گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Live A Live | بوستانِ ژاپنی سعدی

در صنعت و دنیای بازی‌های رایانه‌ای، دوره‌ای وجود دارد که از آن تحت عنوان «آزمون و خطای ژانر نقش‌آفرینی» یاد می‌شود. به زبان ساده‌تر در این دوره‌ است که استودیو‌های ٰژاپنی، تلاش می‌کردند تا به فرمول کاملی برای توسعه‌ی نقش‌آفرینی دست پیدا کنند. به عنوان مثال هر عنوانی که در این ژانر، امروز تجربه می‌کنید و از آن لذت می‌برید نطفه‌اش در ابتدای ده‌ی ۹۰ میلادی شکل گرفت (اواخر ده‌ی ۸۰ و اوایل ده‌ی ۹۰)، فرنچایز‌های محبوبی مانند Dragon Quest و Final Fantasy. بسیاری از این عنوان‌ها صرفا در ژاپن منتشر می‌شدند و خارج ازاین بازار به صورت قانونی و آسان در دسترس نبودند. یکی از این عنوان‌ها که حکم جزوه‌ی راهنمای ساخت نقش‌آفرینی محسوب می‌شد، Live A Live است که در سال ۱۹۹۴ در ژاپن، منتشر شد و از آن زمان تا به امروز، دوره‌ای برای کنسول دستی 3DS نینتندو به صورت ریمستر و بار دیگر در برنامه‌ی «کنسول مجازی» Wii U، در سال‌های ۲۰۱۵ و ۲۰۱۶ منتشر شد. حالا اما با گذشت ۲۸ سال، کمپانی Square Enix نسخه‌ای بازسازی شده از Live A Live برای کنسول پرطرفدار نینتندو سوییچ منتشر کرد و این موقعیت ایجاد شد تا بتوانیم تجربه‌ای که از آن جا مانده‌ بودم را تجربه کنم. با گیمین‌گرویتی همراه باشید تا پرده‌ی خاک گرفته‌ی روی این اثر شاهکار را برایتان بردارم.

 

 

Live A Live توسط آقای Takashi Tokita برای کنسول‌ Super Famicom یا SNES کارگردانی و توسعه یافته است. نام آقای Tokita در تار و پود تاریخ نقش‌آفرینی‌های ژاپنی تنیده است. همانطور که در مقدمه ذکر کردم Live A Live در دوره‌ی آزمون و خطای نقش‌آفرینی، ساخته شد و آقای توکیتا تصمیم داشت با یک فرمول جدید‌تر و خاص‌، ریسک کند. در ادامه درباره‌ی تحولاتی که Live A Live پیشگام آن بود، خواهم پرداخت. توکیتا قصد داشت چند روایت مختلف را در قالب یک عنصر واحد، طراحی کند و برای رسیدن به نتیجه‌ی مطلوب از ترفند‌های خاصی استفاده کرد. به عنوان مثال توکیتا، هفت شخصیت یکسان و سطحی را در نظر نداشت بلکه هدفش رسیدن به هفت شخصیت با هویت‌های خاص و منحصر بود.

 

در وهله‌ی اول Live A Live شامل هفت فصل مختلف در دوره‌های تاریخی متفاوت است. کاراکتر‌ها شامل یک نینجا در دوره‌ی Edo ژاپن، انسان پیش از تاریخ، یک ربات کمکی در سفینه‌ی فضایی و چهار کاراکتر دیگر است. مهم نیست با کدام شخصیت بازی را شروع کنید، در نهایت اما چنان پیوندی روایی شکل می‌گیرد که تجربه‌ای جدید و به یاد ماندنی، حتی در این عصر تاخت و تاز کمپانی‌های بزرگ و پر ادعا، برای مخاطب ایجاد می‌کند.

 

طراحی خاص و شخصیت‌های Live A Live با معجزه یا قضا قدر تولید نشدند، بلکه توسط زحمت هفت هنرمند و طراح مانگا برای هر هفت شخصیت بازی، خلق شده‌اند. هفت هنرمندی که با دقت و تمرکز تحسین برانگیز، هر کدام یکی از شخصیت‌های Live A Live را پی‌ریزی کردند.  این موضوع از همان ابتدا با ورود هر شخصیت کاملا مشهود است و دقت به جزئیات در ساخت و پرداخت کاراکتر‌ها نشان‌دهنده‌ی اصالت طراحان است.

 

 

قبل از اینکه مطلب را پیش ببرم، لازم است به عنصر اصلی و ارزشمند نسخه‌ی ریمیک Live A Live اشاره کنم. سال ۲۰۱۸ Octapath Traveler، توسط کمپانی Square Enix منتشر شد و از منظر طراحی هنری دریچه‌ای نوین برای توسعه‌دهندگان گشود. این سبک از طراحی هنری را تحت عنوان HD2D می‌شناسد که در موتور Unreal 4، توسعه یافت. هدف HD2D در اصل حفظ اصالت دیزان دوره‌ی SNES است اما با وضوح بالا در طراحی پیکسلی محیط و کارکتر‌ و همینطور افکت‌ها از جادوها گرفته تا ابر و ماه و تصویر پیش‌زمینه. فروش مناسب Octopath Traveller نشان داد که موتور HD2D برای خیلی از طرفداران جدید و قدیمی نقش‌آفرینی‌های ژاپنی، مورد پسند واقع شد. در دوره‌ی ابتدایی انتشار Octapath Traveller بود که آقای توکیتا تصمیم گرفت تا دست به صندوقچه‌ی خاک گرفته‌ی اما غنی نقش‌آفرینی‌های Square Enix ببرد و استعاره‌ی زنده کردن Live A Live را عملی کند. 

 

 

Live A Live در ژانر نقش‌آفرینی ژاپنی نوبتی است اما از آن به عنوان اولین بازی که مبارزه‌ی نوبتی را در صفحه‌ی شطرنجی سه بعدی (Grid Base) طراحی کرد نیز یاد می‌کنند. در کنار این موضوع جادو‌هایی که در چند نقطه‌ی شطرنج عملکرد دارند را نیز اضافه کنید. به طور خلاصه و تخصصی‌تر مبارزه به حالت Grid Base است و جادو‌ها Area of Effect  یا AOE هستند. اما دیزاین گیم‌پلی و روایت (Narration Design) در Live A Live فراتر از این مسائل است. برای اولین فصل از بازی، به دلیل علاقه‌ی شخصی با دوره‌ی اِدو ژاپن در نقش یک شینوبی به نام Obemaru بازی را آغاز کردم. در نظر داشته باشید که در منوی اصلی بازی که دستخوش تغییرات مناسبی در راستای مدرن سازی آن انجام شده است این موضوع در طراحی همه‌ی قسمت‌های منو‌های مختلف به خوبی انجام شده، بعد از انتخاب کاراکتری که در نظر دارید، توضیح مناسبی از گذشته‌ و وضعیت فصل مربوطه در اختیار است. به عنوان Obemaru که قابلیت ویژه‌ی غیب شدن را دارد وارد نقشه‌ی بازی شدم. در رابطه با موضوع قابلیت‌ها ویژه باید متذکر شوم که هر کدام از شخصیت‌های بازی قدرتی مخصوص به خود را با در نظر گرفتن عصری که در آن هستند دارند. لازم به  ذکر است که در نسخه‌ی ریمیک نینتندو سوییچ، نقشه‌ی ساده‌ای با علامت‌های مختلف گوشه‌ی سمت راست صفحه وجود دارد که به بازیکن برای سهولت در روند بازی کمک نسبتا شایانی است. این عنصر در دیزاین اولیه‌ مدنظر طراح نبوده و پیشنهاد می‌کنم که در بخش تنظیمات بازی نقشه را ببندید تا تجربه‌ای که طراح برای شما تولید کرده را به خالص‌ترین حالت آن احساس کنید.

 

 

در ابتدای داستان با سینماتیک به اصطلاح «In Engine» داستان شینوبی آغاز می‌شود. اینجاست که برای اولین بار صدا‌پیشگی و صداگذاری جدید Live A Live خودنمایی می‌کند و می‌دخشد. دیالوگ‌های اصلی بازی با نویسندگی فوق‌العاده‌ی نسخه‌ی اصلی بازی، حالا با هنر صداپیشگان با حس و حال مربوط به هر فصل را می‌شنوید و محو روایت جذاب می‌شوید. اگر بخواهم مثالی گسترده‌تر در بازی بیان کنم از این قرار است؛ اگر فصل چین را بازی کنید، لهجه و حس دیالوگ کاملا با روایت هم‌داستان است و اگر فصل کابوی وسترنی را بازی کنید لحجه‌ی خاص و جالب آن دوره را به بهترین شکل می‌شنوید. اکثر کاراکتر‌ها از اصلی تا فرعی صدا‌گذاری شده‌اند. از آنجایی که ابداً قصد لو دادن روایت را ندارم سعی می‌کنم بر پایه‌ی فصل ژاپن Live A Live از نکات بازی پرده‌ بردارم.

 

 

 

طراحی نقشه، سیرکولاسیون و به اصطلاح لول دیزاین چنان در این فصل می‌دخشد که لازم نیست حتی متخصص زمینه‌ی گیم باشید تا متوجه ای امر شوید. هدف قهرمان داستان از همان ابتدا به بازیکن منتقل می‌شود، اما اینکه  چطور به غایت برسید کاملا به خودتان بستگی دارد. اگر به دنبال گشت و گذار بروید به شما پاداش داده می‌شود حتی ممکن است به یک باس اختیاری برخورد کنید و با بررسی شطرنج گونه‌ی حرکات باس او را شکست دهید و جادویی یاد بگیرید که در روند کلی بازی تاثیر مثبت دارد. اصلا سیستم و مکانیک مبارزه‌ی Live A Live را دست کم نگیرید. با توجه به نقشه‌ی هفت در هفت مبارزه درست مانند بازی شطرنج می‌توانید با جابجایی کاراکتر خود از حمله‌ی دشمن در امان باشید و یا برعکس در موقعیت مناسبی برای حمله قرار بگیرید. اگر بخواهم درباره‌ی سیستم مبارزه‌ی فوق‌العاده‌ی بازی بیش از این قلم بزنم، مجالی برای مباحث دیگر نمی‌ماند. به همه‌ی توضیحات در نظر داشته باشید یکی از نکات فصل ژاپن این امر است که شما می‌توانید بدون کشتن دشمن‌ها، فصل را به درستی به پایان برسانید و ممکن است در طول روند بازی و گشت و گذار در نقشه‌ی بازی زندانی‌ای را آزاد کنید که در بخش پایانی فصل به کمک شما آید. این زندانی نامی آشنا در تاریخ ژاپن است که انتهای فصل با آن آشنا می‌شویم آقای Sakamoto Ryoma، یکی از رهبران جنبش باز کردن مرز‌های ژاپن به  روی غرب بدون اینکه پای استعمار در میان باشد. اگر نوشته‌ها بنده را خوانده باشید حتما برایتان روشن است که این قبیل از ریزه کاری‌ها برای شخص من بسیار جذاب است.

 

 

تا به اینجا از فصل ژاپن قلم زدم و همانطور که متوجه شدید سبک این فصل مشخص شد. اما ابدا به این خیال نیفتید که هر فصل از چنین طراحی روایت و گیم‌‌دیزان پیروی می‌کند. هر فصل از بازی کاملا حس و حال خودش را دارد و از جهتی می‌توان ادعا کرد که ژانر هر فصل به خودی خود متفاوت با بقیه‌ی فصل‌ها است. به عنوان مثال در فصل «آینده‌ی دور» حس و حال مرحله کاملا شبیه به Murder Mystery  یا به زبان ساده‌تر شبیه به بازی مافیا است که در کافه‌ها با دوستانتان بازی می‌کنید. از طرف دیگر در فصل «زمان حال» با یک عنوان مبارزه‌ای (Fighting) مواجه هستید. بعضی فصل‌ها اصلاً نیاز به مبارزه ندارند، در بعضی می‌توانید آیتم بسازید در فصل دیگر خرید و فروش کنید در فصلی کلا لول‌آپ نمی‌شوید و در نهایت پایان هر کدام از فصل‌ها چنان شما را راضی و سورپرایز می‌کند که اصلا انتظار ندارید. در کنار این موضوعات پایان‌بندی فوق‌العاده‌ی بازی را نیز در نظر داشته باشید، نحوی که روایت هر فصل در انتها به هم مرتبط می‌شوند چنان زیبا است که به راستی می‌تواند الگوی مناسبی برای عنوان‌های قرن ۲۱ باشد. جلوی خودم را می‌گیرم و از فصل‌های مخفی بازی سخن به میان نمی‌آورم. در طول تجربه‌ی ۳۰ ساعت از بازی حدود هشت صفحه نت‌برداری کردم و نکته برداشتم، اما تلاش کردم به شکلی خلاصه بازی را برایتان تشریح کنم. به شما نوید تجربه‌ای مملو از نوستالژی و به یاد ماندنی می‌دهم. در نظر داشته باشید که در کنار این متن می‌توانید دموی رایگان بازی را دانلود کنید و خودتان حسی که از آن  حرف سخن به میان آوردم را تجربه کنید.

 

 

در انتها می‌خواهم از یک قسمت شاهکار دیگر در Live A Live قلم بزنم و ستاره‌ی دیگری را به شما معرفی کنم. خانم Yoko Shimomura. اگر اسم این آهنگساز برایتان آشنا نیست، نگران نباشید چرا که به احتمال زیاد کار‌های خانم شیمومورا را شنیده‌اید. همانطور که اشاره کردم، زمانی Live A Live برای اولین بار ساخته می‌شود که همه‌ی دست‌اندرکاران  بازی جوان هستند و این پروژه از زمره‌ کار‌های ابتدایشان بود. برای خانم شیمومورا نیز این امر صادق است اما با همه‌ی این اوصاف اثری که برای Live A Live خلق می‌کند، مخصوصا ورژن بهبود یافته‌اش در نسخه‌ی ریمیک، چنان در ذهنتان می‌ماند که با شنیدن هر قطعه فورا یاد لحظه‌های دلنشینی که در بازی سر کرده‌اید می‌افتید و حتی ممکن است تا مدت‌ها زمزه‌ی لب‌هایتان شود. خصوصاً قطعه‌ی Armageddon و Megalomania. همگرایی موسیقی، روایت و گیم‌پلی چنان است که در عین استوار بودن هرکدام به خودیِ خود، از هم جدا نشدنی نیز هستند و مسلما این امر نشان‌دهنده‌ی یک بازی فوق‌العاده است.

 

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ی مخصوص منتقدین، و پس از حدود ۳۰ ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم Nintendo Switch انجام شده است.

شاهکار

Live A Live بازسازی اثری کلاسیک است که تا به امروز بعد از ۲۸ سال همچنان موضوعاتی را مطرح می‌کند و از المان‌هایی بهره می‌گیرد که حتی در عنوان‌های روز، جای خالیشان حس می‌شود. Live A Live روایت‌های پند آمیزی در خود دارد که آن را تبدیل به بوستان ژاپنی سعدی می‌کند.

نکات مثبت

طراحی مراحل عالی

طراحی شخصیت عالی

طراحی روایت عالی

موسیقی عالی

گیم‌پلی عالی

نکات منفی

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *