گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Knights of Honor II – Sovereign | بر قرون وسطی چیره شوید

قرون وسطی عصر شوالیه‌ها، پادشاهان بزرگ و درگیری میان غرب و شرق است؛ از این رو تعجبی ندارند که از جذابیت بسیار زیادی برخوردار است و خصوصاً در سبک استراتژی حضور پررنگی دارد. در میان بازی‌های استراتژی که این دوران را به تصویر می‌کشند خصوصاً بازی‌های گراند استراتژی مثل سری Crusader Kings و Total War موفق بوده‌اند و اکنون نیز شاهد ورود دوباره‌ی بازی جدید Knights of Honor II – Sovereign در همین سبک به این عرصه هستیم. این بازی گراند استراتژی همزمان به شما اجازه می‌دهد کنترل یکی از پادشاهی‌های اروپا و نیمی از خاورمیانه را در قرون وسطی در اختیار بگیرید و آن را به یک ابر قدرت تبدیل کنید. این بازی نقشه‌ای پرجزییات را در بردارد که گیم‌پلی بر اساس سیاست، لشکرکشی، تجارت، مدیریت و دیپلوماسی بنا کرده است و شباهت‌ها بسیاری به سری CK دارد. از طرفی امکان مدیریت لشکرها از نزدیک و مکانیک‌های ساخت و ساز آن شباهت‌هایی با سری TW دارد. با این حال KoH II توانایی رقابت با عمق این دو غول گراند استراتژی را ندارد و در عوض سعی می‌کند تجربه‌ای دسترس‌پذیرتر و قابل درک‌تر ارائه دهد بلکه «دروازه‌ای به سبک گراند استراتژی» باشد. با گیمین‌گرویتی همراه باشید تا ببینیم این گفته چقدر صحت دارد و چه تجربه‌ای در انتظار بازیکنان تازه‌وارد و خبره است.

شروع بازی تشابه زیادی با سری CK دارد؛ به این صورت که در ابتدا با نقشه‌ای از اروپا و بخش‌هایی از خاورمیانه و شمال آفریقا روبرو خواهید شد که قلمروهای گوناگونی را مطابق بازه‌ی زمانی منتخب‌تان به تصویر می‌کشد. به این ترتیب قادر هستید از میان سال‌های 1110، 1224 و 1360 میلادی یکی را برگزینید و به عنوان هر یک از پادشاهی‌های موجود در نقشه و با شخصی‌سازی عواملی چون دشواری و ثروت ابتدایی، بازی را شروع کنید. این بازی گزینه‌ی انتخاب یک استان به جای پادشاهی را نیز می‌دهد اما برخلاف انتظار این گزینه تنها مقر قدرت پادشاه‌تان را تأیین می‌کند و امکان بازی کردن به عنوان یک حاکم محلی وجود ندارد. در هر صورت همانطور که قابلیت نقش‌آفرینی به عنوان قلمرو دلخواه نقطه‌ی قوتی برای CK محسوب می‌شود، در KoH II نیز وجود این قابلیت ویژگی مثبت و حتی هیجان‌انگیز است.

با وجود شباهت‌هایی که این بازی به عناوین گراند استراتژی دیگر دارد این حقیقت باقی است که KoH II رویکرد بخصوص خود را برای تجسم کردن قرون وسطی دارد. از این رو با ورود به هر منوی اصلی با پیام‌های آموزشی متعددی روبرو خواهید شد که به اختصار کارایی بخش‌های مختلف را به شما معرفی می‌کنند. به عنوان کسی که آشنایی پیشین با این سری بازی‌ها نداشته، باید بگویم که تأثیر این بخش آموزشی بسیار سطحی است و آزمون و خطا نقش مهم‌تری در فراگیری مکانیک‌های متعدد این بازی ایفا کرد. دشواری القا کردن گیم‌پلی پیچیده‌ی عناوین گراند استراتژی اجتناب ناپذیر است اما برای عنوانی که ادعای دسترس‌پذیری دارد انتظار می‌رفت به بخش آموزشی توجه بیشتری بشود. البته با گذر از سراشیبی یادگیری خوش‌بختانه خواهیم دید که بر خلاف ظاهر پیچیده‌شان، مکانیک‌های بازی در واقع عموماً سرراست و ساده هستند.

پایه و اساس گیم‌پلی بازی را می‌توان به دو بخش دربار سلطنتی و توسعه و مدیریت استان‌ها تقسیم کرد. دربار سلطنتی منحصربه‌فردترین و کلیدی‌ترین بخش این بازی است و همچنین بزرگ‌ترین نقطه‌ی قوت و ضعف آن می‌باشد؛ از این رو بحث را با پرداختن به این بخش شروع می‌کنیم. دربار سلطنتی از شاه و 8 «شوالیه» تشکیل شده که هر یک بسته به کلاس‌شان تخصصاتی دارند. آن‌های می‌توانند فرمانده، دیپلومات، جاسوس، تاجر یا کشیش باشند و هر یک با توانایی‌هایشان مستقیماً سبک بازی‌تان را معین می‌کنند. برای مثال سربازان تنها به رهبری یک فرمانده تبدیل به یک ارتش می‌شوند و حضور مؤثری برای نیروی نظامی‌تان هستند. به همین ترتیب به ازای هر تاجر توانایی تجارت با یک کشور را دارید و بدون یک دیپلومات امکان بهبود روابط یا تشکیل اتحاد از طرف شما وجود ندارد.

این سبک طراحی به سادگی این امکان را فراهم می‌کند تا با اجیر کردن شوالیه‌های متخصص بیشتر بسته به سبک بازی‌تان به خوبی نقاط قوت کشورتان را شکل دهید. آیا می‌خواهید با 3-4 دیپلومات شبکه‌ای از متحدین تشکیل دهید یا قصد دارید با مأمور کردن جاسوس‌های متعدد در کشورهای همسایه در مواقع حساس قادر به از میان برداشتن کاراکترهای مشکل‌ساز باشید؟ به راستی کمتر بازی گراند استراتژی تا این اندازه به بازیکن اجازه می‌دهد تأثیری مستقیم بر تخصصات فکشن منتخبش داشته باشد. در عمل نیز دربار سلطنتی تا میانه‌ی بازی به خوبی عمل می‌کند؛ مشکلات آن تنها پس از گسترش قلمروتان برجسته‌تر می‌شوند. شاید در ابتدا بتوانید با 3 ارتش به فتح کردن کشورهای مقابل بپردازید ولی با گسترش قلمرو و افزایش دشمنان داخلی و خارجی بازی عملاً به رکود کشیده می‌شود. شاید بتوان گفت که این امری واقع‌گرایانه است که گسترش یک کشور به تدریج دشوارتر شود ولی برای این بازی این مسئله بیشتر موجب از میان رفتن حس پیشروی می‌شود.

در کل می‌توان گفت که دربار سلطنتی پتانسیل بسیار بالایی دارد که از آن بهره‌گیری نشده است. برای مثال جالب می‌بود اگر میزان شوالیه‌های قابل استخدام بسته به امتیاز کشور تغییر می‌کرد یا هر کاراکتر شوالیه حضور مؤثرتری داشته می‌داشت. در حال حاضر شوالیه‌ها چندان شخصیتی از خود بروز نمی‌دهند و بیشتر نقش قابلیت‌های پاداشاهی‌تان را ایفا می‌کنند؛ آن‌ها موجوداتی جاودانه هستند که تنها بسته به مهارت‌هایی که طی بازی بدست می‌آورند باف‌های مختلف در اختیارتان قرار می‌دهند و دسترسی به برخی مکانیک‌های پیشرفته‌تر را ممکن می‌کنند. البته امکان اسیر شدن یا خیانت آن‌ها نیز موجود است اما فراتر از این اقدامی برای ارائه‌ی آن‌ها به عنوان یک شخصیت انجام نشده است.

در مقابل پادشاه و خانواده‌ی نزدیکش حضور مؤثرتری دارند ولی به گونه‌ی بحث برانگیزی با شوالیه‌ها ادقام شده‌اند. خانواده‌ی سلطنتی شما که منوی بخصوص خود را دارد، از پادشاه و همسر، برادران و فرزندان او تشکیل شده است. پادشاه با گذشت زمان پا به سن گذاشته و می‌میرد ولی در عوض تمام مهارت‌هایش از همان ابتدا بالاترین سطح ممکن هستند. به این ترتیب شاه نقش مطلوبی از نظر گیم‌پلی دارد ولی مشکل جای دیگری است. خاندان سلطنتی شما در نسل‌های مختلف میزبان افراد با استعدادی خواهد بود که اگر به عنوان شوالیه منصوب نشوند، با تغییر پادشاهان بازی را ترک می‌کنند. با وجود اینکه بازی امکان اذل شوالیه‌های پیشین را می‌دهد اما بالانس آن حول جاودانگی آن‌ها تنظیم شده است. آموزش مهارت‌های جدید و ارتقای آن‌ها نسل‌ها زمان می‌برد و به منابع زیادی نیاز دارد؛ امری که باعث شده مهارت‌های سطح پایین ولی مجانی اعضای خاندان سلطنتی اغلب معاوضه‌ی منطقی با شوالیه‌های با تجربه نباشند. به این ترتیب بخش مهمی از مکانیک خاندان سلطنتی در KoH II بی‌فایده می‌ماند.

عملکرد مکانیک‌های مربوط به دربار سلطنتی در بخش مدیریتی و توسعه‌ی بازی معنی پیدا می‌کند. در این بخش شما به توسعه و فتح استان‌ها می‌پردازید و برای دست‌یابی به یکی از شرایط پیروزی بازی تلاش می‌کنید. ستاره‌ی این بخش استان‌هاست که مانند دربار سلطنتی در بخش پیشین، طراحی جالب و منحصربه‌فردی دارند. استان‌ها از یک شهر اصلی و چندین روستا و قلعه تشکیل شده‌اند. بازیکنان تنها به شهر اصلی هر استان دسترسی مستقیم دارند و شهرک‌های اطراف بسته به شرایط شهر اصلی تغییر می‌کنند. در واقع هر شهر دست کم گنجایش میزبانی 4 ساختمان را دارد که بسته به نوع، باعث رشد عواملی چون تجارت یا زرع آن استان می‌شود. این تعداد با سرمایه‌گذاری بیشتر می‌تواند تا 8 ساختمان افزایش پیدا کند که باعث شده برخی شهرها با ارزش‌تر از مابقی باشند و ارزش فتح و دفاع بیشتری داشته باشند.

طراحی مکانیک توسعه‌ی این شهرها نیز ارزش ذکر کردن دارد. ساختمان‌ها بسته به تخصص‌شان دسته‌بندی شده‌اند و عموماً ساختمان‌های ساده‌ی یک دسته، پیش‌نیاز ساختمان‌های پیچیده‌ترند. علاوه براین هر شهر بسته به منابع موجود به تعدادی ساختمان‌های ویژه مثل معادن سنگ‌های ارزشمند دسترسی دارد که یکی از مهم‌ترین عوامل خاص‌سازی شهرها هستند و بر اهمیت سیستم تجارت بازی نیز می‌افزایند. در این بین هر ساختمان اصلی تعدادی زیرمجموعه نیز داراست که آن را بسیار مؤثرتر می‌کند. برای مثال ساختمان اصلی «خانه‌های مسکونی» زیرمجموعه‌هایی مانند حمام‌های عمومی و عمارت‌های بزرگ را دربر دارد که موجب رضایت و رشد بیشتر جمعیت می‌شوند. مهم‌تر اینکه ساختن هر یک از این بناهای زیرمجموعه آن‌ها را برای همیشه به عضوی از ساختمان اصلی‌اش تبدیل می‌کند؛ یعنی تمام شهرهایی که آن ساختمان اصلی را دارا هستند از سودهای حاصل بهره‌مند می‌شوند. این مسئله کمک شایانی به کاهش اثرات منفی شبکه‌ی پیچیده‌ی پیش‌نیاز ساختمان‌هان می‌کند.

پیش از این ذکر کردیم که ساختمان‌های ساده‌تر عموماً پیش‌نیاز ساختمان‌های پیچیده‌ترند اما حقیقت این است که ساختمان‌های پیچیده‌تر پیش‌نیازهای بسیار دیگری نیز دارند. این پیش‌نیازها نه تنها شامل ساختمان‌های دسته‌های دیگر نیز می‌شود، بلکه می‌تواند زیرساختمان‌ها یا منابع بخصوصی را نیز شامل شود. علاوه بر این، این پیش‌نیازها باید همگی در یک شهر وجود داشته باشند و در نتیجه پیش از توسعه‌ی یک شهر برنامه‌ریزی بسیار دقیقی لازم است. راه‌هایی برای سرراست کردن این سیستم وجود داشته ولی نمی‌توان آن را موردی ناآشنا در بازی‌های گراند استراتژی دانست. مشکل اینجاست که رابط کاربری موجود به هیچ عنوان از نوآوری لازم برای پشتیبانی از شبکه‌ی پیچیده‌ی پیش‌نیازها برخوردار نیست. این مشکل جدیدی نیست و در عناوین مشابه شاهد راهکارهای مؤثر هستیم که به خوبی سیر ساخت و ساز را برای بازیکنان مشخص می‌کنند. در عوض در این بازی شاهد منوهای تو در توی ویکی داخل بازی هستیم که ارائه‌ی مناسبی ندارد و اطلاعات بسیار کلی در اختیارمان می‌گذارد.

حال که از نزدیک با عملکرد شهرها و استان‌ها آشنا شدیم، زمان آن رسیده که نگاهی کلی‌تر به نقش آن‌ها در گیم‌پلی داشته باشیم. در قدم اول استان‌ها تولید کننده‌ی منابع گوناگونی هستند که برای رشد کشور باید مصرف شوند. آذوغه‌ی مورد نیاز ارتش‌ها توسط کشاورزی و دامداری تأمین می‌شود، دانش مورد نیاز برای یادگیری مهارت‌های جدید به کمک کتاب‌های تولید شده در ساختمان‌های فرهنگی و مذهبی ممکن هستند و طلا که پیش‌نیاز اکثر اقداماتتان است به کمک ساختمان‌های تجاری مثل بازارها حاصل می‌شود. به این ترتیب با سرمایه‌گذاری در ساختمان‌های مربوطه قادر خواهید بود بر اساس سبک بازی مورد نظرتان منابع لازم را بدست آورید. همچنین لازم به ذکر است که منابع مختلف موجود در بازی اغلب نقش‌های مشخصی دارند و بدون پیچیده کردن بازی، عمق خوبی به آن می‌دهند.

استان‌ها همچنین میزبان جمعیت کشور شما هستند؛ جمعیتی که نیروی انسانی ارتش‌تان به شمار می‌روند. ایجاد یگان‌های جدید یا تجدید قوای یک ارتش پس از مبارزه، همگی جمعیت موجود در استان‌ها را مصرف می‌کنند. از آنجا که هر استان میزان جمعیت مشخصی دارد و بخشی از این جمعیت را با استان‌های همسایه شریک است، تجدید قوا حین مبارزات طولانی می‌تواند با مشکل روبرو شود؛ چراکه مجبور خواهید بود در استان‌های دورتر تجدید قوا کنید و در شرایط اضطراری امکان تقویت دفاع شهرهای نزدیک به خط مقدم که جمعیتی مصرف شده دارند، وجود ندارد. علاوه براین واحدی بنام منبع انسانی وجود دارد که با محدود کردن جمعیت قابل مصرف به بالانس بازی کمک می‌کند. در عمل این سیستم جمعیت نتیجه‌ای مثبت بر گیم‌پلی دارد و بدون آنکه درگیر شبیه‌سازی‌های پیچیده شود توانسته تجربه‌ای سرگرم کننده و نزدیک به واقعیت ارائه دهد.

نقش بعدی استان‌ها در حین جنگ‌ها و در قالب محاصره‌ها و غارتگری‌ها معنی پیدا می‌کند. با توسعه‌ی شهر اصلی در زمینه‌های مختلف، دهکده‌ها و قلعه‌های جدیدی در سراسر یک استان ایجاد می‌شوند که نمایانگر منابع تولید شده هستند. هنگام مبارزات نه تنها شهرهای اصلی قابلیت محاصره کردن دارند، بلکه با غارت دهکده‌های اطراف قادر هستید به شهر و صاحبش صدمه‌ی جدی وارد کنید و شانس پیروزی‌تان را افزایش دهید. این مسئله تحت شعاع طراحی نزدیک به واقعیت محاصره‌ها اهمیت بیشتری پیدا می‌کند، چراکه هر ارتش مقدار محدودی آذوغه حمل می‌کند و تا زمانی که روحیه‌ی مدافعان تحت محاصره به کمتر از 50 درصد نرسد یورش به شهر و فتح آن ممکن نیست. در عوض بازیکنان می‌توانند با غارت مزارع تجدید قوا کنند و در عین حال محاصره شدگان را تحت فشار بیشتر قرار دهند. به این ترتیب مکانیک محاصره‌ها نیز با توجه به رابطه‌ی همگنی که با سیستم استان‌ها دارد، تجربه‌ی مطلوبی است.

حال که با پایه‌های اصلی این بازی آشنا شدیم، زمان آن رسیده که نگاهی به دیگر جزییات گیم‌پلی آن نیز بپردازیم. ابتدا به دیپلوماسی بازی خواهیم پرداخت. دیپلوماسی طراحی بسیار ساده‌ای دارد که آن را پیش‌پا افتاده و در برخی مواقع آزار دهنده کرده است. کشورها تنها امکان برقراری پیمان‌های ساده مثل پیمان عدم تهاجم و تجارت دارند و سیستمی برای دادن پیشنهاد متقابل طراحی نشده. در این بین هوش مصنوعی نسبت به خواسته‌های خود بسیار پافشار است و مدام درخواست‌های غیرمنطقی و آزار دهنده ارسال می‌کند. علاوه بر این، نواری برای نشان دادن رابطه‌ی دو کشور وجود دارد که بنظر می‌رسد تأثیری کمتر از انتظار بر حرکات دیپلوماتیک هوش مصنوعی دارد. برای مثال در یکی از کمپین‌هایم دو کشور همسایه که بالاترین سطح رابطه را با من داشتند مدام در مقابل من پیمان اتحاد می‌بستند و در عین حال از من می‌خواستند با دشمنانشان مبارزه کنم. در این بین ازدواج میان خاندان‌های سلطنتی بیشتر ابزاری است برای کشورگشایی تا اتحاد و خراج‌گزار کردن کشورهای دشمن عملاً بی‌فایده است. این مسائل باعث شده‌اند تا دیپلوماسی بازی یکی از ضعیف‌ترین بخش‌هایش باشد.

از دیگر ضعف‌های بازی می‌توان به مبارزات از نزدیک آن اشاره کرد. KoH II به شما اجازه می‌دهد مشابه سری توتال‌وار، مبارزات را از نزدیک تجربه کنید ولی این ویژگی چنان سطحی و بی‌کیفیت است که اغلب ترجیح می‌دادم اجازه دهم درگیری‌ها اتوماتیک به پایان برسند؛ خصوصاً که طراحی کلی بازی تطابق بهتری با صورت‌گیری مبارزات در نقشه‌ی اصلی دارند. سربازان مدل‌ها و انیمیشن‌های چشم‌نوازی ندارند و به دلیل نقش بالای پارامترهای از پیش تعیین شده امکان اجرای تاکتیک‌های رضایت بخش با آن‌ها وجود ندارد. علاوه بر این میزان زوم بازی به اندازه‌ی کافی نزدیک به مبارزات نمی‌شود و از آن سو حتی دورترین حالتش هم برای مدیریت بهتر میدان نبرد ناکافی است؛ لازم بذکر است که این محدودیت زوم در نقشه‌ی کمپین نیز یافت می‌شود که آگاهی از اوضاع کلی دنیا را مشکل کرده است.

برای یافتن نکات مثبت این بازی باز هم باید به سراغ مکانیک‌های مشابه دربار سلطنتی برویم. مکانیک مورد نظر ما مربوط به پایداری پادشاهی‌تان است که بر اساس عواملی چون میزان رضایت قشرهای مختلف جامعه و میزان نفوذ تاج و تخت تعیین می‌شود. تصمیمات مختلف شما در طول بازی ممکن است بر پارامترهای ذکر شده تأثیر بگذارد. پیروزی در جنگ رضایت نظامیان را جلب می‌کند و تأسیس مراکز تجاری، تاجران را به حامیان‌تان تبدیل می‌کند. در مقابل، حمله‌ی توجیه نشده به کشورهای هم مذهب خشم کلیسا را در بر خواهد داشت و اعدام اسیران اشراف‌زاده موجب کینه‌ی نجیبان کشورتان خواهد شد. پارامتر نفوذ تخت و تاج هم می‌تواند طی رویدادهای دیپلوماتیک سقوط کند و با سرمایه‌گذاری منابع مربوطه یا اعدام رهبران شورشی—که موجب آزردگی قشر رعیت می‌شود—افزایش یابد. طراحی این بخش با وجود سادگی موجبات لحظات سرگرم کننده را فراهم کرده و با وجود گنگ بودن برخی حوادثی که باعث تغییر پارامترهای ذکر شده می‌شوند و همچنین دشوار بودن افزایش برخی از آن‌ها، در کل می‌توان آن را یکی از نقاط قوت بازی دانست.

بازی Knights of Honor II – Sovereign عنوانی کمتر شناخته شده است که با توجه به سبکش به ناچار زیر سایه‌ی نام‌های بزرگ‌تر قرار می‌گیرد. با این وجود سازندگان با ترکیبی از طراحی‌های دسترس‌پذیر با ایده‌های خاص سعی کرده‌اند جایی برای خود بیابند. با وجود بخش آموزشی نه چندان کارآمد نتیجه‌ی نهایی عنوان گراند استراتژی است که راحت‌تر از رقبا قابل یادگیری است و برای تجربه‌ای کوتاه کاملاً مناسب و سرگرم کننده است. با این حال کیفیت پایین و عمق کم برخی از جنبه‌های بازی با پیشروی هر کمپین خود را بیشتر و بیشتر نشان می‌دهند و سرگرمی دراز مدت را—خصوصاً برای بازیکنان با تجربه‌تر—دشوار می‌کنند. مثال این امر را می‌توان در مکانیک جالب دربار سلطنتی مشاهده کرد که در اوایل هر کمپین پر از پتانسیل است ولی در دراز مدت به مانعی برای پیشروی‌تان تبدیل می‌شود. در این بین برخی از بخش‌های بازی مثل نبردهای از نزدیک کاملاً بی‌فایده هستند و بنظر می‌رسد بیشتر برای جلب توجه حضور داشته باشند تا افزودن به ارزش بازی. این موارد Knights of Honor II – Sovereign را به گزینه‌ای مناسب برای کسانی که به دنبال عنوانی دسترس‌پذیرتر در سبک گراند استراتژی هستند یا بازیکنانی که در پی تجربه‌ای با اضطراب پایین باشند تبدیل کرده است؛ البته اگر تجربه‌ی مدنظرشان کوتاه مدت است.

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ی مخصوص منتقدین، و پس از 15 ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم PC انجام شده است.

سخن پایانی

عنوان گراند استراتژی نسبتاً دسترس‌پذیر که ایده‌های خاص و جالبی دارد اما در موارد بسیار ناکارآمد حاضر شده است.

نکات مثبت

مکانیک جالب دربار سلطنتی

طراحی بخش استان‌ها

نمایی راضی کننده از ده‌ها پادشاهی موجود در قرون وسطی

دسترس‌پذیری خوب

نکات منفی

کاستی‌های بسیار برای حفظ سرگرمی کمپین‌های طولانی‌تر

ناپختگی برخی مکانیک‌های مهم

طرای غیرقابل قبول نبردهای از نزدیک

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *