این نقد بر اساس نسخهی ارسالی سازندگان برای سایت گیمینگرویتی نوشته شده است.
تصور کنید که به یک میهمانی خانوادگی دعوت شدهاید، در میهمانی با مردی تاس ملاقات می کنید که کتی بسیار شیک با کراواتی قرمز پوشیده شده است، بارکدی پس کلهاش حک شده و یک نوار فیبر روی دستش است که هر چند ثانیه یکبار کش و قوس کوتاهی میدهد و خودش را گرم میکند. شما هیچ ایدهای ندارید که او کیست تا این که ناگهان از طبقه بالا میبینید در حال خفه کردن یک مامور اسکورت با سیم است، این جاست که هویت او برای شما آشکار میشود. حال که مامور ۴۷ را شناختید و میدانید او در یک ماموریت است، امنیت خود را چگونه برقرار میکنید؟ بسیاری انتظار دارید که او هر دو دستش را در کتش بیاندازد و دو AMT 1911 مجهز به صدا خفه کن از جیب شعبدهبازی خود دربیاورد، همه را قلع و قمع کند و آخر سر هم هدفش را به قتل برساند. در نهایت، لباس خونی خود را عوض کند و محل جرم را ترک نماید؛ پس فرار را به قرار ترجیح میدهید. برای بعضی از شماها هم فقط نرفتن در جاهای خلوت یا داشتن یک لباس عادی که میدانید به کار او نمیآید، کافیست که امنیت خود را تضمین کنید؛ اما برای بنده و تعدادی دیگر، تضمین امنیت خود وابسته به تعداد دفعاتی است که او این مرحله را تکرار کرده است!
Hitman 3 با وجود آنکه از سریای بسیار پیر میآید و به نظر من باز هم نیاز به تغییرات اساسی دارد، اما به خوبی میتواند پیرهنش را از عرقگیر خود تشخیص دهد و با طراحی مراحل جذاب، کیفیت بصری خوب و ارزش تکرار بالای برخی مراحل، گلیمش را با وجود گیمپلی تکراری، شخصیتهای فکستنی، کوتاه بودن بازی و ارزش تکرار پایین بقیه مراحل(!) از آب بیرون بکشد.
هر چند روایت داستانی بازی به لطف دوربین سرپا و موسیقی به موقع و کارگردانی درست بسیار به جا و خوب است، همانقدر داستان بازی عقب افتاده است. قصه در نسخه سوم از این جهت حائز اهمیت است که نسخه نهایی و پایانبندی برای سه گانه محسوب میشود. میتوان حدس زد گیمپلی بازی به لطف دو نسخه قبلی و کدنویسیهای آماده، زمان چندانی از تیم سازنده نگرفته است، پس گیمر انتظار دارد تیم توسعه زمان بیشتری روی بقیه بخشهای بازی گذاشته باشد و علاوه بر محیطهای نفسگیر با داستانی روبرو شود که حکم «بازگشت پادشاه» را دارد و همه چیز را برای مخاطب معین و مشخص کند. بازی اما کاملا در زمینه قصه ناکام میماند؛ هیچ قصه متمرکزی روایت نمیشود. شخصیتها اغلب شبیه به هماند و همان فیزیک به ظاهر خفن را از طرز صحبت تا میمیک صورت خود که از بدو خلقت این سه گانه حفظ کردهاند و تنها نقطه تفکیک آنها ضعف آنهاست که آن هم ابدا جدید نیست و هر چیزی که دارند در ساختار قصه، وامدار نسخههای قبلیست. بازی در قصه خود هیچ المان دلهره و یا شکست و پیروزی ندارد که مخاطب هیجانزده شود. پایانبندی بازی هم-فارغ از طراحی خود مرحله پایانی که صحبت خواهد شد- باز هر چه دارد از نسخههای قبلیست و بنظرم حتی برای پایان نسخه ۱ و ۲ هم کافی نیست، چه برسد به پایان یک سهگانه!
یک از دلایل بد بودن قصه قطعا اگر جسارتی به محضر پاک و منورش نباشد(!) به خود مامور ۴۷ بازمیگردد. او در این نسخه بسیار قاتلتر شده است، آن طمانینه همیشگی شخصیت خودش را دارد اما اینبار بسیار بیشتر و پلاستیکیتر شده است، دیگر از قالب یک پینوکیوی کاردرست و بااحساس درآمده است و کاملا شخصیت چوبیای شده است که به غیر از چند فریاد به ظاهر احساسی و مثلا عشق(!) چیزی برای ارائه به مخاطب ندارد. نه خبری از سرزندگی و روابط احساسی بیرونی و درونیاش هست و نه جنگ داخلی در جست وجوی هویت شخصی. البته این نکته نیز شایان به ذکر است که قطعا مامور ۴۷ تا تمام شدن فاصله بسیار دارد و با یک قصه هوشمندانه و ریز میتواند همچنان مخاطب را حیرتزده کند و این فاجعه داستانی، قطع به یقین از کمکاری سازندگان سرچشمه میگیرد.
از داستان و روایت که بگذریم، کیفیت بصری بازی خیرهکننده است. بازی به علت طراحی محیط و مراحل خود وابستگی بسیار بالایی به تفکیک رنگ، نورپردازی و بافتبندی در دوردست دارد که بتواند از پس فضاسازی سخت دربیاید، که کاملا هم موفق میشود. هر مرحله به لطف همین کیفیت بصری حس یگانهای از محیط القا میکند. بازی حتی موفق میشود در بعضی مراحل بازی در همان شات اول با یک قاببندی درست نه تنها فضا را القا کند، بلکه تم پیرنگ کلی داستان بازی را هم به لطف اتمسفر و رنگهای دیدنی محیط برای مخاطب دربیاورد. محیطها میتوانند نئورئال یا سایبرپانکی باشند، کیفیت بافتها از پس همه آنها برمیآید و ممکن نیست شما را نومید کند. نکته جذاب در طراحی گرافیکی بازی حد دانستن آن است؛ بازیساز ابدا سعی نمیکند که با شلوغ کردن صحنه و تصویر بگوید که گرافیک بازی بالاست، بلکه دقیقا همگام با نیازهایش حرکت میکند و دقیقا همان چیزی را که میخواهد به مخاطب نشان دهد، بدون بزرگنمایی روی تصویر میآورد.
گیمپلی بازی را اگر از نظر بیشتر شدن المانها و دایره انیمیشنهای تعامل با محیط بسنجیم باید بگویم هیچ تغییری نکرده و حتی همان گانپلی دو نسخه قبلی را دارد. اما اگر در دایره انتخابها بسنجیم، تغییرات مثبت بوده است. بازی درست است که تعداد داستانهای برنامهریزی شدهاش کمتر شدهاند اما به لطف محیطهای غنی خود در اغلب مراحل تعداد کارهایی که برای قتل شخص موردنظر میتوانید انجام دهید افزایش داده است. نکته اعجابآورش در این است که شما گهگاهی میتوانید دو استایل و حالت بازی را با همدیگر مخلوط کنید و برای خودتان یک مسیر قتل جدید خلق کنید؛ مخاطب همهکارهی بازیست، او همه چیز را انتخاب میکند! چگونگی قتل و داستان قتل کاملا در دستان خود مخاطب است و بازی هم آماده است که از فرط آزادی هر لحظه او را حیرتزده کند. شما میتوانید هر مرحله را هر طور که دوست داشتید بروید (شبیه به نسخ قبلی، اما اینبار بهتر) و هر ابزاری را دوست داشتید انتخاب کنید. ممکن است شما نیمه راه دوست نداشته باشید دیگر داستان آن قتل را ادامه دهید، آنجا با یک حرکت هوشمندانه و گول زدن افراد یک مسیر قتل جدید خلق میکنید. طراحی محیط بازی بسیار به جا، درست و متفاوت از یکدیگر هستند و هر مرحله را تبدیل به یک سفر واقعی میکنند. هرچقدر بیشتر در محیط بگردید، بیشتر متوجه راهکارهای قتل میشوید؛ شما خدای بازی خودتان هستید، زندگی تمام شخصیتهای بازی در دستان شماست.
هر چقدر که تعریف کردیم و کوبیدیم، برسیم به طراحی برخی مراحل که از نظر من با وجود ایده جذاب در برابر استانداردهای کلی این سهگانه قرار میگیرند. برخی از مراحل بازی ایده کلی بسیار جذابی دارند، اما از آنطرف دقیقا در مقابل تمام تعاریف بنده از خلاقیت در پاراگراف قبلی میایستد. این مراحل ابتدا یک ایده بسیار جذاب به مخاطب ارائه میدهند، مثل مرحله انتهایی بازی که در یک قطار صاف اتفاق میفنتد که شما در یک سمت و هدف شما در آن سمتش قرار دارد. طول قطار پر از دشمنان مختلف است که من را یاد پایانبندی Contracts میاندازد؛ اما مشکل اینجاست که بازی دقیقا شبیه بازیهای خطی میشود و ارزش تکرار تقریبا صفر است. در یکی دیگر از مراحل شما باید ۵ مامور از ICA را به مانند خود شما مامور قاتل هستند را در یک کلاب پیدا کنید و بکشید، با آنکه ایده اولیه بسیار جذابی است؛ اما باز هم شما دو راه بیشتر برای کشتن این اشخاص ندارید و پیدا کردن آنها هم به خاطر برخی ویژگیها حس متمایزی خلق نمیکند. البته این مراحل در چارچوب کلی این گونه آثار معمولا اثر نمیگذارد و مخاطب با آنها میسازد؛ اما چون Hitman 3 بسیار کوتاه است، این نکته بسیار پررنگتر میشود.
چالشهای بازی در هنگام اتصال به اینترنت برای شما آزاد میشود و با آنکه دیگر خبری از مودهای PvP نیست، اما تاحدودی سرگرمکنندهاند و ارزش تکرار را بالا میبرند. بقیه المانهای بخش آنلان برای همان نسخههای قبلیست و ویژگی جدیدی ندارند.
6 پاسخ به “بررسی بازی Hitman 3 | خورشید با درخشش کمتر همچنان میدمد”
به به
یه نقد عالی دیگه از جناب مولایی
کاملا با نظرت موافق ام و به نظرم هیتمن دو تا مشکل داره
یکی گان پلی به شدت بد بازی
و اون یکی طرز روایت و قصه ی بازی و کلا مسیر قصه اش این ها رو درست کنه فوق العاده میشه
به به
یه نقد عالی دیگه از جناب مولایی
کاملا با نظرت موافق ام و به نظرم هیتمن دو تا مشکل داره
یکی گان پلی به شدت بد بازی
و اون یکی طرز روایت و قصه ی بازی و کلا مسیر قصه اش این ها رو درست کنه فوق العاده میشه
با اینکه هنوز هیتمن رو بازی نکردم دوست داشتم که این بررسی رو بخونم. یکی از دوستان ویدیویی فرستاد که در مورد یکی از چلنچهای هیتمن میشد واقعا وقتی فضا رو دیدم شوکه شدم! خیلی چشم نواز بود سایهها رعایت شده بود؛ حتی انعکاس نور و اجسام روی سرامیکها تحسین برانگیز بود. امیدوارم موقعی که تجربه میکنم این بازیو یه حس خوب منتقل بشه.
البته تیکه رِبِکا رو خیلی خوب اومدی! لایک?
خیلی عالی بود ابوالفضل جان. خسته نباشی?
با اینکه هنوز هیتمن رو بازی نکردم دوست داشتم که این بررسی رو بخونم. یکی از دوستان ویدیویی فرستاد که در مورد یکی از چلنچهای هیتمن میشد واقعا وقتی فضا رو دیدم شوکه شدم! خیلی چشم نواز بود سایهها رعایت شده بود؛ حتی انعکاس نور و اجسام روی سرامیکها تحسین برانگیز بود. امیدوارم موقعی که تجربه میکنم این بازیو یه حس خوب منتقل بشه.
البته تیکه رِبِکا رو خیلی خوب اومدی! لایک?
خیلی عالی بود ابوالفضل جان. خسته نباشی?
نقد خیلی خوبی بود، خسته نباشی ابوالفضل عزیز
نقد خیلی خوبی بود، خسته نباشی ابوالفضل عزیز