عناوین سهبعدی اول شخص در سبک پازل چندان سهم قابل توجهی از بازار بازیهای ویدیوئی ندارند، با این وجود معدود بازیهای موجود اغلب توانستهاند توجه علاقهمندان را جلب کرده و موفقیتهای بسیاری کسب کنند. برخی از این عناوین—مانند سری Portal متعلق به شرکت Valve—توانستهاند مرزهای تکنولوژی و خلاقیت طراحی را گسترش دهند. بازیهای دیگر مانند The Witness نیز توانستند تجربهی منحصربهفردی از نظر گیمپلی و روایتی ارائه بدهند و به خوبی قدرت این سبک را به نمایش بگذارند. بازی ایندی Manifold Garden نیز دنبالهی راه چنین عناوینی را گرفته تا ما را به سفری سورئال ببرد.
در واقع سازندهی بازی هنرمندی است که در پی مدیوم مناسبتری برای اجرای ایدههایش بود و پس از تجربهی The Witness تصمیم گرفت وارد صنعت بازیهای ویدیوئی شود. به این ترتیب، William Chyr به منظور ساخت اثری با هندسهی غیرممکن از سال ۲۰۱۲ شروع به ساخت این بازی نمود. محصول نهایی عنوانی است که با شکستن قوانین فیزیک و فراهم کردن امکان تغییر نقطهی جاذبه با انتخاب کردن هر سطح به عنوان زمین، تجربهی خاص و جالبی فراهم کرده. این عنوان درست مثل یک اثر هنری، پر از جلوههای شگفتانگیز است و ترجیح میدهد مستقیماً در درک و برداشتهای بازیکنان دخالت نکند. برای نقد و بررسی این عنوان با گیمینگ گرویتی همراه باشید.
با توجه به رویکرد هنری این بازی، داستان واضح و مشخصی در آن وجود ندارد. شما از ابتدا به حل کردن ۶ سری پازل که هر کدام بر اساس یک رنگ دستهبندی شدهاند، میپردازید و در آخر با حل سری پازلهایی با تم رنگینکمان، بازی را به پایان میرسانید. در طی این تجربه، حتی با یک خط دیالوگ نیز مواجه نخواهید شد و هیچ کاراکتری را مشاهده نخواهید کرد. در عوض این خود بازیکن است که باید بر حسب آنچه دیده مفهومی از بازی دریافت کند؛ مفهومی که در سادهترین حالت میتواند روایتی برای بازگرداندن رنگ به جهان یا تلفیق آنها باشد. در هر صورت چه داستان پنهان این تابلو نقاشی شما را درگیر و کند و چه به زیبایی آن بسنده کنید، عنوان سرگرم کنندهای پیش روی شماست و شرایط داستانی این بازی نقطهی منفی محسوب نمیشود.
همانطور که گفته شد، این بازی تقریباً هیچ تعامل مستقیمی با بازیکنان ندارد و به جز نمایش دادن کنترلها در ابتدای بازی، تنها با طراحی پازلها آموزشهای لازم را به بازیکنان میدهد. این طرز کار که در بسیاری از عناوین همسبک نیز مشاهده میشود، کار را با پازلّهای بسیار آسان شروع میکند و به صورت تدریجی دشواری آن را افزایش میدهد. همانطور که انتظار میرود این رویکرد با احترام گذاشتن به هوش بازیکن، او را با چالشهایی مواجه میکند که عبور از آنها دستاوردی تنها برای خود اوست؛ از این رو حس موفقیت دوچندان میشود و رضایت بیشتری از بازی دریافت خواهد شد.
دنیای Manifold Garden پیروی اصول دنیای واقعی نیست. در این دنیای سورئالیستی، هر سطح جاذبهی خود را دارد و فضا پشت سرهم تا بینهایت تکرار میشود. این گونه طراحی که از فضای هندسی منیفلد (منشاء نام بازی) و همچنین برخی آثار هنری الهام گرفته شده، حسها و درک محیطی شما را به چالش میکشد. اگر عنوان Portal را بازی کرده باشید احتمالاً با چنین حس گیج کنندهای روبرو شدهاید؛ با درگاههایی که به مکانهای کاملاً متفاوتی ختم میشوند و پرتگاههایی که بجای سقوط، باعث صعودتان میشوند. در حالی که در Portal چنین پدیدههایی به پورتالهای مشخص محدود بود، در Manifold Garden این پدیدهها در بافت محیط قرار دارند و کسب آگاهی کامل از تمامشان دشوار است. برای مثال ممکن است از تنها دروازه پیش رویتان خارج شوید و در پشت سر خود دو دروازه مشاهده کنید؛ بگونهای که اگر دقت کافی نداشته باشید ممکن است متوجه این ناهنجاری نشوید.
طبیعتاً راه حل چندین پازل در بازی به استفاده از این پدیدهها وابسته است، اما ابزار اصلی شما تغییر نقطهی جاذبه و راه رفتن روی تمام سطوح است. این مکانیک که اولین چیزی است که به شما آموزش داده میشود، اجازه میدهد تا با راست کلیک کردن روی هر سطح، بتوانید آن را به زمین زیر پایتان تبدیل کنید و دنیا را از نقطهی دید تازهای تجربه کنید. علاوه بر پتانسیلهای حرکتی این مکانیک، بلوکهای مختلفی نیز در بازی وجود دارند که اغلب نقش مکمل را برای پازلهای جاذبهای ایجاد میکنند. ویژگی اصلی این بلوکها این است که آنها تنها پیروی جاذبههای مشخصی هستند و تنها در صورت حضورتان در جاذبهی صحیح قابل تکان دادن هستند. خوشبختانه جاذبهی هر بلوک با فلش بر روی اضلاع کناری آن مشخص است و از این رو هنگام حل پازلها به راحتی قابل شناسایی هستند. ترکیب حرکت بر روی تمام سطوح و این بلوکها، پازلهای جالب و عمیقی را خلق کرده که از حل کردنشان لذت خواهید برد. برای مثال شما قادر هستید با زمین گذاشتن یک بلوک در مکانی مشخص و راه رفتن روی دیوار مقابل، از آن بلوک به عنوان یک پلتفورم استفاده کنید.
همانطور که اشاره شد، فضاهای تکرار شونده نیز نقش مهمی در طراحی بازی دارند. اکثر اوقات هرجا را که نگاه کنید، خواهید دید که بنایی که در آن حضور دارید تا بینهایت در اطراف شما و در تمام جهات تکرار شده؛ بطوری که اگر خود را از هر جاذبهای به پایین پرتاب کنید، باز هم به همان بنای قبلی سقوط خواهید کرد. این مسئله به شما اجازه میدهد تا به برخی از مکانهای غیرقابل دسترس، دسترسی پیدا کنید؛ خصوصاً که امکان پرش در این بازی وجود ندارد. برای مثال قادر هستید با پرش از سطحی پایینتر و فرود بر روی طبقات بالایی بنا، بلوکهای تکجاذبهای بازی را بدون نیاز به تغییر سطح زمین به مکان مورد نظر حمل کنید.
همچنین در برخی از پازلها رودهای وجود دارند که بعضاُ به کمک این حقههای فضایی میتوانند به سطوح بالاتر هدایت شوند. این رودها که در اواسط بازی به شما معرفی میشوند را میتوان آخرین عنصر اصلی گیمپلی این بازی دانست. این رودها همانند بلوکها تنها در یک جاذبهی مشخص خصوصیات آب را دارند و در دیگر جاذبهها عملکرد یک سطح جامد را دارند. اغلب هدف شما هدایت این رودها به آسیابهای آبیای است که درهای پیش روی شما را بازی میکنند، اما در برخی پازلهای دیگر از منجمد شدن این رودها و مسیری که ایجاد میکنند بهره گرفته شده. در هر دو این شرایط شما اغلب باید مسیر رود را تغییر دهید که این کار به کمک بلوکها صورت میگیرد. همانطور که گفته شد برخی از اضلاع بلوکها با یک فلش تزیین شده که مسیر جاذبهی آن را مشخص میکند. با این حال این فلشها تنها نقشهای روی بلوکها نیستند! در اصل شما قادر هستید به کمک نقش ترسیم شده بر ضلع بالایی هر بلوک و قرار دادن آن در مقابل مسیر حرکت یک رود، شاهد خروج آن از ضلع مجاورش باشید. به این ترتیب، باز هم مکانیکهای گذشته با مکانیکهای جدیدتر ترکیب میشوند تا عمق پازلهای بازی را افزایش دهند.
علاوه بر نقشهای موجود بر بلوکها، ابزار دیگری که به درک محیطی شما کمک میکند و حتی در روند بازی نیز اهمیت دارد این است که هر سطح رنگ بخصوص خود را دارد. از این رو ما شاهد ۶ رنگ آبی، قرمز، زرد، نارنجی، بنفش و سبز هستیم که هر یک متعلق به یکی از ضلعهای مکعب فرضی هستند که محیط بازی را تشکیل میدهند. قبل از انتخاب هر سطح میتوانند از طریق تغییر رنگ نشانگر، از رنگ آن باخبر شوید و پس از انتخاب آن خواهید دید که زمین رنگبندی سطح جدید را به خود میگیرد. علاوه بر سطوح، بلوکها و رودها نیز در جاذبهی خود رنگ مربوطه را دارند ولی در جاذبههای دیگر سفید یا خاکستری هستند. علاوه بر خاصیتهایشان به عنوان یکی از ابزارهای گیمپلی، این رنگبندیها تمّهای اصلی بازی را نیز تشکیل میدهند؛ به این صورت که بازی بسته به این که چه رنگی اصلیترین نقش را دارد، به بخشهای مختلف تقسیم شده.
برخی از این مرحلهها به صورت خطی هستند و شما را از یک اتاق، به اتاقی دیگر هدایت میکنند تا پازلهای مربوطه را حل کنید. در مقابل مراحل غیر خطی نیز وجود دارند که شما را به محیطی هدایت میکنند که برای گذر از آن چندین پازل بدون ترتیب خاص باید حل شود. در این مراحل و حتی در بخش پایان برخی از مراحل خطی، پس از حل کردن تمام پازلها اغلب یک بلوک تاریکی برایتان باز میشود که باید بدون رها شدن به یک سازهی درخت مانند رسانده شود. هرکدام از این ۲ نوع مرحله نقاط قوت و ضعف خود را دارند، از این رو نمیتوان گفت که کدام یک بهتر هستند. برای مثال برخی مراحل خطی از آن حس تلاش برای رسیدن به یک هدف مشخص که در مراحل غیرخطی وجود دارد، برخوردار نیستند؛ در عوض تعدادی از مراحل غیرخطی بیش از حد گیج کننده میشوند و گاهاً آزاردهنده هستند تا سرگرم کننده. خوشبختانه با وجود اینگونه کیفیت متغیر مراحل، تجربهی نهایی از آنها راضی کننده و سرگرم کننده است.
در چنین عناوینی موسیقی بازی باید به گونهای باشد که همواره بازیکن را همراهی کند ولی حضورش باعث پاره شدن زنجیرهی افکار نشود. شاید به این دلیل بخش قابل توجهی از موسیقی انتخاب شده برای بازی از نوع امبینت است. اینگونه موسیقی آرام و آهسته به اتمسفر بازی کمک میکند و مزاحم بازیکن نیست اما در عوض حضور بیادماندی نیز در بازی ندارد. البته موسیقی سنتیتر نیز در بازی وجود دارد که اغلب برای مؤثرترین لحظات—مانند بخش نهایی هر مرحله—در نظر گرفته شده. چنین رویکردی اثر این لحظات را دوچندان کرده و به بازیکن یادآوری میکند که با لجظات خاصی روبرو هستند. در کل میتوان گفت که عملکرد سازندگان در این بخش راضی کننده بوده اما نمیتوان آن را شاهکار خطاب کرد.
این عنوان از نظر گرافیکی نیز برای سبکش راضی کننده عمل کرده. طراحی گرافیکی بازی بیشتر بر پایهی اشکال هندسی ساده است و بافتهای پیچیده و با جزییات در بازی وجود ندارد. در کل تمرکز سازندگان بر روی جنبههای کاربردی بازی بوده که بعضاً به قیمت جلوههای ظاهری آن تمام شده. به این ترتیب شلوغی محیط اغلب مزاحمتی برای شناسایی بخشهای هر پازل و حل آنها ایجاد نمیکند و به منظور برجسته کردن رنگ اشیاء مهم مانند بلوکها، اکثر محیط رنگهای یکدست و کِدِری بخود گرفته که میتواند در دراز مدت آزار دهنده شود. با این وجود، طراحی هندسی و پیچیدهی سازهها مناظر حیرتانگیزی ایجاد میکنند که وجود Photo Mode در بازی را توجیه کرده. اگر بتوانید با این خصوصیات گرافیکی کنار بیایید، عملکرد بهتر محیط چه از نظر گیمپلی و چه از نظر کیفیت اجرای بازی، سودی است که نصیبتان میشود.