گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Kona II: Brume | در این سرما

استویوی کانادایی‌طبار Parabole با پیمودن مسیری پر فرار و نشیب، نهایتاً توانست شش سال پیش Kona را به ثمر برساند و تا خیلی زود تبدیل به یکی از نقاط عطف ژانر ماجراجویی بشود. این ژانر بر پایه‌ی داستان‌های تعاملی، اکتشاف و حل پازل‌های مختلف است. Kona برای Parabole یک موفقیت محسوب می‌شود؛ عنوانی با حال و هوای دهه‌ی هشتاد میلادی، که سرک‌هایی هم در المان‌های بقا و جنایی می‌کشید و در سرمای کِبِک جریان داشت. اما آیا بدین معناست که این استودیو قرار است با بازی Kona II: Brume دنباله‌ای کامل‌تر و بهتر ارائه دهد؟ با گیمین‌گرویتی همراه باشید.

بازی Kona II: Brume برعکس Kona محدود به یک داستان جنایی کوچک در یک شهرک کوچک و چند خانه نمی‌شود. دیگر لازم نیست مثل نسخه‌ی پیشین دائماً نقشه در دست داشته باشید، چرا که بازی می‌داند بزرگ‌تر شده و به مراتب ارفاق بیشتری به شما می‌کند. بازی شامل چند مپ مختلف می‎شود که هر کدام شامل نقاط مختلفی برای اکتشاف کردن هستند که از تنوع مطلوبی برخوردارند. بخش ابتدایی و عمارت بزرگ همیلتون تا حد زیادی حال و هوای مشابه بازی‌های ژانر وحشت را داراست. محیط عمارت به خوبی طراحی شده و دارای نقشه‌ای منسجم است، هر چند این محیط هیچ کمکی به گیم‌پلی و درگیر کردن پلیر نمی‌کند و صرفاً تنها چیزی که برای مخاطب دارد، کشوها و کمدهایی است که بهتر است باز شوند چون احتمالاً در آن‌ها مهمات و کمک‌های اولیه وجود دارد. این مصداقی مناسب برای تمام محیط‌های بازی، اعم از کوچک و بزرگ است.

چرا که علی‌رغم اینکه محیط‌ها عمدتاً اتمسفر را به درستی منتقل می‌کنند، اما بازی هیچ راه‌حلی برای به کار گیری آن‌ها ندارد. نه مواقعی که اتمسفر به سمت وحشت متمایل می‌شود قصد دارد شما را بترساند، و نه معماهایش آنقدر که باید گیرا هستند. آیتم‌هایی که درون محیط قرار داده شده تا انتها آیتم‌های مطلقاً پایه برای شلیک کردن و احیای میزان سلامتی هستند. این در حالیست که روی درجه سختی Normal بازی آنقدر به شما در قبال گشتن محیط تیر برای شلیک کردن می‌دهد که امکان ندارد نیاز داشته باشید؛ چون حیوانات در محیط‌ها نه تنها آنقدری که راوی بازی می‌گوید خشن هستند، بلکه با کشتن یکی از آنها بقیه پا به فرار می‌گذارند. حتی اگر به شما حمله کنند نیز آنقدر میزان Damage آن‌ها ناچیز است که مُردن برایتان یک چالش محسوب می‌شود.

از نظر بصری بازی شاید در بهترین حالت در قامت یک بازی نسل هشتی ظاهر شود و شخصاً فکر نمی‌کنم بشود در این مورد به سازندگان ارفاق کرد. چرا که بازی‌های بسیاری در این سال‌ها در ابعاد حتی کوچک‌تر از بازی Kona II: Brume منتشر شده‌اند که فارغ از هر محتوایی که ارائه دادند، از نظر بصری در سطح خوبی قرار داشتند. به علاوه بازی در عمده‌ی مواقع برای اجسام و عناصر هیچ فیزیکی ندارد و همین نکته باعث می‌شود که گیمر حس کنجکاوی خود در هنگام گشت و گذار را از دست بدهد و از کنار همه چیز با سرعت رد شود.

انیمیشن‌ها واضحاً بدون موشن‌کپچر هستند و با این حال باز هم از حد معمول ضعیف‌تر جلوه می‌کنند، به همین دلیل فعالیت‌هایی مثل حرف زدن با NPCها (آن هم بدون امکان skip) مانند یک کابوس بی‌پایان است. منظورم این است که هر اثری جنبه‌ی زیبایی‌شناختی خود را دارد، اما وقتی به عنوان خالق اثر یک سبک بصری مشخص را انتخاب می‌کنید، بهتر است مطمئن باشید که حداقل آن را در حد استاندارد معمول همان سال و دوران انجام می‌دهید. Kona II: Brume انتخاب می‌کند که از نظر بصری واقع‌گرا باشد و همین تصمیم باعث شکست آن می‌شود. شاید بهتر بود استایل هنری متفاوتی برای آن انتخاب شود که کم‌خرج‌تر باشد و بهتر جلوه کند.

مپ بازی واقعاً بزرگ است و متشکل از چندین محیط مختلف می‌باشد که محتوای قابل اکتشاف در همه‌ی آن‌ها تقریباً یک چیز است و این باعث می‌شود وقتی وارد محیط جدیدی می‌شوید به جای به هیجان آمدن از دریافت محتوای جدید، صرفاً کلافه شوید چون می‌دانید فقط قرار است همان کارها را تکرار کنید و همان چیزها را بردارید. نقشه‌ی بازی نیز علی‌رغم تعداد بسیار زیاد چیزهای قابل اکتشاف ولی هیچ نشان و علامتی برای آن‌ها مشخص نمی‌کند و حتی به شما اصطلاحاً هیچ Hintای داده نمی‌شود که کدام آیتم کشف شده و کدام باقی مانده است.

اکتشاف در Kona II: Brume می‌توانست خیلی جذاب‌تر باشد که در واقع نمی‌دانم چرا سازندگان ذره‌ای از این پتانسیل استفاده نکرده‌اند. حتی المان‌های بقای بازی هم چیزی در حد چند اسم و آیکن هستند و حتی تغییری ایجاد نمی‌کنند. فرضاً در طی تجربه‌ی 7 ساعته‌ام هیچ‌گاه به خاطر سرما به مشکل نخوردم یا هیچ‌گاه میزان سلامتی‌ام از یک حد خاص پایین‌تر نیامد و این به شدت با اتمسفر بازی منافات دارد؛ چون مخاطب می‌بیند که در هوایی سرد و برفی در میان انبوهی از حیوانات وحشی درحال پیمودن مسیر است، اما نه نگرانی سرما را دارد، نه نگرانی آسیب دیدن از حیوانات، و نه نگرانی کمبود مهمات. حتی آیتم‌هایی که بازی تحت عنوان Spare Parts به شما می‌دهد ربطی به Craftکردن ندارند، چرا که بازی اصلاً المان Craft ندارد!

تنها کاری که بازی Kona II: Brume برای کش دادن تجربه‌تان انجام می‌دهد این است که تا می‌تواند شما را در محیط‌ها می‌دواند. بعضی از پازل‌ها آنقدر شما را مجبور به رفت و آمدهای تکراری میان آبجکت‌ها می‌کنند که به معنای واقعی خسته می‌شوید و فراموش می‌کنید داستان در چه برهه‌ای بود و چه اتفاقی داشت می‌افتاد. حتی در اواخر بازی پیش‌برد داستان هم محدود به این می‌شود که فلان NPC می‌گوید “باید پنج عدد از فلان آیتم پیدا کنی تا بتوانیم ادامه بدهیم.” و این در حالیست که باید برای پیدا کردن آن آیتم‌ها مسیر آمده را بازگردید. خوشبختانه بازی می‌داند که تاب دادن شما در این محیط‌ها وقت‌گیر است و برایتان دو وسیله‌ی نقلیه فراهم شده است. سورتمه راندن در محیط‌های برفی کِبِک می‌تواند لحظات خوبی برایتان خلق کند.

رویکرد Parabole در پیش‌برد داستان بی‌شک سبب دوگانگی میان مخاطبان می‌شود. چرا که اگر با روایت منسجم و درگیرکننده‌ی نسخه‌ی اول ارتباط برقرار کردید، قرار است با یک توییست ناگهانی مواجه شوید که نتیجه‌اش تمایل بیشتر بازی به یک داستان علمی‌تخیلی در مقیاس بزرگ‌تر با تعداد زیادی کارخانه و آزمایشگاه است. گرچه مخالف این روند نیستم و گاهاً از آن لذت بردم. اتفاقاً باید Parabole را برای جسارتش و پذیرفتن این ریسک تحسین کنیم. با این حال چیزی که درک نمی‌کنم پرداخت بازی به موجود مرموز داستان، Wendigo است. Wendigo با قد بلند و کله‌ی گوزنی‌اش، شمایل مهیب و ترسناکی دارد. بازی هم به خوبی شما را برای مواجهه با آن محیا می‌کند.

با این حال اولین باری که با آن مواجه شدم، آن زمانی نبود که در راهروهای عمارت همیلتون از شنیدن صدای افتادن لوستر مضطرب شدم، بلکه زمانی بود که داشتم در میان برف با آرامش قدم می‌زدم که اتفاقی متوجه شدم Wendigo در حال دویدن به سمتم است. نکته‌ این بود که نه تنها اتمسفر آنطور که باید رعب‌آور نبود، بلکه هیولا به طرز احمقانه‌ای کُند بود و سریعاً گمتان می‌کند. نکته‌ی احمقانه‌تر اینکه تا قبل از مرحله‌ی پایانی بازی و با وجود اکتشاف تمامی مناطق، دیگر هرگز با او مواجه نشدم و حتی در مرحله‌ی آخر نیز سرنوشت او واقعاً آبکی جمع‌بندی می‌شود. تقریباً می‌توان گفت خطری در بازی تهدیدتان نمی‌کند و قرار است بازی را با انبوهی از مهماتی که روی دستتان مانده به پایان برسانید.

یکی از نکات بازی Kona II: Brume این است که منوی دسترسی سریع آن برای آیتم‌ها به شکل اعجاب‌آوری بی‌معنی است. در واقع تمام آیتم‌های قابل استفاده‌تان از جمله کمک‌های اولیه و چندین سلاح و دوربین و ژورنال و همه و همه، فقط در یک منوی مشترک هستند و این فاجعه است. چرا که ژورنال بازی واقعا جذاب است و از بخش‌های موردعلاقه‌ام بود. طراحی‌های کارل از اتفاقات به شدت دیدنی هستند و حتی در بخش‌هایی می‌توانید از وقایع عکس گرفته و ضمیمه‌ی ژورنال کنید. مسئله این است که برای دسترسی به ژورنال و به دوربین و هر آیتم دیگری باید از روی تمام آیتم‌های دیگر که قرار است به حداقل هشت آیتم برسند عبور کنید و روی آیتم مورد نظر کلیک کنید. اگر بخواهید از Inventory همین کار را انجام دهید باز هم باید هفت هشت بار روی دکمه‌های D-Pad بزنید.

حال ژورنال و دوربین آیتم‌هایی هستند که دوست دارید دائما چک کنید. ببینید کارل چه چیز جدیدی کشیده یا ببینید چه عکس جدید برای گرفتن وجود دارد. وقتی پروسه‌ی رسیدن به دوربین و ژورنال انقدر طاقت‌فرسا می‌شود، به راحتی از یک جایی به بعد قید آن را می‌زنید و دیگر به سراغش نمی‌روید. منظورم این است که می‌شد به چندین روش مختلف این کار را انجام داد. می‌شد Shortcutهای مشخص تعیین کرد یا حتی می‌شد دکمه‌های خاصی را به آیتم‌های پرکاربرد اختصاص داد. درهر صورت Kona II: Brume از هیچ فرصتی برای ناامید کردن دریغ نمی‌کند. شاید موسیقی را بتوان از جمله نکات قابل توجه بازی Kona II: Brume دانست که تا حد زیادی از کارهای گوستاوو سانتاولالا و موسیقی متن فیلم Babel الهام گرفته است. موسیقی به خوبی با حال و هوای بازی هم‌خوانی دارد و به حفظ گیمر در فضا کمک زیادی می‌کند.

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ی مخصوص منتقدین، و پس از 7 ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم Xbox Series X انجام شده است.

سخن پایانی

بازی Kona II: Brume یک ماجراجویی سرد است. بازی‌ای که شاید فقط تصمیم گرفته که جایی فراتر از نسخه‌ی پیشین خود فرود بیاید، اما کیفیت تجربه‌ی نهایی با کمیتی که در ذهن سازندگان بوده در تناقض است. شاید اگر استودیوی Parabole تمام این کارها را با ظرافت بیشتر و در مقیاسی کوچک‌تر انجام می‌داد، Kona II: Brume تبدیل به یک ماجراجویی درگیر‌کننده و ارزشمند می‌شد.

نکات مثبت

شهامت در تغییر مسیر و گسترش داستان

موسیقی مطلوب

نکات منفی

گرافیک بصری ضعیف به همراه مدل‌ها و انیمیشن‌های شدیداً منسوخ

استفاده‌ی احمقانه از المان‌های داستان

اکتشاف سطحی دسترسی سخت به آیتم‌های پرکاربرد

هدر رفت المان‌های بقا و گیم‌پلی خالی از چالش

محیط هرگز گیم‌پلی را به کار نمی‌گیرد.

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *