گیمینگرویتی

ثبت نام

پیش‌نمایش بازی Monster Hunter: Rise

تقریبا همگی این جا کپکام را می‌شناسیم. خالق فرنچایزهای عظیمی مانند Street Fighter, Resident Evil, Mega-Man و Devil May Cry که بسیاری از مخاطبان بازی‌های ویدیویی، از هر سبک و سلیقه‌‌ای با بخشی از آثار آن‌‌‌‌ها آشنا هستند. البته یکی از این فرنچایزهای عظیم کپکام تا همین چند سال پیش آن چنان جهانی نبود. در مورد Monster Hunter صحبت می‌کنم. فرنچایزی با تاریخچه پر پیچ و خمی که بالاخره با نسخه World بود که دنیا به طرز شاعرانه‌ای، بالاخره متوجه عظمت و زیبایی این سری شد. مانستر هانتر اساسا فرنچایزی است که بازار اصلی‌‌‌اش تا مدت به شدت طولانی‌‌ای ژاپن بود. علی‌رغم فروش فوق العاده Monster Hunter World (چیزی حدود ۲۵ میلیون نسخه با محاسبه فروش Iceborne) هنوز نیز ژاپن سهم عظیمی از بازار، پلیربیس و جامعه مخاطبین وفادار سری را تشکیل می‌دهد. لذا طبیعی بود کپکام نخواهد این بخش از جامعه مخاطبین قدیمی خود را از دست دهد. به همین جهت پیش بینی می‌شد وقتی نسخه بعدی این فرنچایز معرفی شود، بازی کمی به ریشه خود بازگردد. Monster Hunter Rise دقیقا نمود همچین چیزی است. عنوان جدید سری که قرار است اوایل سال شمسی آتی به صورت انحصاری برای نینتندو سوییچ عرضه شود دقیقا آن چیزی است که ژاپنی‌‌‌‌ها از سری می‌خواهند.

طرفداران قدیمی سری باید به خودی خود از الحاقات جدید بازی و بازگشت سری به کنسول‌های دستی خوشحال باشند، اما برای میلیون‌‌‌‌ها نفر بازیکنانی که به واسطه World با سری مانستر هانتر آشنا شدند چطور؟ آن‌‌‌‌ها آیا قرار است از Rise لذت ببرند؟ چه چیزهایی اضافه یا کم شده؟ با گیمین‌گرویتی همراه باشید تا قبل از عرضه عنوان جدید سری Monster Hunter نگاهی به جزئیات منتشر شده از آن بیندازیم. همچنین در این مطلب قرار است شرح مفصلی از تجربه دموی منتشر شده روی نینتندو سوییچ ارائه دهیم.

Monster Hunter Rise چیست؟

به صورت جامع و کلی، Monster Hunter Rise (بدون احتساب نسخه‌های اکسپنشن و الحاقی) هفتمین نسخه از فرنچایز مانستر هانتر است که در تاریخ ۲۶ مارس ۲۰۲۱ (۶ فروردین ۱۴۰۰) به صورت انحصاری برای نینتندو سوییچ عرضه خواهد شد.

سبک بازی، اکشن مولتی پلیر است. هر چند بازی به صورت تک نفره نیز کامل قابل تجربه است، بسیاری از جامعه گیمرها عمده هیجان و لذت‌‌‌‌‌شان بابت بخش چند نفره بازی است.

ویژگی‌های جدید Monster Hunter Rise به نسبت مانستر هانترهای قبلی (علی الخصوص World) چه چیزهایی هستند؟

به استثناء راستر هیولاها که در هر نسخه بسته به مکانیک‌‌‌‌ها کم و زیاد می‌شوند و تغییر جغرافیا و مپ‌های بازی. در این جا لیستی از تغییرات جدیدی که Rise به ارمغان می‌آورد می‌نویسم؛ جلوتر هر کدام را مفصل‌‌‌‌‌‌تر توضیح خواهم داد.

  • مکانیک جدید Wirebug‌‌‌‌ها و دامنه متنوع حرکاتی که به آن‌‌‌‌ها وابسته است.
  • قابلیت سواری گرفتن از هیولاها و وایورن‌‌‌‌ها با مکانیک جدید Wyvern Riding
  • معرفی گونه جدیدی از موجودات کمکی به نام Palamute
  • تغییر ساختار مراحل با تمرکز عمیق روی ساختار عمودی و وسعت بیشتر آن ها

خارج از این ویژگی‌های جدید. اکثر ویژگی‌های مثبت World نیز در Rise وجود دارند. خیالتان می‌تواند راحت باشد که دنیای یکپارچه، Turf War‌‌‌‌ها و غیر مصرفی بودن آیتم‌های کلیدی مثل تور و کلنگ، کماکان در Rise نیز وجود دارند. نه تنها این، حتی Weapon Art‌‌‌‌ها نیز از نسخه Generations در قالب جدیدی بازگشته اند که به آن جلوتر خواهیم پرداخت.

هیولاهای جدید سری چه هستند؟

مشخصا مهم ترین بخش هر مانستر هانتر، هیولاهای آن است. چرا که بیشترین وقت شما در بازی به مطالعه، مشاهده، تعقیب و شکار آن‌‌‌‌ها معطوف می‌شود تا هر چیز دیگری. لذا شناختن هیولاهای جدید بازی همواره یکی از هیجان‌انگیزترین بخش‌های دوره صبر از معرفی تا انتشار هر مانستر هانتر است. معطل نکنیم و برویم سراغ اصل مطلب. تا به این جای کار جدا از سی و خورده‌‌ای هیولای مانستر هانترهای قدیمی که برای بازی رونمایی شده اند، ۱۰ هیولای کاملا جدید برای Rise معرفی شده که دوتای آن‌‌‌‌ها هیولاهای کوچکی هستند که آن چنان نیاز به معرفی ندارند. هشت هیولای بزرگ دیگر اما؟ بهتر است معرفی کوتاهی از هر کدام از آن‌‌‌‌ها داشته باشیم (البته ۷ هیولا، از یکی به غیر از کمی فوتیج و اسکرین شات، اطلاعات دیگری موجود نیست).

 

Tetranadon

هیولای لاک‌پشت مانندی که الهام گرفته از افسانه Kappa‌های ژاپنی است. او در مناطق آبی زندگی می‌کند و توانایی باد کردن بدن خودش تا دو برابر سایز معمول را داراست. در این حالت او بسیار کند است ولی ضربات سومو-محور و به شدت کشنده‌‌ای به هانترها وارد می‌کند. به نظر می‌آید او از هیولاهای گنده‌‌ای باشد که به علت بزرگی، کندی و آسانی زیاد، ابتدای بازی با آن درگیر شوید.

 

Great Izuchi

این هیولا در دسته‌های سه نفره با هیولاهای کوچکتر حرکت می‌کند. هر چند جثه آن چنان بزرگی ندارد، ولی به شدت چابک است و با زیردستانش می‌توانند شما را به سرعت محاصره و با حملات‌‌‌‌‌شان شما را دچار مشکل کنند. دم بزرگ و خنجر مانند Great Izuchi بزرگترین اسلحه وی در نبرد است و باید حواستان به آن حتما جمع باشد.

 

Aknosom

وایورن پرنده‌‌ای که به شدت محیط به قلمرو طبیعی خود است و سعی در دور کردن هر موجودی از آن را دارد. این گونه توانایی پرت کردن گلوله‌های آتشین و آسیب زدن به اطراف خود با بال‌هایش را داراست. به علاوه Aknosom از هیولاهای چابکی است که از یورش بردن به سمت هانترها ابایی ندارد.

 

Bishaten

از نژاد Fanged Beast‌‌‌‌ها که ظاهر بدنی بسیار عجیبی دارد، ویژگی منحصر به فرد او دم قدرتمندش است که پنج انگشت دارد و می‌تواند وزن بدن وی را به تنهایی تحمل کند. Bishaten بی‌نهایت هیولای آکروباتیک و بازیگوشی است. او می‌تواند سریع جای خود را عوض کرد، روی دم خود تکیه کند و به سمت شما میوه‌های گنده را مانند سنگ پرت کرده تا Stun شوید.

 

Goss Harag

از خطرناک‌ترین موجودات نژاد Fanged Beast که در مناطق سردسیر زندگی می‌کند و با قدرت‌های یخی‌‌‌اش توانایی ازپا درآوردن هر هانتر کارکشته‌‌ای را داراست. او این قابلیت را دارد تا با نفس سردش اش، تیغه یخی‌‌ای روی دستش پدید آورد تا رنج حملاتش را افزایش دهد. Goss Harag حین گرم شدن در نبرد بدنش قرمز رنگ شده و به شدت تهاجمی‌‌‌‌‌‌تر عمل می‌کند و مستلزم احتیاط بیشتری است.

 

Somnacanth

با این که از نژاد Leviathan هاست، بسیاری او را ترکیبی از پری‌های دریایی و وایورن‌‌‌‌ها می‌دانند. این هیولای چندش‌آور، موجودی به شدت تهاجمی است که ویژگی خطرناک او، دود خواب آوری است که از غدد گردنش ترشح می‌کند و باعث می‌شود طعمه‌‌‌اش قبل از مقاومت وارد خوابی بی‌پایان شود.

 

Magnamalo

هیولای پرچمدار این نسخه و Fanged Beast دهشتناکی که بی تفاوت به هر موجود، چه هیولا و چه هانتر، همه را غرق در شعله‌های جهنمی خود می‌کند. شعله هایی که از بدن او پخش می‌شوند رسما “آتش جهنمی” نام دارند. هیولایی که علارغم جثه عظیمش به شدت سریع بوده و با دم و زبانه‌های آتشینش، از فواصل دور نیز هیولای مرگباری به نظر می‌رسد.

Wirebug‌‌‌‌ها دقیقا چیستند و چه کارهایی انجام می‌دهند.

Wirebug‌‌‌‌ها حشرات شب‌تاب ریزی هستند که ویژگی منحصر به فردشان، طناب کششی است که از خود ساطع می‌کنند. هر هانتر در Rise مجهز به دو وایرباگ است و می‌تواند با گشتن محیط، وایرباگ‌های موقت بیشتری به تجهیزات خود اضافه کند. دامنه حرکات وایرباگ‌‌‌‌ها بسیار متنوع و وسیع است. سه استفاده اصلی این موجودات شامل ۱) جابجایی،  ۲) حرکات خاص منحصر به سلاح و ۳) سوار شدن هیولاها هستند.

جابجایی به گونه‌‌ای است که به هانتر اجازه می‌دهد با خاصیت کششی طناب‌های وایرباگ، چه به صورت افقی و چه به صورت عمودی خود را به جلو پرت کرده و حتی روی هوا تاب بخورند. به نوعی هانترها از وایرباگ‌‌‌‌ها مثل تارهای مرد عنکبوتی استفاده می‌کنند. طبیعتا با داشتن دو وایرباگ و مهارت کافی، میزان مانورهای هوایی‌‌ای که می‌توان حین گشت و گذار و مبارزه پیاده کرد بی‌نهایت هستند.

هر سلاح نیز چندین حرکت منحصر به فرد دارند که به واسطه این وایرباگ‌‌‌‌ها قابل عملیاتی شدن دارند. این حرکات و نوع اجرایشان به شدت به Weapon Arts‌های نسخه Generations شباهت دارند و به نوعی جایگزین آن‌‌‌‌ها به حساب می‌آیند.

کنترل هیولاها اما خودش توضیح مفصل می‌خواهد.

مکانیک Wyvern Riding چگونه است و چه فرقی با سواری گرفتن‌های نسخه‌های پیشین دارد؟

پیش از این در نسخه‌های قدیمی مانستر هانتر می‌شد با اجرای حملات هوایی پشت یک هیولا پرید، سوار آن شد و حسابی به او دمیج زده یا موقعیتی طلایی برای بقیه هانترهای پارتی برای صدمه زدن به آن هیولا فراهم کند. این مکانیک که Mount کردن نام داشت دیگر در Rise وجود ندارد. به جای آن Wyvern Riding جایگزین شده که چه به لحاظ عملکردی و چه به لحاظ استراتژیکی قابلیتی کاملا متفاوت است.

از آن جا که حملات هوایی در Rise به شدت ساده‌تر، آسان‌‌‌‌‌‌تر و مورد استفاده‌‌‌‌‌‌تر است، دیگر پریدن روی هیولا و حمله به آن‌‌‌‌ها، دلیلی بر سوار شدن‌‌‌‌‌شان نیست. در عوض اگر میزان دمیج هوایی شما و حمله به سر هیولا از میزان نامعلوم ولی مشخصی عبور کند، هیولا به زمین افتاده و در موقعیتی که گیج و منگ است به شما اجازه می‌دهد تا سوارش شده و با وایرباگ‌هایتان اعضای بدنش را به طور موقت کنترل کنید.

به طور اساسی این مکانیک با Mount‌های قدیمی متفاوت است. شما در این حالت کنترل نسبتا کاملی بر هیولا دارید، می‌توانید او را حرکت دهید و به جاهای مختلف نقشه ببرید، می‌توانید او را به سمت در و دیوار و حتی هیولاهای دیگر سوق دهید تا بر اثر برخورد دچار صدمه سنگینی شود. شما حتی به دو نوع حمله سبک و سنگین که برای هر هیولا منحصر به فرد است نیز دسترسی دارید و با آن می‌توانید به دیگر هیولاهای آن منطقه حمله کنید. اگر حملات شما با هر هیولا چندین بار موفقیت آمیز باشد نواری پر می‌شود که اجازه انجام یک حرکت ویژه به شما می‌دهد. به وسیله این حرکت می‌توانید دمیج فوق‌العاده بالایی به هیولای مقابل وارد کرده و بدون هیچ ریسکی به شکار خود ادامه دهید. اجرای این حرکت ویژه بلافاصله کنترل هیولا را از زیر دست شما خارج می‌کند.

مدت زمان کنترل هیولا در حالت Wyvern Riding آن چنان زیاد نیست. اگر هیولای حین کنترل از دیگر هیولاهای منطقه ضربه بخورد، زمان شما برای کنترل او، کاهش می‌یابد. به همین دلیل هنگام Wyvern Riding زمانی نیست که دیگر اعضای گروه نیز به هیولای کنترل شده حمله کنند و به او دمیج بزنند. در این حالت یا شما باید حسابی هیولا را به در و دیوار زده و او را از پای بیندازید. یا به یک هیولای دیگر در آن منطقه حمله کرده، خود را به او کوبیده، گیجش کنید و این بار جابجا شده  و سوار هیولای دیگر شوید تا بتوانید یک عملیات متقابل انجام دهید.

استراتژی‌های مختلفی می‌توان با قابلیت جدید Wyvern Riding تعبیه کرد. از آن جا که این قابلیت متغیرهای مختلف بسیاری دارد، می‌توان با آن در میدان مبارزه موقعیت‌های بسیار متقاوتی خلق کرد.

Palamute‌‌‌‌ها چیستند و چه قابلیت هایی دارند؟

در Rise علاوه بر Palico‌های دوست داشتنی که طی نبرد، پشتیبانی شما را بر عهده داشتند، این بار می‌توانید یک سگ وفادار و کمک‌رسان نیز کنار خود در شکارهایتان داشته باشید. به این سگ‌های کمکی Palamute می‌گویند. پالاموت‌‌‌‌ها جدا از قابلیت تهاجمی‌‌‌‌‌شان و کمک به شما حین حمله به هیولاها، مهم ترین فایده‌‌‌‌‌شان، سواری دادن به هانترهاست.

با سوار شدن روی یک پالاموت شما با سرعت بسیار بیشتری می‌توانید در یک منطقه جابجا شده، از موانع عبور کرده و اهداف خود را رصد کنید. سرعت فوق‌العاده پالاموت‌‌‌‌ها به کنار، شما حین سواری گرفتن از آن‌‌‌‌ها می‌توانید از بسیاری از آیتم‌های مصرفی شامل Potion‌‌‌‌ها، Meat‌‌‌‌ها و غیره استفاده کنید. شما حتی می‌توانید سلاح خود را حین سواری گرفتن از پالاموت‌‌‌‌ها تیز کنید. این ویژگی به تنهایی باعث می‌شود دیگر مجبور نباشید حین مبارزات با هیولاهای سریعتر، برای استفاده از آیتم‌‌‌‌ها نگران کاهش بیش از حد سرعتتان باشید. کافیست سوار پالاموت خود شده و حین حرکت آن آیتم مورد نظر را استفاده کنید.

طراحی مراحل بازی چگونه دچار تغییرات شده؟

با وجود پالاموت‌‌‌‌ها، قابلیت استفاده از وایرباگ‌‌‌‌ها و البته راه رفتن روی دیوار، طبیعی است که نقشه‌های بازی بزرگ‌تر شوند. ولی بزرگ‌‌‌‌‌‌تر شدن تنها تغییر موجود نیست. در حقیقت تمرکز بازی بیشتر روی ساختار عمودی نقشه‌‌‌‌ها و نقاطی است که سابقا در سری آن چنان برای هانترها قابل دسترسی نبوده است. در Rise کوه‌‌‌‌ها، صخره‌‌‌‌ها، خرابه‌‌‌‌ها  و تمامی سطوح قابل دستیابی و گشت و گذارند. این موضوع باعث شده جدا از بزرگ‌‌‌‌‌‌تر شدن نقشه‌های بازی به لحاظ سایز کلی، از نظر لایه‌های عمودی نیز نقشه‌‌‌‌ها بسیار بزرگ‌تر و پرجزئیات‌‌‌‌‌‌تر باشند. برای فرنچایزی که روزگاری تنها رو مراحل سطح صاف متمرکز بود و تنها از نسخه چهارمش اقدام به تغییر این موضوع کرد، چنین انعطاف پذیری‌‌ای در طراحی مراحل خارق‌العاده است. بهترین مثال این قضیه بدون شک نقشه Flooded Ruins است. نقشه‌‌ای که در Monster Hunter Tri معرفی شد. در آن نسخه، سازه هرمی عظیمی در پس زمینه محوطه وجود داشت که عملا غیر قابل دسترسی بود. حال Rise هر چند برخلاف Tri قابلیت شنا و غواصی در این نقشه را ندارد، اما در عوض دسترسی کامل به سازه هرمی دارد و هانترها می‌توانند از آن بالا و پایین بپرند.

به صورت اصولی در مانستر هانترهای قدیمی تر، بسیاری از نقاط خاکستری نقشه به علت وجود ارتفاع غیر قابل دسترس بودند. حال در Rise آن‌‌‌‌ها یکی از بخش‌های مهم هر نقشه را تشکیل می‌دهند.

در ترکیب با این طراحی لایه‌لایه، المان‌های محیطی نیز نقش موثرتری دارند. جدا از جمع آوری مواد مختلف برای کرفت کردن آیتم‌های مورد نیاز، شما می‌توانید Buff و Debuff‌های موقت و مختلفی را از سرتاسر نقشه پیدا کنید، یا حتی وایرباگ‌های اضافه به سبد خود اضافه کنید. هر چند آن‌‌‌‌ها مدت زیادی با شما همراهی نمی کنند، ولی در همین مدت کوتاه، حسابی دامنه حرکات شما را افزایش خواهند داد.

تجربه ما از دمو

در کنار همه موارد، بزرگترین ابزار تبلیغاتی کپکام برای ایجاد هایپ و هیاهو برای بازی، بدون شک دمویی بود که برای سه هفته به صورت محدود در اختیار دارندگان نینتندو سوییچ گذشته شد. با این که انتشار این دمو تداخل بسیار تنگاتنگی با دوره امتحاناتم داشت، به هر حال ۵ ساعت تجربه دمو و امتحان کردن ۶ سلاح و ۱۲ نوع سلاح موجود، توانست ایده بسیار خوبی از بازی به من بدهد.

برای شروع لازم است دو چیز را مطرح کنم. اول این که گرافیک بازی رو سوییچ فوق العاده است. RE Engine ثابت کرده حتی رو سوییچ نیز از پایداری فوق العاده‌‌ای برخوردار است. بازی هر چند به هیچ وجه به زیبایی World نیست ولی به عنوان یک مانستر هانتر مختص کنسول‌های دستی واقعا جزئیات بی نظیری دارد. شاید بیشترین چیزی که از لحاظ گرافیکی برای اجرای بازی روی سوییچ ضربه خورده، کیفیت تکسچرهای محیط و به صورت کلی جزئیات بصری آبجکت‌های محیطی باشد. از این نظر، Rise به شدت بازی خشکی است، ولی در جریان گیم‌پلی حرکت شخصیت‌‌‌‌ها و هیولاها و انیمیشن و جزئیات آن‌‌‌‌ها بخش ویژه و بیشتری از تمرکز گیمرها را به خود جلب می‌کند و از این لحاظ Rise به هیچ وجه کم نگذاشته است.

دومین مورد اما به هیچ وجه مورد خوشایندی برای من نبود. متاسفانه حین سه هفته‌‌ای که دموی بازی فعال بود، من به هیچ وجه نتوانستم به سرورهای بازی متصل شوم. به نظر این مورد از مشکلات اختصاصی بازیکنان ایرانی است و سرورهای بازی در کشور ما در دسترس نیستند. به شدت امیدوارم بازی نهایی از این مشکل رنج نبرد و بتوان آن را به صورت آنلاین با دیگران تجربه کرد. در هر صورت تجربه من از دمو محدود به تجربه تک‌نفره بازی می‌شد و خب، باید اقرار کنم حتی برای یک تجربه تک نفره نیز Rise قرار است عنوان شگفت‌انگیزی باشد.

دموی بازی دو ماموریت مبتدی و رده متوسط داشت. ماموریت ابتدایی که برای شکار Great Izuchi بود واقعا ماموریت ساده‌‌ای بود، حتی بدون نگاه به اسلحه‌‌ای که برداشتم، دو بار پیاپی کشتن او چندانی کاری نداشت. درگیری با ماموریت متوسط و شکار Mizutsune بود که ۴ ساعتی مرا درگیر بازی کرد.

جدا از مواردی که عقب‌‌‌‌‌‌تر باز کردیم و از آن اطلاع داریم، سه مورد بود که در این دمو مرا به شدت غافلگیر کرد. اولین مورد، موسیقی بازی بود. تم شرقی موسیقی در ترکیب با نت‌های حماسی مجموعه مانستر هانتر واقعا فرمول شگفت‌انگیزی است که حسابی آدم را در حس و حال بازی قرار می‌دهد. به شخصه کل این سه هفته از گوش دادن به آهنگ مبارزه با میزوتسونه داشتم لذت می‌بردم.

مورد دوم، حس کلاسیکی است که بازی دارد. علی‌رغم گیم پلی پیچیده‌‌‌‌‌‌تر و به ارث بردن تمامی مکانیک‌های پایه‌‌ای World، بازی به طرز عجیبی بیشتر حس مانسترها هانترهای کلاسیک مثل Tri و Generations را می‌دهد. ظاهر UI و حضور بازی روی یک کنسول دستی طبیعتا بخشی از علت این حس است. ولی به نظرم تنوع نوع هیولاها و ابعاد کوچکترشان مسلما عامل دیگری است که به تقویت این حس کمک می‌کند. در World ابعاد همه چیز خیلی وسیع‌‌‌‌‌‌تر و نفس گیر‌‌‌‌‌‌تر بود، این جا در Rise اما شما بیشتر با هیولاهای کوچکتر (هرچند هنوز بزرگ) ولی عجیب‌تری روبرو می‌شوید که حس خاص خودشان را دارند.

و بهترین چیزی که مرا غافلگیر کرد این بود که علی‌رغم تمامی ویژگی‌هایی که باعث شده بازی روان‌‌‌‌‌‌تر پیش برود، هنوز مانستر هانتر بازی ویژه، سخت و پیچیده‌‌ای است که درک تمامی مکانیک‌هایش نیاز به تمرین، ممارست و حتی مطالعه زیادی دارد. Rise هنوز بازی‌‌ای است که به تعهد شما به بازی و تلاشتان برای بهتر شدن به بهترین نحو پاداش می‌دهد. لذت اجرای حرکات آکروباتیک، کومبوهای پر زرق و برق و رد شدن مویی از خطرات مرگبار هنوز نیز مواردی هستند که عصاره اصلی مانستر هانتر را تشکیل می‌دهند. دموی بازی تا جایی که من امتحان کردم، بسیار روان روی نینتندو سوییچ اجرا می‌شد و خبری از لگ، افت فریم یا کاهش رزولوشن به صورت قابل مشاهده‌‌ای نبود.

با تجربه‌‌ای که من در دمو تنها از بخش شکار بازی داشتم و اطلاعاتی که از دیگر بخش‌های بازی منتشر شده، مطمئنم چند هفته دیگر با عرضه کامل بازی، نینتندو سوییچ یکی از بهترین عناوین طول عمر خود را به کتابخانه عظیم نرم‌افزاری‌اش اضافه خواهد کرد.

امتیاز به پست :

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *