شاید شنیدن چنین چیزی برایتان عجیب باشد اما بعضی مواقع خوب کافی است و عالی میتواند معادلات را بر هم بزند. برخی مواقع نیازی به حیرتانگیز بودن نیست، لازم نیست شاهد داستانی باشید که برای اولین بار در سبک خودش روایت میشود یا گیمپلی محشری را تجربه کنید که ژانر خود را به جلو هدایت میکند. برخی مواقع دست و پا زدن بیش از حد باعث میشود تجربهی بازی باتلاقی باشد که مخاطب را بیاختیار در خود غرق میکند اما فرصت نفس کشیدن به او نمیدهد. Haven به طور خودآگانهای ساده و سر به هواست؛ کاملا در تضاد با ساختهی قبلی استدیوی The Game Bakers یعنی Furi که مخاطب را با چالشی سفت و سخت به دامِ خود میانداخت.
Haven ماجرای دو شخصیت جوان و سرکش به نام Kay و Yu را روایت میکند. دو یاغی که بر ضد سنتها و قوانین جامعهی خود برخواسته و با یک دلبستگی ممنوعه، به سیارهای دورافتاده پناه بردهاند. قوانینی که بر اساس الگوریتمی نامعلوم، دو جوان را بدون توجه به جنسیت و علاقهمندی آنها به یکدیگر برای زندگی با هم برمیگزیند. بدین منظور Yu و Kay حالا در سفینهی نُقلی خود در این سیاره دورافتاده زندگی میکنند و بدون قوانین دست و پا گیر، میتوانند در آزادی کامل همدیگر را داشته باشند.
روایت بازی تمرکز عمیقی بر رابطهی Kay و Yu دارد و اصلا از پرداخت به تمام جنبههای آن خجالتزده نیست. روایتی که میخواهد نشان دهد، برای رسیدن به بلوغ در داستانسرایی و پرداخت بیپرده به یک زندگی مشترک و دغدغههای یک زوج عاشق، حتما نیازی به بودجه هنگفت و تکنولوژی موشن کپچر پیشرفته نیست. با دیالوگهایی که بین این دو شخصیت رد و بدل میشود و صداپیشگی استادانهای که انجام شده است، حتی در لحظات کوچکِ حین گیمپلی نیز بازی به راحتی میتواند به پرداخت دنیای خود بپردازد و ما را با این این زوج همراه کند.
همانطور که در ابتدای مطلب اشاره کردم، Haven سعی نمیکند جدید و حیرتانگیز باشد اما میتواند یک روایت آشنا را در قالب یک بازی مستقل که تنها ابزارش دیالوگ و صداپیشگی حرفهای و انیمیشنهای ساده است، به خوبی به خورد مخاطب بدهد. بزرگترین نکتهای که از نظر روایتی Haven در آن موفقیتآمیز عمل کرده است، اجتناب از موقعیتهای پسزننده است. با توجه به موضوع روایی و رک و بیپرده بودن وقایع، مرز باریکی بین دوستداشتنی بودن و غیرقابل تحمل بودن یک رابطه وجود دارد. خوشبختانه استدیوی The Game Bakers از پرتگاههایی که در مسیر چنین روایتی وجود دارد به خوبی آگاه بوده و تقریبا هیچ دیالوگ و تعاملی در بازی وجود ندارد که شما را پس بزند. با اینکه چنین چیزی برای هر مخاطبی میتواند متفاوت باشد اما Haven به طور واضحی سعی کرده است تا حد ممکن به مخاطب پشت نکند و به طور مکرر به شما فرصت انتخاب دیالوگ و کنترل مسیر بحث و تعامل را میدهد. اینجاست که خود را بخشی از این رابطه تصور خواهید کرد و حس نخواهید کرد در حال گوش دادن به بحثهای خصوصی دو غریبه هستید!
زمانی که در محیط باز و در حال ماجراجویی نیستید، پناهگاهتان سفینهای است که در آن میتوانید شاهد تعامل دو شخصیت باشید و همینطور خود را برای سفر بعدی آماده کنید. فعالیتهایی مانند آماده و میل کردن غذا، ساخت آیتمهای کمکی و غیره که به افزایش سطح رابطه کمک میکند. این افزایش سطح رابطه نیز از طریق یک سیستم Level Up بسیار ساده، نوار سلامتی شما و قدرت ضربات و امکانات دیگر شما را در زمان نبرد بهبود میبخشد و در یک چرخهی قابل درک، هر چقدر درگیر نبردهای بیشتر و سختتری شوید و به ماجراجویی بیشتری بپردازید، سطح رابطهتان نیز افزایش پیدا میکند. بنابراین شاهد یک سیستم پیشروی قابل درک و کاربردی هستیم که نمیخواهد خود را بیدلیل پیچیده نشان بدهد و با یک رابط کاربری دلپذیر موفق میشود که تا پایان بازی توجه شما را به خود جلب کند.
همانطور که در تصاویر مشاهده میکنید، مانور دادن در محیطهای بازی که از چندین منطقهی متصل به هم تشکیل شدهاند، توسط راه رفتن یا دویدن انجام نمیشود و به لطف نوعی کاربردی از انرژی به نام Flow، شاهد شناور شدن شخصیتها هستیم. یکی دیگر از شواهدی که نشان میدهد Haven ابدا نمیخواهد به مخاطب خود سخت بگیرد، جابهجایی بسیار سریع و روان در بازی و دوری کردن آسان از مواجهه با دشمنان است. دشمنانی که صرفا حیواناتی تسخیر شده توسط مادهی قرمز رنگی به نام Rust هستند و با شکست دادن آنها، شاهد تغییر حالت و بازگشت آنها به حالتی رامشده و دوستداشتنی هستیم.
سیستم مبارزات شبهنوبتی بازی نیز مانند اکثر سیستمهای بازی با ذهنیتی مبتنی بر سادگی طراحی شده است و چنین چیزی باعث شده است در اوایل بازی به حرکات و ضربات بسیار محدودی دسترسی داشته باشیم که مبارزات را ملالآور میکند. خوشبختانه پس از چند ساعت اول و اضافه شدن آیتمهای مخصوص و مواجهه با دشمنان سرسختتر، ریتم مبارزات سرعت و تنوع بیشتری پیدا میکند. با اینکه با طیف وسیعی از ضربات و دشمنان روبهرو نیستیم، در نهایت برای هدف بازی، چنین سیستمی که تمرکز بر روی ضربات ترکیبی و همکاری دو شخصیت دارد، کافی است و در حالت Co-op نیز طراحی مبتنی بر هماهنگی این سیستم، بیشتر از همیشه میتواند به چشم بیاید.
عنصری که باعث میشود Haven چندان فراتر از دو شخصیتِ خود نرود، دنیای بیرمق آن است. تمام سیستمهای بازی آماده هستند تا شما را روانهی یک ماجراجویی بینظیر کنند اما محیطهایی که به اکتشاف آن میپردازید، یکی پس از دیگری ناامیدتان میکند. یکنواختی محیط از نظر بصری و ساختاری و کمبود لحظات اکتشافی جذاب باعث میشود زندگی دو نفرهی Kay و Yu در این سرزمین متروکه، آنچنان هم جذاب به نظر نرسد و حتی کمی به اهداف روایتی بازی نیز صدمه وارد کند. Haven میتوانست با حفظ سادگی خود، در لحظاتی بیآلایش، صرفا با منظرهای جذاب شما را غافلگیر کند اما به هر نقطهای خیره شوید، شاهد منظرهای خسته از تکه زمینی خواهید بود که در میان ابرها معلق است؛ مانند رویایی زیبا که با تکرارش به زشتی متمایل میشود و حتی برای ساختار مینیمالیستی Haven نیز کافی نیست. خوشبختانه در این لحظات سخت، موسیقی کمنظیر بازی کنار شماست و حتی پس از ساعتها نیز شنیدن آن خستهکننده نمیشود و بار بسیاری از عناصر ملالآور بازی را به دوش میکشد.
علاوه بر این، تمام کاری که در این محیطها انجام میدهید، پیدا کردن مواد لازم برای غذا و پاکسازی مناطق وسیع و تمامنشدنی پوشیده از Rust قرمز رنگ است. عملی که بدون شک در لحظه حس خوبی را منتقل میکند اما پس از مدتی متوجه میشوید بیثمر است و پاداش قابل توجهی در پی ندارد. مخصوصا اگر مانند تجربهای که شخصا داشتم، با باگی عجیب برخورد کنید که پیشرویتان در محیط را ثبت نمیکند و مجبور به انجام دوباره بخش بزرگی از بازی باشید. در این شرایط است که احتمالا تنها به داستان Kay و Yu اهمیت خواهید داد و علاقهای به انجام کارهایی که برای پیشروی در داستان به آن نیاز ندارید، نخواهید داشت.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6085