گیمینگرویتی

ثبت نام

بررسی بازی Monster Hunter: Rise | پوست کنی هیولاها با چاشنی سگ و حشرات کمکی

در میان بازی‌های اکشن، سری Monster Hunter اساسا جایگاه خاصی را دارد. برخلاف اکثر آثار این ژانر که براساس پاکسازی مراحل و عبور از موانع و رفتن به مرحله بعد است، Monster Hunter به طور واضح در مورد شکار این هیولاهایی است که کشتن بعضی از آن‌‌ها به نیم ساعت تلاش مداوم احتیاج دارد. بازی هیچ مرحله بعدی ندارد. مناطق بازی ثابت هستند، هدف بازی عبور از آن‌‌ها نیست. هدف بازی شناخت این مناطق گسترده برای شکار هیولاهای بازی است. تا ده بار، بیست بار و حتی صد بار به این مناطق سر بزنید که بتوانید از گوشه کنار این نقشه‌‌ها و نقاط ضعف و قوت هیولاها اطلاعات بیشتری به دست آورید. بازی به طور واضح در مورد شکار هیولاهاست و دلیل خاص بودن آن نیز همین است. همه چیز حول و حوش این هیولاها‌ می‌چرخد. به همین علت هم هست که بازی چه الان چه زمانی که مجموعه‌ای گمنام بود، همواره حلقه طرفداران خودش را داشته است. این نقد نیز بیشتر دست نوشته‌ای برای آن‌هاست. نقدی که در آن قرار است ببینیم Monster Hunter: Rise چگونه میراث عناوین قبلی را به دوش کشیده و فرمول همواره جالب شکار هیولاها را یک مرحله به جلو‌ می‌برد. با گیمین‌گرویتی همراه باشید.

اگر بخواهم خیلی خلاصه بگویم، Rise ادامه‌ای بر راه و روش Monster Hunter: World است که نیم نگاه عمیقی به Monster Hunter Generation داشته و در این حین سعی‌ می‌کند آزادانه‌‌ترین بازی سری باشد. World در زمان عرضه خود جهش فوق العاده عظیمی برای سری مانستر هانتر به شمار‌ می‌آمد. نه تنها بازی به لحاظ گرافیکی پیشرفت به شدت قابل توجهی به نسخه‌های قبلی بازی که روی ۳DS و PSP بودند داشت، ترکیب مپ‌های یکپارچه با المان‌های محیطی پیچیده‌‌‌تر و جذاب‌‌‌تر و صد البته هیولاهای گنده‌‌‌تر و دهشتناک‌‌‌تر بلافاصله World را به عنوانی تبدیل که عصاره شکار هیولا را برای بسیاری از گیمرها در سراسر دنیا، چیزی جذاب و خواستنی جلوه کرد. منتها World تنها بزرگتر و بهتر نبود. در بسیاری از مکانیک‌‌ها و عناصر طراحی مراحل، World به وضوح برای ساده‌‌‌تر کردن بازی برای تازه واردان به این سری عقب نشینی کرده بود، خود بازی آسان‌‌‌تر شده بود و به علت موتور جدید و احتیاج به بازسازی همه هیولاها، تعداد اسکلت‌های محدودی از انواع آن‌‌ها موفق شدند راه خود را به World باز کنند و گونه‌های مختلفی نظیر Leviathan‌‌ها از قائله جا ماندند.

Rise ادامه مسیر World است. علی رغم عرضه روی کنسول Nintendo Switch بازی هنوز نیز از نقشه یکپارچه و بزرگتر بهره‌ می‌برد. سیستم هایی نظیر کمپ برای آماده سازی ابزار و وسایل وجود دارند، دمیج ضربات شما مشخص است و دیگر نیاز نیست برای کندن سنگ‌‌ها یا ماهیگیری آیتم‌های خاص از قبل آماده کنید. بازی از تمامی این لحاظ ادامه دهنده مسیری است که World خلق کرده است. در برخی جاها Rise حتی قدم پیش‌‌‌تر از World‌ می‌گذارد. تنوع بیشتر گونه‌های جانوری در بازی، المان‌های محیطی بیشتر و سیستم نقشه به شدت کاربردی‌‌‌تر قدم‌های بسیار مثبتی در این راستا هستند. از طرف دیگر Rise بسیاری از مشکلات World را نیز برطرف کرده است. جدا کردن ماموریت‌های Village و Hub با تاکید روی ماموریت‌های Village برای تازه کارها و کسانی که‌ می‌خواهند به صورت تک نفره شروع کنند. کم کردن تمرکز روی بخش داستانی و کات سین‌های فرعی در کنار ساده کردن پروسه آغاز شکار و خلاص شدن از شر سیستم رهگیری هیولاها با بو و رد و پا که برای فارم کردن به شدت اعصاب خردکن‌ می‌شدند باعث شده پروسه شکار کردن در Rise مخصوصا در درازمدت خیلی ساده‌‌‌تر از نسخه‌های قبلی باشد.

از طرفی اما این یک نکته منفی نیز هست. ساده بودن پروسه شکار برای تکرار آن‌‌ها امری مورد پسند است، چه برای تازه کارها چه برای کهنه کاران سری، اما در Rise دیگر شکار هیولاها خیــــــلی ساده شده است. بازی فوق العاده آسان است، در ماموریت‌های Village که این قضیه خنده‌دار به نظر می‌رسد. ولی فقط این نیست. مشخص بودن جای هیولاها بلافاصله از زمان شروع ماموریت، رهگیری جای آن‌‌ها و حرکات‌شان درون محیط و بدتر از همه آن ها، این قضیه که بازی خیلی روشن و واضح به واسطه المان‌های UI به شما اعلام‌ می‌کند که یک هیولا کی تضعیف شده و قابل اسیر شدن است به طرز تقریبا توهین آمیزی پروسه مشاهده، کشف و راه حل سنجی برای یک شکار که در نسخه‌های قبلی با گوشت و خون بازیکنان عجین‌ می‌شد را از بین برده است. این در کل خوب نیست. جدا از این که بازی را به حد عجیبی خسته‌کننده‌ می‌کند، از طرفی باعث‌ می‌شود بازیکنان دلیلی برای روی آوردن به تکنیک‌‌ها و مکانیک‌های عمیق‌‌‌تر بازی نداشته باشند. مکانیک هایی که بخش فوق العاده جذابی از هر عنوان مانستر هانتر را تشکیل‌ می‌دهند.

Rise‌ می‌توانست یک نسخه دستی از World با جزئیات گرافیکی کمتر باشد و همه خوشحال‌ می‌شدند. منتها کپکام واقعا روی دست خود زده و در بازی تا‌ می‌توانسته مکانیک‌های جدید و جالب اضافه کرده است. مکانیک هایی که علی رغم تاثیر به سزایشان در جریان گیم پلی کلاسیک سری، به طرز عجیبی عالی از آب درآمده‌اند. اولین مکانیک مهمی که به بازی اضافه شده Wirebug‌‌ها هستند؛ حشرات دوست داشتنی‌ای که توانایی تبدیل شدن به یک طناب را دارند و هانترها‌ می‌توانند با آن‌‌ها تاب خورده، آویزان شده، جهش‌های عظیم داشته و خلاصه تبدیل به یک مرد عنکبوتی تمام عیار بشوند. این مکانیک در ترکیب با قابلیت راه رفتن روی سطوح عمودی و دیوارها (تا وقتی استامینای شما خالی شود) به طرز شگفت انگیزی به جابجایی بازیکنان در راستای عمودی کمک‌ می‌کند. این موضوع به شدت روی طراحی نقشه‌‌ها اثرگذار هستند و‌ می‌گذارند نقشه‌های چندلایه به لحاظ سطح ارتفاعی در بازی قابل اجرا‌‌‌تر بوده و اندازه نسخه‌های قبلی، علی الخصوص World پیچیده و گیج کننده نباشند. مهم‌‌‌تر از همه ی اینها، اساسا استفاده از Wirebug‌‌ها روی هوا حس فوق العاده‌ای دارد. برخلاف اکثر مکانیک‌های مشابه در بازی‌های دیگر، Wirebug‌‌ها و طناب اندازی و پرواز کردن با آن‌‌ها به جای داشتن یک حس سینماتیک که به صورت اتوماتیک شما را تاب بدهد، یک حس خیلی تکنیکی‌‌‌تر و تحت کنترل‌‌‌تر دارند که به مهارت بازیکن جایزه داده و حسابی به آن‌‌ها حس ماهر شدن در حرکت‌های هوایی را‌ می‌دهد.

پالاموت ها، دومین مکانیک جدید Rise هستند. سگ‌های شکاری همراهی که جدا از کمک در مبارزات، مهم‌‌ترین فایده‌شان سواری گرفتن از آن هاست. این قابلیت جدا از سرعت بخشیدن به پروسه جابجایی در محیط‌های بزرگ، به شدت به انعطاف بازیکنان در طی مبارزات کمک‌ می‌کنند. شما‌ می‌توانید هنگام سواری گرفتن از پالاموت هایتان به اکثر آیتم هایتان دسترسی داشته باشید و این یعنی حین سواری گرفتن‌ می‌توانید اسلحه خود را تیز کید و دیگر مجبور نباشید هنگام رویارویی با یک هیولا، ایستاده و ریسک ضربه خوردن را به جان بپذیرید. این المان‌‌ها باعث شده اکشن در Rise پر و پیمان‌‌‌تر و هیجان انگیز‌‌‌تر از هر نسخه دیگر باشد. تنوع اسلحه‌‌ها در بازی فوق العاده است و همه ۱۴ نوع سلاح سری در این بازی حی و حاضر هستند. بالانس بین این اسلحه‌های حقیقتا‌‌‌ بی‌نقص نیست و زیادی در حق استفاده کنندگان Hunting Horn و Long Sword لطف‌ می‌کند. در عوض اما تکنیک‌‌ها و انعطافی که بین آن هاست بهترین بین کل سری است. ایده برگرداندن Skill‌های Generations در بازی به واسطه Wirebug‌‌ها شاید یکی از آن ایده‌های طلایی‌ای باشد که خیلی راحت‌ می‌توانست نادیده گرفته شود. جدا از تنوع و ایجاد استایل‌های متفاوت در یک سلاح، بهترین ویژگی این المان این است که به گونه‌ای طراحی شده که خیلی راحت کپکام‌ می‌تواند طی آپدیت‌‌ها به تعداد حرکات جایگزین اضافه کند و پلی استایل‌های بیشتری را ایجاد کند.

مهم‌‌ترین بخش هر مانستر هانتر بدون شک هیولاهای آن و نحوه ارائه‌شان است. از این لحاظ با کمی اغراق می‌توان گفت که بازی یک عقب گرد عظیم نسبت به World داشته است. البته که این موضوع کاملا انتظار‌ می‌رفت. World با تمرکز روی اتمسفر سینماتیک، ابهت هیولاها و ابعاد عظیم دنیای مانستر هانتر طراحی شده بود. مهم‌‌ترین ابزار برای دستیابی به این هدف، قدرت کنسول‌های نسل هشتم بود. Rise از همچین ابزاری بهره نمی برد به همین جهت هیولاهایش آن ابهت و آن نحوه ارائه World را ندارند. در عوض به شدت خاص‌‌‌تر و به یاد ماندنی‌‌‌تر هستند. از Goss Harag گرفته که با تیغه‌های یخی و هاله ترسناک اطرافش که هرگاه شما را بر زمین‌ می‌کوبد، تا وقتی به هوش بیایید به آرامی مانند شکارچی‌ای که طعمه خود را گیر انداخته آرام قدم برمی دارد تا Almudron ی که در باتلاق‌‌ها به راحتی شنا‌ می‌کند برای محافظت از خود ستون هایی از جنس گل و لای درست‌ می‌کند. گل سرسبد هیولاهای جدید بدون شک هیولای پرچم دار این نسخه Magnamalo است. مبارزه با در ماموریت‌های High Rank به دانش کامل روی سیستم وایرباگ‌‌ها و Switch Skill‌‌ها احتیاج دارد. ذات تهاجمی و رعب برانگیز این Fanged Wyvern به طرز عالی‌ای در تک تک حرکات و طراحی ظاهری وی موج‌ می‌زند. به طور کلی طراحی ظاهری هیولاهای جدید بازی به طور استوار اما نه چندان توی چشمی الهام گرفته از اساطیر و یوکای‌های ژاپنی است و با کمی مطالعه‌ می‌توان فهمید هر هیولا از کدام بخش از فولکلور ژاپن الهام گرفته است. البته هیولاها تنها بخشی نیستند که الهام گرفته از متون ادبی و افسانه‌های کهن ژاپنی هستند.

بخش اعظمی از داستان به همراه دهکده مرکزی این بازی و حتی نقشه جدید بازی به وضوح الهام گرفته از معماری، فرهنگ و تاریخ ژاپن هستند. Shrine Ruins که نقشه جدید این بازی است پر از معبدهای مخروبه، آرامگاه‌های متروکه و پلکان‌های تو در تویی است که در معابد کهن ژاپنی حضور موثر داشته‌اند. از این لحاظ بازی حس کوچک‌‌‌تر و دنج تری به نسبت ابهت و عظت World دارد. این در مورد هیولاهای بازی نیز تا حد زیادی صادق هستند و هوشمندی تیم سازنده بازی را برای هدف گرفتن فضایی که جدا از در نظر گرفتن محدودیت‌های سخت افزاری سوییچ سعی کرده تا متمایز از انقلاب World باشد را نشان‌ می‌دهد. به علت کوچک بودن و جمع و جور‌‌‌تر بودن اتفاقات و مکانیک‌های بازی همه چیز خیلی قابل فهم تر، کمتر گیج کننده و در دسترس‌‌‌تر از هر آن چه که مانستر هانترهای قبلی ارائه‌ می‌دادند این جا در اختیار مخاطب قرار‌ می‌گیرد. به همین علت بازی حتی از World نیز نقطه ورود بهتر و قابل درک تری برای تازه واردان سری و کسانی است که با این فرنچایز آشنایی ندارند.

 

قبل از این که به معجزه RE Engine روی سوییچ اشاره کنم، باید بگویم موسیقی این بازی‌‌‌ بی‌اغراق بهترین در کل مجموعه است. بازنویسی تم مپ‌های قدیمی‌‌‌تر مثل Sandy Plains و Flooded Forest در ترکیب با تم‌های جدید Shrine Ruins، موسیقی آرامش بخش هاب بازی و ملودی شاد کننده هنگام آماده شدن دانگوها چنان هارمونی شگفت انگیزی خلق‌ می‌کنند که بلافاصله در ذهن شما جای خود را پیدا‌ می‌کنند. گرافیک بازی نیز علی رغم محدود بودن به سخت افزار سوییچ، چه به لحاظ فنی و چه به لحاظ هنری از هیچ کدام از بخش‌های دیگر بازی عقب نمانده و پا به پای آن‌‌ها جلو آمده و یکی از بهترین بازی‌های سوییچ به لحاظ بصری را ارائه‌ می‌دهند. همه این‌‌ها را باید مدیون RE Engine باشیم. با وجود حذف چندین ابزار و تکنیک‌های این موتور برای این که بتواند روی سوییچ خروجی مطلوب بدهد. کیفیت مدل ها، انیمیشن‌‌ها و جئومتری محیط و صورت‌‌ها و جزئیات‌شان چه در حالت دستی چه در حالت داک از شفافیت بالایی برای یک عنوان سوییچ برخوردار هستند. شاید بیشترین ایرادی که بشود به بازی از لحاظ گرافیکی گرفت تکسچرهای نسبتا زمخت بازی است که اگر دقت کنید سریع توی ذوق‌تان‌ می‌زند. خوشبختانه چون بازی یک بازی اکشن است، شما مدام در حال حرکت هستید و انیمیشن‌‌ها و افکت‌‌ها ارجحیت بیشتری نسبت به کیفیت تکسچرها دارند و در این بخش کپکام هیچ کم کاری‌ای نکرده است. بازی به لحاظ فنی نیز حتی اگه چهار نفره با پالیکوهایتان علیه دو تا هیولا در یک نقطه همزمان بجنگید به ندرت دچار افت فریم‌های لحظه‌ای‌ می‌شود و در بیش از ۹۵ درصد حالات به صورت ۳۰ فریم ثابت اجرا‌ می‌شود.

بازبینی تصویری:

مینوتو و هینوا دو شخصیت مسئول کوئست‌های شما هستند. برای شروع بازی اگر ناآشنا هستید حتما سراغ کوئست‌های هینوا بروید که آسان‌‌‌تر و برای شروع بهتر هستند.

تنوع زره‌‌ها و مواردی که‌ می‌توانید شخصی سازی کنید به خودتان محدود نشده. پالیکو و پالاموت‌های شما نیز‌ می‌توانند ست‌های مختلف ببندند و طراحی برخی از آن‌‌ها به شدت جذاب هستند.

کات سین معرفی هیولاهای بزرگ، الهام گرفته از داستانگویی‌های پرده‌ای قدیمی ژاپنی است و با اشعار سعی‌ می‌کند رعب و ترس ناشی از این هیولاها را به خوبی به تصویر بکشد.

بخش Hunter’s Note در منوی بازی یکی از به دردبخورترین ابزارهایی است که در Rise به شدت توسعه یافته و باعث‌ می‌شود خیلی کمتر برای درآوردن اطلاعات هیولاها به اینترنت مراجعه کنید.

حالت فوتومود بازی اجازه‌ می‌دهد از هر چیز و هر جایی عکس گرفته و به جای پروفایل خود یا پروفایل خود هیولاها در Hunter’s Note بگذارید. گرفتن عکس از جنازه هیولاها و جایگزین کردن‌شان با تصویر پروفایل‌شان یکی از سرگرمی‌های من موقع شکار هر هیولا برای بار اول بود.

سخن پایانی

Rise به هیچ وجه آن ابهت و جذابیت در نحوه ارائه‌ای که در World داشت را ندارد، ولی بدون آن‌‌ها نیز با تکیه بر قابل دسترس بودن، ساده‌‌‌تر و در عین حال عمیق‌‌‌تر بودن و مکانیک‌های جذاب خود بهترین دنباله‌ای است که طرفداران Monster Hunter می‌توانستند انتظارش را داشته باشند.

نکات مثبت

نکات منفی

آدرس شبکه های اجتماعی :

2 پاسخ به “بررسی بازی Monster Hunter: Rise | پوست کنی هیولاها با چاشنی سگ و حشرات کمکی”

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *