گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Linn: Path of Orchards | معلق در مارپیچ هندسی

در سال‌های اخیر به دلیل استقبال بالای طرفداران، بازی‌های دوبعدی ایندی میدان بیشتری برای جولان دادن پیدا کرده‌اند. این مسئله خصوصاً برای بازیسازان ایرانی که با موانع بسیاری در داخل و خارج کشور مواجه هستند، فرصت خوبی را فراهم کرده تا مهارت‌های خود را به تصویر بکشند. بازی Linn: Path of Orchards از این دسته عناوین است که توسط استودیو فانوس، در سبک پازل-پلتفورمر دوبعدی بر روی کنسول‌ها و تلفن‌های همراه عرضه شده است. برای نقد و بررسی این بازی با گیمین‌گرویتی همراه باشید.

شما در این بازی کنترل دختری بنام آبان را در اختیار می‌گیرید. او باید با جمع‌آوری تکه‌های گم شده‌ی درخت روشنایی، آن را احیا کرده و وظیفه‌ی خود را به عنوان یک «نگهبان طبیعت‌»، به انجام برساند. این داستان صرفاً به منظور معنی بخشی به چالش‌هایی در نظر گرفته شده که شما در هر مرحله با آن روبرو خواهید و فراتر از آن محتوای روایی در این عنوان مشاهده نمی‌شود. حتی جزییاتی که ذکر شد از صفحه‌ی این بازی در فروشگاه‌های مختلف برگرفته شده بود و دیالوگ یا کت‌سین بخصوصی—جز فرایند احیا شدن درخت روشنایی—در بازی مشاهده نمی‌شود. البته در این سبک عموماً نقش داستان تا این حد فراتر نیست و گیم‌پلی حرف اول را می‌زند، بنابراین نمی‌توان از این نظر به بازی خرده گرفت.

برخلاف داستان، جنبه‌ی بصری بازی حرف‌های بیشتری برای زدن دارد. این بازی سبک مینیمالیست و هنری با رنگ‌های شسته را برای ارائه‌ی بصری خود انتخاب کرده که با ترکیب با موسیقی امبینت، حس آرامش بخشی القا می‌کند. به این ترتیب هر مرحله از یک پس‌زمینه‌ی ساده تشکیل شده که تعدادی ساختمان و سازه در آن پراکنده شده‌اند. در این میان پلتفورم‌های متحرک سیاه رنگ و کاراکتر سرخ و سفید آبان در میانه‌ی صفحه ارائه‌ی پررنگ‌تری دارند. جلوه‌های بازی مشابه آن چیزی است که پیش از این در عناوین مشابه مثل Gris یا Monument Valley مشاهده کرده‌ایم و از این نظر چیز جدیدی نیست. با این حال، کیفیتی که اینجا شاهد هستیم قابل مقایسه با عناوین ذکر شده است.

این کیفیت نه تنها در نمای کلی بازی، بلکه در جزییات حرکت کاراکتر اصلی آن نیز مشاهده می‌شود. آبان که به نظر می‌رسد یک مدل دوبعدی با فریم‌بندی کارتونی-شکل داشته باشد، به خوبی موقعیت، جهت و شتاب خود را القا می‌کند؛ بطوری که با وجود شلوغی برخی مراحل، مشکلی برای پیدا کردن او در محیط بازی نداشتم. در کل جنبه‌ی بصری بازی مطابق استانداردهای روز است و با وجود اینکه چندان از رقبا متمایز نیست، انتظارات بازیکنانی که در پی یک تجربه‌ی مفرح بر روی گوشی‌های خود هستند را برآورده می‌کند.

همانطور که اشاره شد در این سبک، گیم‌پلی حرف اول را می‌زند و Linn نیز از این قاعده مستثنی نیست. سازندگان بازی نیز از این موضوع آگاه بوده‌اند و بیشترین نوآوری و خلاقیت در این بخش پیاده شده است. گیم‌پلی بازی بر اساس ترکیبی از حرکات محدود آبان و جابجایی الگو-دار پلتفورم‌ها بنا شده است. مانند بسیاری از عناوین پلتفورمر تلفن‌های همراه، آبان به صورت خودکار، همیشه به جلو می‌دود؛ حتی بر روی نسخه‌های کنسولی بازی. کنترل شما بر حرکات او محدود به تغییر جهت و پرش است که هر کدام از طریق دَش و دابل جامپ، ابزار موجود در اختیارتان را بیشتر می‌کنند. آشنایی با مکانیک‌های حرکتی بازی زمان زیادی نمی‌برد و اجرای دقیق حرکات لذت بخش است.

اما حرکات آبان تنها بخشی از گیم‌پلی بازی است. به عنوان یک پازل-پلتفورمر، طراحی مراحل در Linn از اهمیت زیادی برخوردار هستند. اینجا نیز شاهد طراحی سنتی و مطابق سبک هستیم؛ بطوری که در هر مرحله سه هدف تعریف شده و هدف نهایی کسب سه ستاره برای کامل کردن آن‌هاست. دوتای این هدف‌ها برای تمام مراحل یکسان است: جمع آوری تمام Shardهای پراکنده در مرحله و کسب یگانه Elder Shard موجود در آن. جمع‌آوری این شاردها—خصوصاً الدر شاردها که در نقاط دور از دسترس قرار دارند—شما را وادار می‌کند تا به خوبی با پلتفورم‌های هر مرحله درگیر شده و با فراگیری حقه‌های آن، حس لذت‌خشی کسب کنید. هدف سوم بسته به هر مرحله متفاوت است و ممکن است از شما بخواهد طی تعداد حرکات محدود، مرحله را به پایان برسانید یا مدت زمان مشخصی را بر روی پلتفورم یا در هوا سپری کنید. این گونه اهداف اغلب سرنخ‌های خوبی برای کامل کردن هر مرحله در اختیارتان می‌گذارند و کسب کردنشان اغلب ساده است.

چنین اهدافی برای بازی‌های این سبک—خصوصاً عناوین مخصوص تلفن همراه—چندان جدید نیستند اما بازی در یک مورد کمی متفاوت‌تر عمل کرده. با وجود اینکه اغلب بازی‌های هم سبک یک مسیر ایده‌آل برای کسب همزمان هر سه ستاره دارند، Linn از چنین فلسفه‌ای پیروی نمی‌کند. اکثر اوقات شما قادر نخواهید بود بیشتر از یک یا دو ستاره را در یک نوبت کسب کنید. برای مثال کسب شاردها ممکن است به مانورها و پلتفورمینگ پیچیده‌ای نیازمند باشد که کامل کردن مرحله در حداقل حرکات را غیرممکن کند. این که چنین فلسفه‌ی طراحی خوب یا بد است به سلیقه‌تان بستگی خواهد داشت اما من آن را یک مورد مثبت در نظر می‌گیرم.

با تمرکز به کسب دست کم یک ستاره در هر مرحله، قادر بودم پیشروی خوبی در بازی داشته باشم و بخاطر سپری کردن مدت زمان زیاد در یک مرحله، کسل نشوم. به این ترتیب، پس از به پایان رساندن مراحل موجود قادر خواهید بود از مهارت‌های کسب شده‌تان استفاده کرده و دوباره از اول برای سه ستاره کردن مراحل تلاش کنید. خوش‌بختانه انگیزه‌ی خوبی برای انجام این کار وجود دارد: برای کسانی که قادر باشند تمام مراحل یک فصل بازی را سه ستاره کنند، مراحل شبانه مخصوص آن فصل باز خواهند شد که مراحل چالش برانگیزتری در اختیارتان خواهد گذاشت. به این ترتیب، کامل کردن 4 فصل بازی پایان کار نیست و بازی از ارزش تکرار معنی‌داری برخوردار است.

در کل همانطور که انتظار می‌رود با پیشروی در مراحل و فصل‌های بازی، مراحل چالش برانگیزتری در مقابل‌تان قرار خواهد گرفت. با این حال، این دشواری یکدست نیست و با وجود روند کلی به سمت دشواری، مراحل ساده‌تر مرتباً میان مراحل دشوار یافت می‌شوند. این سبک طراحی به شما کمک می‌کند تا پس از گذراندن یک چالش وقت‌گیر، نفسی تازه کنید اما در عوض به حس پیشروی بازی صدمه می‌زند. در واقع بازی به خوبی قادر نیست حس پیشروی را به بازیکن القا کند و این مسئله تنها بخاطر دشواری این مراحل نیست؛ نمای بصری مراحل و مکانیک‌های بازی نیز در این امر شریک هستند.

شما طی بازی با نماهای مشابهی مواجه خواهید بود که رنگ‌ها و طرح‌های مختلفی دارند اما فصل‌های بازی تِم یکدست یا مشخصی ندارند که آن‌ها را متمایز کند. برای مثال، خبری از بایوم‌های متفاوت یا مناظر مرتبط با داستان نیست و مناظر پس‌زمینه تنها برای پر کردن فضا وجود دارند. علاوه براین، بازی تقریباً تمام حقه‌های خود را در همان مراحل ابتدایی بازی رو می‌کند و حس پیشروی با معرفی مکانیک‌های جدید در این بازی بسیار کمرنگ است. بازی‌های مشابه با اضافه کردن موانع یا ابزار جدید، به بازی تازگی می‌بخشند ولی اینجا معدود مکانیک‌های اضافه شده چندان مؤثر نیستند؛ چراکه مراحل حول آن‌ها طراحی نشده‌اند. این مسائل باعث شده تا سیستم پیشروی بازی از بسیاری از رقبا ضعیف‌تر ظاهر شود و از انگیزه و حس موفقیت بازیکن کاسته شود.

Linn: Path of Orchards بازی مفرحی است که می‌تواند خصوصاً در هنگام رفت و آمد شما را سرگرم نگه دارد. در این پازل-پلتفورمر شاهد برخی ایده‌های جالب در طراحی مراحل و مکانیک‌های حرکتی شخصیت اصلی هستیم که امکان تجربه‌ی پلتفورمینگ و حل پازل لذت بخشی را فراهم کرده است. با این حال در مابقی جنبه‌ها، بازی بیشتر دنبال کننده‌ی عناوین دیگر بوده تا نوآور. خوش‌بختانه این اقتباس‌های مستقیم با کیفیت هستند و به Linn اجازه داده‌اند تا با عناوین مشابه رقابت کند. در این بین، مواردی مثل نبود داستان یا موسیقی بیادماندنی در کنار حس پیشروی ضعیف باعث شده این بازی مطابق سلیقه‌ی همه نباشد. به هر حال، کیفیت خوب و قیمت معقول این عنوان را به گزینه‌ی خوبی در سبک خودش تبدیل کرده است.

امتیاز به پست :

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ی مخصوص منتقدین، و پس از حدود 4 ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم PS4 انجام شده است.

سخن پایانی

یک پازل-پلتفورمر خوش ساخت و با کیفیت که کار چندان تازه‌ای انجام نمی‌دهد.

نکات مثبت

مکانیک‌های حرکتی خوب

کیفیت مناسب طراحی مراحل

ارزش تکرار مناسب

نکات منفی

ژنریک بودن بسیاری از جنبه‌های بازی

نبود حس پیشروی کافی

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *