کنید به طرز نامتناسبی قطعه‌ی تیک‌تاکی دیگری پخش می‌شود. از آنجایی که  برای دسترسی به بخش تجهیزات که به مراتب در بازی‌ها توسط بازیکن باز و بسته می‌شود تغییر احمقانه‌ی موسیقی، پروسه را تبدیل به عملی آزار دهنده کرد. به منوی اصلی بازی، منوی مجسمه که برای ذخیره سازی روند خود به آن دسترسی دارید، را  نیز اضافه کنید. تصور کنید سه قطعه‌ به صورت بی نظم با ریتم‌ها سبک‌ها و گام‌های مختلف همچنان قطع و وصل می‌شدند. همینجای کار می‌توان بدترین نمره‌ها را تقدیم بازی کرد . پرونده‌ی Oni را کامل بست. اما همچنان به امید کورسویی نور به غارنوردی سخت خود در دنیای بازی ادامه دادم. 

اول با سنگی بزرگ که تصویر شماتیک از صورت یک Oni بود، حرف می‌زنید با کمک حرکت دوربین . فیلمبرداری داخل بازی، سه مکانی که می‌بایست به آنجا بروید به شما نشان داده می‌شود. مسافت طولانی و خالی و پوچ را طی می‌کنید و به روشی که بجز توضیح و اشاره‌ی دقیق بازی قابل یافتن نبود، سه مشعل را یک به یک روشن می‌کنید. محیط بازی کاملا بدوی و خالی از هر گونه منطق دیزاین است. راحت می‌توان تصور کرد المان‌های محیطی تشکیل شده از نمونه‌های پیش‌ساخته‌ی موتور‌های گرافیکی هستند. جدا از صندوقچه‌هایی که بعضا عروسک‌های خاصی به شما می‌دهد در محیط، قارچ برای جمع کردن نیز وجود دارد. اما نه توضیحی درباره‌ی عملکرد و استفاده‌ی عروسک‌ها در اختیار است نه توضیحی درباره‌ی قارچ‌ها. به طور کلی بازیکن باید با اتکا به منطق ویدیو‌گیمی خود عملکرد المان‌ها و حتی دکمه‌های بازی را متوجه شود. البته همچنان با گذراندن چند ساعت‌ در بازی عملکرد عروسک‌ مشخص نمی‌شود. قارچ‌ها نیز برخلاف تصور برای درمان و خوردن نیست، حکم سکه و پول را دارد. 

چرخه‌ی طراحی مراحل همیشه همان رویه‌ای است که پیش‌تر طرح کردم. Quest به بازیکن داده می‌شود. با فیلم‌بردای داخل بازی، مکانی که باید به آنجا بروید به شما نشان داده می‌شود. به محل مدنظر می‌روید و آنجا یک روح سیاه دیده می‌شود که در اندازه‌های مختلف در بازی وجود دارند. با کلیک روی شبح، جدا از Over world وارد محیطی که حکم Arena دارد می‌روید و کاراکتر بدون کوله‌ بار با چماق، گستره‌ی بسیار محدود دشمن‌های را شکست می‌دهید.

سیستم مبارزه بسیار ابتدایی و جدا از هر نوع جذابیتی با یک دکمه انجام می‌شود. با شکست دشمن‌ها حجمه‌ای از ابر سیاه روی جنازه ظاهر می‌‌شود که با یک دکمه‌ی دیگر (به هر دلیلی؟!!) باید آن را از بین ببرید. چرا که دشمن مرده، زنده خواهد شد. خط جون دشمن‌ها مشخص نیست. با کمی دقت حتی متوجه می‌شوید که عدد مربوط به Damage Output کاراکتر نیز مشخص نیست. به زبان تخصصی‌ طراحی اقتصاد درون بازی از ریشه دچار مشکل است. در ادامه شبح سفید کوچکی به سیستم اضافه می‌شود که برای از بین بردن کامل دشمن‌های ادامه‌ی بازی به آن نیاز داریم. شبح را می‌توانید کنترل کنید. تصور می‌کنم تیم طراح از عنوانی مانند Astral Chain الهام گرفته‌اند. در نظر داشته باشید تا به اینجا و از اینجا به بعد، هیچ چیزی وجود ندارد که صفت مهم «Fun» را به بازی نسبت داد. 

هوش مصنوعی دشمن‌ها نیز مشکلات فراوانی دارند. دشمن‌ها یا حرکت نمی‌کنند یا از شما فرار می‌کنند با در مراحلی که باید از مغازه‌دار محافظت کنیم، ابدا حمله‌ای به او انجام نمی‌دهند و صرفا ثابت مانده‌اند تا مسافت طولانی را طی کنید و تک تک آن‌ها را بکشید.

صحبت از اقتصاد درون بازی و مغازه‌دار شد. با گذراندن بخشی از بازی با جمع کردن تعداد هنگفتی از قارچ‌ها، قوی‌ترین چماق را خریدم و ابدا تفاوتی در میزان Damage و قدرت حمله‌ی کاراکتر، احساس نکردم و این امر به طور واضح قابل رویت است.

ای‌ کاش بحث همینجا به اتمام می‌رسید اما متاسفانه Oni: Road to be The Mightiest Oni سورپرایز دیگری نیز برای بنده به ارمغان داشت. بازی به طور کلی با زاویه‌ی دید سوم شخص پیش می‌رود. با ورود به یکی از بازه‌های زمانی مبارزه خیلی بی‌منطق و عجیب، زاویه‌ی دوربین به Top-down تغییر کرد و مبارزه را  با این دید باید پیش می‌بردم. اینکه چرا چنین چیزی رخ داد، ابدا مشخص نیست. چندین بار چنین موقعیت‌هایی اتفاق افتاد. حتی در بازه‌هایی بازی زاویه دو بعدی به خود می‌گرفت و با  کلی باگ و خرابی با دشمن‌ها سرشاخ می‌شدم.

Oni: Road to be The Mightiest Oni بسیار سعی دارد تا بازیکن را به Grind بیهوده و چرخیدن در نقشه‌ی بی‌مزه‌ی بازی مجاب کند. از جمع کردن قارچ تا جمع کردن گوله‌هایی از نور که هر چهار عدد آن یک قلب به مجموعه قلب شما اضافه می‌کند. پیدا کردن آن‌ها با توجه به رندوم بودن آن‌ها و بحث Reset نقشه‌ی بازی، آنچنان سخت نیست، بلکه آزار دهنده است.  باید هر گوله‌ای که پیدا می‌کنید را به مجسمه‌ی ذخیره‌سازی ببرید تا به قلب‌های شما اضافه شود. بیشتر از یک گلوله نیز می‌توانید پشت هم پیدا کنید. اما صرفا از منظر تجربی تعداد به دو عدد محدود می‌شود. سازنده‌ی بی‌ذوق بازی، المانی در بازی گذاشته تا سیستم پیدا کردن گلوله‌ها که خودش طراحی کرده، تبدیل به فارم نشود و از منظر خودش بالانسی در بازی ایجاد کند. با پیدا کردن گلوله‌ها احتمال زیادی وجود دارد تا شبحی بزرگ (بله باز هم شبح) ظاهر شود و شما را دنبال کند. کاراکتر صرفا باید فرار کند. اگر جا بماند، گلوله‌ها از بین می‌روند و یکی از همان عروسک‌های ابتدای بحث، از بین می‌رود.

حال شاید بازیکنی بخواهد با همان تعداد قلب‌هایی که دارد کل بازی را انجام دهد. اما خیر. طراح بازی مرحله‌هایی گذاشته که بازیکن باید برای ورود به آن حداقل خاصی از تعداد قلب را داشته باشد. پس مجبور هستید، برگردید، موسیقی بازی را برای ذره‌ای حس آرامش قطع کنید و در حالی که دندان‌های خود را  روی هم می‌سابید، تعداد مورد نیاز قلب‌ها را فارم کنید.

واقعیت ماجرا از این قرار است که Oni: Road to be The Mightiest Oni، هیچ وجهی از خوبی درون خود ندارد و حتی همان طراحی هنری که جذاب می‌نمود نیز کاملا زشتی به خود گرفت. زمان زیادی تلاش کردم تا نکته‌ای مثبت از بازی بدست بدهم تا حداقل بتوانم نکته‌ای را به عنوان المان مناسب معرفی کنم، اما نشد.

تجربه‌ای که مدنظر طراح است، ابدا مشخص نیست. خود بازیکن هم با گذراندن بازی متوجه تجربه‌ای خاص نمی‌شود. المانی که بتوان به عنوان ستون طراحی معرفی کرد نیز وجود ندارد. در واقع ستون‌های بازی تعداد خیلی زیادی از گستره‌ی شلخته‌ی صندوقچه‌ی طراحی بازی است و به زبان ساده‌تر همین عدم حضور ستون خاص باعث ضعف دهشتناک Oni است. در ادامه، مکانیک‌های بازی نیز کاملا سطحی و بی‌ربط به هم هستند. طراحی مراحل نیز آدم را یاد دوران افول آتاری می‌اندازد. موسیقی نیز همچنان که زاری خود را ابراز کردم، ابدا جالب نیست. نتیجه می‌گیرم بر اساس طراحی هنری و گیم‌پلی تریلر‌ها قاضی نشوم. اما اگر منصفانه نسبت به قضاوت بنده نیز بنگرید، بازی‌ها در بد بودن حداقلی دارند. اما Oni حداقل را نیز رد کرده است.

 

امتیاز به پست :

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ی مخصوص منتقدین، و پس از حدود ۱۵ ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم استیم انجام شده است.

سخن پایانی

Oni: Road to be The Mightiest Oni عنوانی به شدت و خشونت ضعیف است، تا حدی که مخاطب خود را آزار می‌دهد. تجربه‌ای به دست نمی‌دهد و بعد از پایان به جز دمی از راحتی دستاوردی ندارد. اگر دنبال نمونه‌ای از بازیسازی بد هستید، Oni بدردتان می‌خورد. غیر از این موضوع Oni را بازی نکنید. به همین سادگی.

نکات مثبت

نکات منفی

دیزاین بد

طراحی مرحله بد

سیستم مبارزه بد

داستان و انتقال بد

موسیقی بد

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *