گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Mount & Blade II – Bannerlord | درفش خویش را برفرازید

سری Mount & Blade شاید در زمره‌ی عناوین همه‌پسند بازار نباشد اما با پرداختن به یکی از منحصربه‌فردترین سبک‌های بازی‌های ویدیوئی توانسته خود را در دل طرفدارانش جا دهد و میزبان یکی از فعال‌ترین و بزرگ‌ترین جوامع مادسازی باشد. پس از بهبودها، اکسپنشن‌ها و بسته‌های الحاقی مختلف برای نسخه‌های ابتدای این سری خصوصاً Warband، پس از سال‌ها دومین دنباله‌ی آن با نام Bannerlord در حالت Early Access در سال 2020 در دسترس علاقه‌مندان قرار گرفت. با وجود اینکه این نسخه‌ی ابتدایی عملاً فراتر از تجربه‌ای بهبود یافته از Warband نبود اما با ارائه‌ی نقشه‌ای وسیع‌تر، مکانیک‌های پخته‌تر و تقسیمات خاندانی نوید تجربه‌ای بلندپروازانه را می‌داد. حال با انتشار نسخه‌ی نهایی این بازی می‌بینیم که سازندگان تجربه‌ای بسیار مفرح ترتیب داده‌اند ولی از محقق ساختن بسیاری از ایده‌های بلندپروازانه‌شان بازمانده‌اند. برای نقد و بررسی این بازی با گیمین‌گرویتی همراه باشید.

برای آشنایی با «بَنِرلُرد» از شما دعوت می‌کنم با ماجراجویی‌های کاراکتر من در نسخه‌ی انتشار این بازی همراه شوید. با وجود اینکه گزینه‌ی سندباکس نیز در بازی موجود است که اجازه‌ی شخصی‌سازی بیشتر را می‌دهد، تصمیم گرفتم بخش کمپین بازی را تجربه کنم. اولین قدم تماشای کات‌سین کوتاهیست که زمین بازی را به ما معرفی می‌کند: سرزمینی با فرهنگ‌های مختلف که درگیر جنگ‌های داخلی وسیعی است که دوام امپراتوری 500 ساله‌ی کالرادیا را تهدید می‌کند. می‌توانم از میان 6 فرهنگ موجود یکی را انتخاب کنم که جز شکل ظاهری، ضعف و قوت‌های کاراکترم را تعیین خواهد کرد. در نسخه‌ی EA زمان زیادی را با Khuzaitهای مغول‌گونه که بر سواره‌نظام تمرکز داشته و در عوض درآمد کمتری از شهرها دارند، گذراندم اما اینبار ترجیح می‌دهم در نقش یکی از شهروندان امپراتوری ظاهر شوم که فرهنگی مطابق امپراتوری روم—خصوصاً روم شرقی—دارند. در بازی فرهنگ امپراتوری به حقوق پایین‌تر برای نگهبانان شهر، کسب نفوذ بیشتر با شرکت در ارتش‌ها و بهبود کندتر روستاها تعریف شده است. این سودها و زیان‌ها می‌تواند بهانه‌ای برای من باشد که به سبک بخصوصی بازی کنم اما در عمل چندان تأثیر قابل توجهی ندارند و مثل همیشه انتخاب من بیشتر بر اساس سلیقه است تا بهینه بازی کردن.

حال که فرهنگ مورد نظرم را انتخاب کرده‌ام نوبت ساختن کاراکترم رسیده است. بنرلرد سیستم کاراکترسازی پرجزییاتی دارد که می‌تواند ساعت‌ها من را سرگرم کند ولی در عوض تصمیم می‌گیرم از کاراکترهای ساخته شده توسط افراد با استعدادتر استفاده کنم. در واقع با وجود اینکه بخشی در رابط کاربری تعریف نشده و بازی این مسئله را به شما اطلاع نمی‌دهد، با فشار دکمه‌های میانبر کپی و پیست می‌توان جزییات کاراکتر ساخته شده را کپی کرده و به اشتراک گذاشت تا علاقه‌مندان با پیست کردن از آن استفاده کنند. جالب اینجاست که سیستم مشابهی برای طراحی پرچم‌تان نیز وجود دارد که اجازه می‌دهد مشخصات طراحی‌تان را کپی و پیست کنید؛ با این تفاوت که امکان شخصی‌سازی بسیار اندکی وجود دارد و در نسخه‌ی نهایی استفاده از آن بدون ماد ممکن نیست. در عوض زیرساختی وجود دارد که به طرفداران اجازه داده است پرچم‌های بسیار با جزییات و شخصی‌سازی شده بسازند و در بازی وارد کنند. به همین خاطر جای تعجب دارد که رابط کاربری برای بهره‌گیری از این خصوصیت حاضر بازی وجود ندارد و می‌بایست یا به ماد متوصل شد. به این ترتیب کارکاتر من با چهره‌ی هِنری—کاراکتر اصلی بازی Kingdom Come Deliverance—فوراً آماده است و نمادی ساده از یک عقاب زرد رنگ بر پس‌زمینه‌ی سیاه برای پرچمش دارد.

پس از تغییراتی اندک بر حسب سلیقه‌ام وقتش رسیده داستان زندگی کاراکترم را تعیین کنم تا مهارتش در زمینه‌های مختلف طبقه‌بندی شده در 6 گروه اصلی مشخص شود. برای مثال گروه Vigor میزبان 3 مهارت استفاده از سلاح‌های یک‌دستی، دودستی و نیزه‌ای است. این سبک طراحی در عین سادگی عمق بسیاری دارد و در واقع مکانیک مهارت‌ها را به یکی از جالب‌ترین و خلاقانه‌ترین خصوصیت‌های این بازی تبدیل کرده است. سازندگان از طراحی مرکبی بهره‌گیری کرده‌اند که هم برپایه‌ی ارتقای رقمی مهارت‌هاست و هم بر اساس استفاده‌ی مستمر از آن‌ها؛ به این صورت که اختصاص دادن امتیازات کسب شده به گروه‌ها و مهارت‌های مورد نظر موجب پیشرفت سریع‌ترشان می‌شود. پیشروی در هر مهارت موجب کسب Perkهایی می‌شود که هم مهارت‌های شخصی‌تان را بهبود می‌دهند و هم خارج از مبارزات مؤثر هستند؛ برای مثال یکی از پرک‌های شمشیرزنی به شما اجازه می‌دهد بیشتر به زره دشمنان نفوذ کنید و در عین حال با هزینه‌ی کمتری پیاده‌نظام استخدام کنید. به این ترتیب پس از انتخاب‌های ابتدایی، کاراکتر من اورلیانوس از خاندان آگوستوس که مانند چهره‌اش اسمی نه‌چندان خلاقانه دارد، شمشیرزنی چرب‌زبان با استعداد رهبری ارتش از آب در آمد.

قدم آخر تعیین میزان دشواری بازی بود. در بنرلرد با یک اسلاید جامع روبرو نیستید و دشواری بالا به معنی تقلب هوش مصنوعی نیست. در واقع طراحی متمرکز بر شبیه‌سازی بازی باعث شده تا دشوارترین حالت بازی عادلانه‌ترین حالت باشد و بازی با اهدای برتری‌های گوناگون به بازیکن ساده‌تر می‌شود؛ برای مثال می‌توانم میزان آسیب دریافتی خودم و سربازانم را کاهش دهم، استخدام سربازان تازه را ساده‌تر کنم و سرعت حرکتم در نقشه‌ی بازی را افزایش دهم. جالب‌تر اینکه بنرلرد اجازه می‌دهد درجه‌ی مهارت هوش مصنوعی در مبارزات را نیز تنظیم کرد. در واقع در این بازی NPCهایی که در یک مهارت مثل شمشیرزنی امتیاز بالایی دارند تنها از نظر سرعت و قدرت برتر نیستند بلکه در مبارزات هوشمندترند و از حرکات پیچیده‌تری استفاده می‌کنند. به این ترتیب بنرلرد در زمینه‌ی تعیین دشواری از اکثر بازی‌های ویدیوئی فراتر رفته و سیستمی طراحی کرده که به خوبی امکان شخصی‌سازی تجربه را فراهم کرده است.

حال که اوریلیانوس شکل گرفته است زمان این رسیده که پا بر دنیای کالرادیا بگذاریم. داستان از جایی شروع می‌شود که اوریلیانوس و خانواده‌اش در حال فرار از ویرانی‌های جنگ والدین خود را از دست می‌دهند و برادر و خواهر کوچک‌ترشان به دست راهزنان گرفتار می‌شوند. در اینجا بازیکنان می‌توانند در قالب یک بخش آموزشی به تعقیب این راهزنان بپردازند یا با واگذاری این مسئله به برادرشان فوراً کنترل بازی را در دست بگیرند. این بخش آموزشی بسیار خطی است و از بسیاری از اشتباهات بازیکنان چشم‌پوشی می‌کند تا اساسی‌ترین مکانیک‌های بازی را فرا بگیرند. در همین راستا پیش از رهایی در نقشه‌ی کمپین، بازی در یک میدان تعلیم شروع می‌شود که به شما اجازه می‌دهد در قالب چالش‌های کوتاه با سلاح‌های اصلی بازی و مکانیک مبارزات آن آشنا شوید. به این ترتیب بازیکنان قادر هستند با مکانیک مبارزه‌ای منحصربه‌فرد این سری که بر اساس محاسبات فیزیکی—مثل سرعت و محل اصابت ضربه—و حملات از چهار جهت اصلی طراحی شده است آشنا شوند. این سبک طراحی در عناوین پیشین توانسته بود به خوبی مبارزات را به واقعیت نزدیک کند ولی گرفتار پیچیدگی‌های مضاعف واقعیت نشود. در بنرلرد نیز شاهد بهبود همه جانبه‌ی مبارزات هستیم که چه از نظر گیم‌پلی و چه از نظر جلوه‌ها و انیمیشن‌ها بسیار جذاب و راضی کننده هستند.

بعد از امتحان کردن سلاح‌ها، اوریلیانوس و برادرش به دنبال سرنخی از مکان بازماندگان خانوانده‌شان می‌گردند و در این بین تصادفاً قطعه‌ای از درفش اژدها، متعلق به حاکمان گذشته‌ی کالرادیا، به چنگ‌شان می‌افتد. اینجاست که دو برادر از یکدیگر جدا می‌شوند تا یکی سرنخ را دنبال کند و دیگری با کسب شهرت و قدرت ابزار مورد نیاز برای بازپس گرفتن‌شان را فراهم کند. اینجاست که کوئست‌ها بازتر می‌شوند و بازیکنان به اکتشاف این دنیا ترقیب می‌شوند. برای مثال هدف بعدی بازیکنان صحبت با تعدادی از اشراف‌زاده‌ی پرنفوذ از فکشن‌های مختلف است تا به بهانه‌ی پرده برداشتن از حادثه‌ای ملقب به «حماقت نرتزی»، به اکتشاف دنیا بپردازند و با مکانیک‌ها و فرهنگ‌های بازی آشنا شوند. چنین فلسفه‌ی طراحی در دیگر کوئست‌های فرعی بازی نیز یافت می‌شوند؛ به این صورت که ممکن است از شما خواسته شود آیتم‌های بخصوصی را منتقل کنید، تعدادی سرباز تعلیم دهید یا مردم را از دست راهزنان نجات دهید. تنوع و پیچیدگی این کوئست‌ها نسبت به «واربند» قابل توجه است ولی این حقیقت باقی می‌ماند که طولی نمی‌کشد پیچیده‌ترین‌شان هم تکراری شده و وقت‌گیر بنظر برسد.

شاید به همین دلیل اوریلیانوس توجه زیادی به درخواست‌های مردم نداشت و تصمیم گرفت برای کسب شهرت بیشتر به شکار راهزنان و شرکت در  تورنمنت‌ها بپردازد. راهزنان در گروه‌ها کوچک و بزرگ همیشه به دنبال غارت کردن رعیت‌ها هستند و شهرها نیز اغلب میزبان یک تورنمنت هستند که بسته به فرهنگ مردمان مبارزات بخصوصی را شامل می‌شود. این مسئله آن‌ها را به گزینه‌ی خوبی برای کسب درآمد از طریق مکانیک‌های اصلی بازی تبدیل کرده است؛ خصوصاً تورنمنت‌ها با اهدای برخی آیتم‌های میان‌رده و درآمد ناشی از شرط‌بندی انتخاب خیلی خوبی هستند. متأسفانه با وجود بهبودهای متعدد در طراحی تونمنت‌های بنرلرد، ارزش تجربه کردن‌شان با پیشروی در بازی رابطه معکوس دارد: در حالی که تورنمنت‌های واربند هم پاداش مالی برای پیروزان همراه داشتند و هم با مکانیک‌ها دیگر بازی مثل ضیافت‌ها و رابطه با NPCها ادغام شده بودند، در بنرلرد با عملاً صفر شدن درآمد شرط‌بندی پس از پیروزی‌های متوالی و بی‌ارزش شدن جوایز پس از کسب آیتم‌های سطح بالا دلیلی برای تجربه‌ی تورنمنت‌ها باقی نمی‌ماند. این دلایل باعث شده تا تورنمنت‌ها یک پتانسیل از دست‌رفته باشند که حتی نمی‌توان آن‌ها را یک بهبود به تمام عیار نسبت به واربند دانست.

با وجود کاستی‌ها، پیروزی‌های اوریلیانوس در تورنمنت‌های متعدد به او و همراهانش ثروت، تجهیزات و شهرت قابل توجهی بخشید و طولی نکشید که کشورهای مختلف در پی استخدام او به عنوان یک مزدور باشند. کمک به فکشن‌ها به عنوان مزدور می‌تواند منبع بسیار خوبی برای کسب درآمد و شهرت باشد؛ به این صورت که طی این مکانیک جدید، پیروزی در مبارزات به کسب غنیمت‌های با کیفیت، شهرت، نفوذ و ثروت می‌شود. با این حال اوریلیانوس جاه‌طلب به دنبال دستاوردی بزرگ‌تر و درازمدت‌تر است و به همین دلیل به خدمت امپراتوری جنوبی وارد می‌شود و به عنوان یکی از «لُرد»های این فکشن منصوب می‌شود. لردهای اشراف‌زاده برخلاف مزدورها حقوقی دریافت نمی‌کنند ولی در ازای خدماتشان شهر و قلعه به عنوان پاداش دریافت می‌کنند. اوریلیانوس بودجه‌ی قابل توجهی از فعالیت‌های متفرقه‌اش کسب کرده که به او امکان استخدام و تغذیه‌ی 50 مرد جنگی متبهر را تا چند هفته ممکن کرده است، پس فوراً به نزدیک‌ترین ارتش ملحق می‌شود تا شرکت در نبردهای بزرگ برای پارتی کوچک او نیز ممکن باشد.

مکانیک ارتش‌ها در بنرلرد بهبودهای قابل توجهی داشته‌اند و بدون شک از بهترین ویژگی‌های این بازی هستند. به کمک پارامتر جدید «نفوذ» که از منابع مختلف مثل قوانین، پیروزی‌ها و ملک‌ها بدست می‌آید، فکشن‌ها می‌توانند تعدادی از پارتی‌های کوچک‌تر را گرد هم آورند و ارتشی تشکیل دهند؛ مسئله‌ای که متمرکزتر کردن روند جنگ‌ها و افزایش فرصت شرکت در نبردهای چند هزار نفری را ممکن کرده است. با این حال، رفتار هوش مصنوعی مانع بروز پتانسیل واقعی این مکانیک می‌شود؛ چراکه حتی اگر فکشن در صلح کامل باشد، لردها همچنان ارتش تشکیل می‌دهند. این مسئله نه تنها باعث می‌شود لردها با شکار راهزنان قادر به محافظت از ملک‌هایشان نباشند، بلکه قابلیت عکس‌العمل نشان دادن نصبت به حمله‌ی ناگهانی دشمنان را از بین می‌برد؛ شما شاید لردی با نفوذ بسیار باشید اما اگر تمام نیروهای نظامی فکشن‌تان در آن سوی نقشه در حال پرسه زدن باشند، نخواهید توانست از ملک‌هایتان دفاع کنید.

به هر حال این مکانیک به اوریلیانوس اجازه داد در نبردی برای فتح یک شهر شرکت کند. محاصره و فتح شهرها و قصرها در دو تا سه فاز امکان پذیر است: فاز اول در نقشه صورت می‌گیرد و شامل ساخت ابزار محاصر مثل منجنیق و برجک می‌باشد. در فاز دوم بازیکنان حمله مستفیم به دیوارها صورت می‌گیرد و هم به صورت شخصی و هم اتوماتیک قابل انجام است. در نهایت اگر تعداد قابل توجهی از دشمنان به درون قلعه پناه ببرند فاز سوم در قالب حمله به آن‌ها صورت می‌گیرد. برای کاهش بار پردازشی نبردهای پیچیده‌ی محاصره‌ای،‌ وظایف هوش مصنوعی از پیش برایشان تعریف شده و آن‌ها مثل قطاری بر ریل مستقیم به مواضع از پیش تعیین شده‌شان می‌روند و قابلیت پایینی به عکس‌العمل به عوامل خارجی غیر منتظره دارند. البته نتیجه‌ی نهایی بسیار بهتر از نبردهای محاصره‌ای واربند هستند و می‌توان گفت که این محدودیت‌ها لازمه‌ی محقق شدن بازی بوده‌اند.

تمرکز اوریلیانوس بر نیزه و شمشیر و سپر به این معناست که در حالت عادی سلاح دوربردی جز تبرهای قابل پرتاب ندارد؛ مسئله‌ای که در نبردهای محاصره‌ای مشکل‌ساز است. این نبردها با یورش به دیوار شروع می‌شود و چه در نقش مدافع باشید و چه در نقش مهاجم، اگر به سلاح‌های دوربرد مجهز نباشید عملاً نیمی از مبارزه را بیکار هستید. به این دلیل پیش از شرکت در این مبارزات نیزه و تبر اوریلیانوس را با تیر و کمان جایگزین می‌کردم. رابط کاربری بازی به من اجازه می‌داد تا آیتم‌های مهم را نشان‌گذاری کنم تا در دریای آیتم‌های غارت شده گم و فروخته نشود ولی ترجیح می‌دادم گزینه‌ای برای تعیین Loadoutهای متفاوت وجود داشت؛ خصوصاً که بخش مشابهی برای پوشش غیرنظامی‌تان وجود دارد. در هر صورت تلاش‌های اوریلیانوس با ثمر بود و با رشادت‌های خودش و همچنین سطح بالای نیروهای اندکش توانست یک سوم غنایم حاصل را به خود اختصاص داده و پس از رأی‌گیری میان لردها—که با مصرف نفوذ امکان‌پذیر است—شهر را ازان خود کند. با وجود اینکه اولین ملک اوریلیانوس یک شهر بزرگ بود که پتانسیل درآمدزایی بیشتری نسبت به قلعه‌ها دارند، در عمل تصاحب این شهر برای او فاجعه‌بار بود.

ملک‌ها پارامترهای مختلفی مثل میزان آبادی، امنیت و وفاداری دارند که همگی با یکدیگر تعامل داشته و تأثیر مستقیمی بر درآمدزایی و استقامت دارند. مشکل اینجاست که بهبود این پارامترها امری بسیاری زمان‌بر و هزینه‌بر است و در بدترین حالت مجبورید خطر شورش و هزینه‌ی نگهبانی از ملکی که هیچ درآمدی ایجاد نمی‌کند را به جان بخرید. شاید این رویکرد به مدیریت ملک‌ها منطقی باشد اما به تجربه‌ی من، بازیکنان کنترل بسیار پایینی بر مدیریت‌شان دارند و قادر نیستند با یکی از مهم‌ترین جنبه‌های بازی به خوبی تعامل کنند. در کل می‌توان گفت که در بخش نقشه‌ی کمپین این بازی مکانیک‌های بسیاری وجود که ناپخته هستند و چنان از بازیکنان مستقل‌اند که به دشواری می‌توان آن‌ها را عوامل گیم‌پلی در نظر گرفت.این عوامل باعث شد تا پس‌انداز اوریلیانوس فوراً در معرض نابودی قرار بگیرد و شرکت در نبردهای پیاپی تنها راه پیش رویش باشد. متأسفانه امپراتوری جنوبی که رهبر اصلی‌اش هم کشته شده بود، در تمامی جنگ‌هایش با فکشن‌های اطراف بازنده بود و بخشی از غرامتی که باید به آن‌ها پرداخت می‌کرد هم بر دوش اوریلیانوس بود. این مسائل باعث شد تا اوریلیانوس دارایی‌هایش را رها کند و شانسش را در پادشاهی «ولندیا» امتحان کند.

جدایی از یک فکشن با فشار دکمه‌ی مربوطه در پنل مختص پادشاهی ممکن است و مشابه غارت کردن روستاها و اعدام کردن لردها، باعث کاهش رابطه با NPCهای مربوطه می‌شود. در این بخش شما به عنوان یک لرد می‌توانید پیشنهاد صلح یا جنگ دهید یا سیاست‌های جدید که معمولاً تعداد باف و دیباف برای اعضای پادشاهی ارمغان دارند، برگزینید. رهبران هر فکشن قابلیت‌هایی مضاعف مثل انتخاب رویکرد تهاجمی یا تدافعی در جنگ‌ها دارند و قادرند در ازای کاهش رابطه برخلاف آرای لردها عمل کنند. متأسفانه از نظر مکانیکی رهبر یک فکشن بودن چندان تفاوتی در تجربه‌ی شما ایجاد نخواهد کرد که بازهم بنظر می‌رسد فرصتی از دست رفته باشد.

عملکرد خاندان‌های عضو یک فکشن هم به همین ترتیب فرصتی از دست رفته هستند و عملاً می‌توان آن‌ها را سازماندهی آنچه دانست که در واربند داشته‌ایم. در واقع پیش از این نوید این داده شده بود که علاوه بر نبرد میان فکشن‌ها شاهد جنگ‌های داخلی میان خاندان‌های مختلف نیز باشیم ولی در نسخه‌ی نهایی تنها اثر این ایده روابط میان خاندان‌ها و قابلیت اخراج خاندان‌ها از فکشن است که نقش چندان پررنگی ندارد. در عوض قابلیت‌های جدید مدیریت خاندان به شما اجازه می‌دهد همراهان و اعضای خانواده‌تان را فرماندار یکی از ملک‌های‌تان کنید یا به آن‌ها اجازه دهید پارتی جدیدی تشکیل دهند. شما می‌توانید به این پارتی‌ها بگویید تدافعی یا تهاجمی عمل کنند و برایشان بودجه تعیین کنید ولی فراتر از آن کنترلی بر رفتار آن‌ها ندارید. علاوه بر این هر خاندان لول خاص خود را دارد که با کسب شهرت افزایش پیدا می‌کند. به این سبک سازندگان توانسته‌اند مکانیک گنگ شهرت که در واربند وجود داشت را معنادار و بهینه کنند.

با ملحق شدن به ولندیا که قلمروی شوالیه‌هاست، بخت اوریلیانوس برگشت؛ چراکه بخاطر پیروزی‌های پیاپی این فکشن و تسخیر و تصاحب شهرهای تجاری او خیلی زود به یکی از ثروتمندترین و پرنفوذترین اشراف‌زادگان این کشور تبدیل شد و توانست هم خانواده‌اش را نجات دهد و هم درفش اژدها را بازسازی کند. حال اوریلیانوس باید تصمیم بگیرد تا با واگذاری درفش اژدها خدمت‌گذاری وفادار و بانفوذ باشد یا از آن‌ برای جاه‌طلبی‌های خودش استفاده کند.

بر خلاف مکانیک‌های ناپخته‌ی کمپین به وضوح می‌توان شاهد بود که به مبارزات بازی توجه ویژه‌ای شده و آن‌ها یکی به یکی از بهترین بخش‌های این بازی تبدیل شده‌آند. رابط کاربری جدیدی پیش از نبردها به شما اجازه می‌دهد سربازان خود را به گروه‌های مختلف تقسیم کنید و برای هر گروه رهبری تعیین کنید که با توجه به قابلیت‌ها و درفش‌هایشان سودهای بخصوصی ارائه می‌دهند. این رابط کاربری کمی زمخت است اما به خوبی کارایی مدنظرش را انجام می‌دهد. در جریان نبرد هم بازیکنان قادرند تا با فشار یک دکمه همه چیز را به هوش مصنوعی واگذار کنند یا در صورت نیاز فرمان‌های بسیار پیچیده‌تر مثل آرایش‌های نظامی مختلف صادر کنند. به لطف طراحی کاملاً شبیه‌سازی شده‌ی این بازی، مؤثر بودن آرایش‌ها و جایگیری‌ها کاملاً منطقی و دیدنی هستند. در بنرلرد شاهد حضور حداکثر 1000 سرباز در یک زمان هستیم که به لطف مانورهای نظامی هوش مصنوعی، نبردهای قرون وسطی به سبکی که پیش از این تجربه نکرده‌ایم را ارائه می‌دهد.

در آغاز نبردها سواره‌نظام دو طرف سعی می‌کنند ارتش مقابل را آزار دهند و با سواران دشمن مقابله کنند. پس از رسیدن پیاده‌نظام دو طرف به یکدیگر، با یورش سراسری مواجه هستیم که میدان نبرد را به آشوب می‌کشند و با فرار طرف شکست خورده به پایان می‌رسند. در عموم موارد هوش مصنوعی به خوبی قادر است تجربه‌ای راضی کننده ارائه دهد ولی در برخی اوقات عملکردی کاملاً مأیوس کننده دارد؛ بطوری که در نبردهایی که دو طرف قدرتی برابر دارند هوش مصنوعی قادر نیست قاطع عمل کند و با رفتاری کاملاً تدافعی شانس پیروزی را از دست می‌دهد. شما با هدایت حداقل بخشی از ارتش قادر هستید هوش مصنوعی را به حرکت وادارید اما اگر به هر دلیلی قادر به این کار نباشید با شکستی مأیوس کننده روبرو خواهید بود.

بنرلرد دنیایی بر پایه‌ی شبیه‌سازی بنا کرده است که مشابهش را جای دیگری پیدا نمی‌کنید. این سیستم شبیه‌سازی تنها در مبارزات طراحی شده بر اساس فیزیک بازی مشاهده نمی‌شوند، بلکه کل دنیای بازی نیز کاملاً شبیه‌سازی شده است. ثروت شهرها به رونق تجارت و دریافت محصولات خام بستگی دارد که با حمله به روستاییان و کاروان‌ها مختل می‌شوند. پارتی‌ها آذوغه و ثروت بخصوص خود را دارند و با وجود تقلب‌هایی، در عمل با دشواری‌های مشابه شما مواجه هستند. سرعت حرکت هر پارتی در نقشه به عواملی چون روحیه‌ی سربازان، میزان حیوانات چهارپا و سنگینی آیتم‌های حمل شده بستگی دارد که خود آن‌ها تحت تأثیر عواملی نظیر پیروزی، تنوع آذوغه و میزان افراد زخمی هستند. طراحی چنین دنیایی تحسین برانگیز است ولی به نظر می‌رسد نتیجه‌ی نهایی قابل مقایسه با زمان و زحمات مصرف شده نیست. در واقع بخش زیادی از آپدیت‌های نسخه‌ی EA به تنظیم بالانس ظریف این شبیه‌سازی اختصاص داشتند که بنظر می‌رسد به ناقص ماندن عانصر گیم‌پلی منتهی شده باشد.

در واقع علاوه بر این عناصر شاهد ضعف فنی بازی در بخش‌های اساسی‌تر هستیم. حتی نسخه‌ی نهایی باگ‌های جدید متعددی معرفی کرد که باعث شده نسخه‌ی نهایی از نظر فنی یک پس‌رفت باشد. گلیچ‌های گرافیکی مثل تکسچرهای بنفش و مشکلات بصری متعدد DLSS از جمله این ضعف‌ها هستند. علاوه بر این برخی مشکلات قدیمی هنوز پا برجا هستند؛ برای مثال نبردهای محاصره‌ای که از همان ابتدا از ضعف‌های فنی رنج می‌بردند، با وجود بهبودهای قابل توجه هنوز از مشکلاتی نظیر مسیریابی و گرفتاری سربازان درون دیوارها رنج می‌برد. البته نکات مثبت نیز وجود دارد. فریم‌ریت بازی در مقایسه با نسخه‌ی اولیه پیشرفت‌های بسزایی داشته و فیزیک پارچه‌ها با اینکه بدون مشکل نیست، دیگر باگ جدی ندارد. اضافه شدن میدان‌های نبرد جدید و انتخاب آن‌ها بسته به توپوگرافی نقشه‌ی کمپین از دیگر نکات قابل توجه این بازی هستند. صداگذاری‌های تازه اضافه شده نیز با اینکه در کیفیتی مشابه واربند قرار دارند تأثیر بسیار مثبتی بر بازی داشته‌اند و با بخشیدن شخصیت بیشتر به کاراکترها باعث شده‌اند کمتر مصنوعی به نظر بیایند. در کل بخش فنی با وجود بهبودهای قابل توجه هنوز در سطح مناسبی برای نسخه‌ی انتشار قرار ندارد.

بنرلرد در ابتدا به عنوان دنباله‌ای جاه‌طلب خود را نشان داد که قرار بود با بهره‌گیری از مکانیک‌های مختلف مثل مرگ و تولد و خاندان‌ها سری Mount and Blade را به سطح بالاتری ارتقا دهد اما نسخه‌ی انتشار بیشتر بر پخته‌تر کردن مکانیک‌های نسخه‌های قبل تمرکز داشته و مکانیک‌های جدید خودش اغلب ناپخته‌اند. در این بین مشکلات فنی متعددی که اغلب از دنیای کاملاً شبیه‌سازی شده آن ناشی می‌شود هنوز گریبانگر این نسخه از بازی هستند. با این حال به لطف پختگی هسته‌ی اصلی گیم‌پلی یعنی مبارزات و بخاطر تجربه‌ی منحصربه‌فردی که تنها در این سری می‌توان تجربه کرد، بنرلرد هنوز ارزش تجربه دارد و می‌تواند صدها ساعت سرگرم‌تان کند؛ خصوصاً که مادهای بزرگی برای آن در حال توسعه هستند. تنوع بالای سلاح‌ها، نبردهای بزرگ، طراحی مبارزات بر اساس فیزیک و مکانیک‌های متعدد و متنوع بنرلرد را به تجربه‌ای با نقص ولی ارزشمند تبدیل کرده است.

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ی مخصوص منتقدین، و پس از حدود 60 ساعت تجربه‌ی نسخه‌ی انتشار بازی روی پلتفرم PC انجام شده است.

سخن پایانی

دنباله‌ای سرگرم کننده بر یکی از منحصربه‌فردترین سری بازی‌ها که با وجود تلاش‌هایش نتوانسته از فرمول اصلی سری فراتر رود.

نکات مثبت

طراحی عالی مبارزات

سیستم نوآورنه‌ی مهارت‌ها

نبردهای بزرگ با تاکتیک‌های پیچیده

دنیای شبیه‌سازی شده

تنوع بالای آیتم‌ها

نکات منفی

ناپختگی بسیاری از مکانیک‌ها

ضعف‌های فنی متعدد

عدم تحقق بسیاری از پتانسیل‌های بازی

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *