بازی Guild of Dungeoneering Ultimate Edition که قصد دارد بین روگ-لایک و استراتژی پل بزند، به دلیل تصمیمات ناشیانهی سازندگان، عدم جسارت و محافظهکاری تبدیل به یک بازی معمولی شده است که در عین شیرینیهایش، در مواقعی کامتان را تلخ نیز خواهد کرد. با گیمینگرویتی همراه باشید تا به دنبال اشتباهات سازندگان بگردیم.
هنگام ورود به بازی اولین چیزی که توجه شما را جلب میکند، آرت استایل جالب بازی است. بازی انگار توسط کودکی نقاشی شده که تنها رنگ سفید و سیاه را در جامدادی خود پیدا کرده است. شخصیتها با نسبتهای ناموزون و جزئیات احمقانه، تجربهی بصری بامزهای را منتقل میکنند. همچنین این انتخاب سازندگان از حیث منابع به نفعشان تمام شده زیرا در بازی شاهد انیمیشن خاصی برای شخصیتها نیستیم و شخصیتها که انگار روی یک تکه کاغذ بریده شده نقش گرفتهاند، ثابت و بیحرکت به جلو میجهند. آرت استایل بازی البته پس از چند ساعت خسته کننده میشود و میتواند چشم برخی از مخاطبان را اذیت کند.
پس از چند دقیقه متوجه میشوید که تجربهی صوتی بازی، دهها برابر جذابتر از تجربهی بصری بازی میباشد. منظور از تجربهی صوتی بازی نه لزوما موسیقیها، که آنها اتفاقا کیفیتی معمولی دارند(و البته بازی چندان موسیقی ندارد!) بلکه صداگذاری جالب یک راوی است که هر از چندگاهی آوازی کوتاه را با حال و هوای دزدان دریایی میخواند. این آوازهای کوتاه بسیار جذاب و جالب هستند و گوش بازیکن را پس از سکوتی آزار دهنده(به دلیل کمبود موسیقی در حین بازی) تیز میکنند.
بازی با چند نوشته سعی میکند فضا و داستانی ساده را برایتان تعریف کند که چیزی نیست جز بهانهای برای رسیدن به گیمپلی. سازندگان عملا تلاش خاصی برا داستانگویی نمیکنند و جز چند نوشته در ابتدا و بین برخی مراحل، بازیکن دادهی خاصی دریافت نمیکند که همانها نیز در شکل دادن یک روایت منسجم ناموفق عمل میکنند. ایراد بازی در بخش داستان و روایت، تنها به نبود داستان خلاصه نمیشود و بازی از مشکل بزرگتری رنج میبرد و آن باگ در منطق روایی بازی است. برای توضیح بیشتر این قضیه ابتدا نیاز است کمی از کلیت و روند گیمپلی بازی صحبت کنیم.
در Guild of Dungeoneering گویا بازیکن نقش یک صاحب سیاهچاله را ایفا میکند که قصد دارد بهترین سیاهچاله را برای به چالش کشیدن دیگران طراحی کند. گیمپلی بازی نیز اینگونه است که بازیکن باید قهرمانان خویش را! در سیاهچالهای که خودش به صورت همزمان (Real-Time) میسازد هدایت کند و به جنگ با هیولاهای هر دانجن برود. اگر قرار است در نقش سازندهی سیاهچاله باشیم، باید کنترل دشمنان و هیولاهای دانجنها را به دست بگیریم و نه قهرمانها را؛ اگر هم قرار است کنترل کنندهی قهرمانها باشیم، ساختن دانجن چه معنایی دارد؟ این عدم سنخیت در روایت، ضربهی بزرگی به تجربهی بازیکن وارد میکند و باعث میشود که وی نتواند خود را در جهان بازی غرق کند و از آن لذت ببرد. زیرا همیشه علامت سئوالی بالای سر بازیکن قرار دارد که باعث میشود منطق افعال خودش را زیر سئوال ببرد!
بالاتر کمی به گیمپلی بازی اشاره کردیم. این بخش از بازی به دو قسمت اصلی تبدیل میشود. ساخت پایگاه و ماجراجویی در سیاهچالهها. در بخش اول بازیکن باید به واسطهی سکههایی که از ماجراجوییهای خویش به دست میآورد، پایگاه خویش را گسترش دهد. سازههای قابل ساخت، به ۳ بخش تقسیم میشوند. بخش اول قهرمانها هستند. به این صورت که بازیکن با خرید هر سازه، قهرمانی خاص را آزاد میکند که میتواند او را به ماجراجوییهای خویش ببرد. در مجموع ۱۲ شخصیت مختلف وجود دارند که بازیکن میتواند آنها را آزاد کند. این شخصیتها متاسفانه جز از حیث ظاهر(که باید اشاره کرد بازی سیستم شخصی سازی خوبی برای ظاهر شخصیتها دارد) تفاوت چندانی با یکدیگر ندارند و قدرتهای مشترک زیادی بین آنها وجود دارد که بسیار آزار دهنده است. زیرا بازیکن پس از خرج مقدار قابل توجهی سکه، شخصیتهایی را به دست میآورد که تفاوت خاص و قابل ملاحظهای با شخصیتهای دیگر ندارند. بازی اما سعی کرده است با افزایش نوار سلامتی شخصیتهای گرانتر این معضل را کمی کمرنگ کند. و خب این کار باعث شده است که شخصیتهای گرانتر قویتر شده و پشت سر گذاشتن دانجنهای سخت باهاشان راحتتر شود، اما این راحتی نه از درون ویژگیهای جذاب و متفاوت این کاراکترها، که از طریق راههای به شدت نخنما شدهای همچون همین افزایش سلامتی صورت گرفته است. اگر تیم سازنده کمی بیشتر به طراحی شخصیتها اهمیت میداد، نه تنها این مشکل حل میشد، بلکه بازی از حیث تنوع نیز غنیتر میشد و به ورطهی تکرار(که پایینتر به آن میرسیم) نمیافتاد. این امر به دلیل سیستم اقتصادی بد بازی عذابآورتر از پیش میشود، زیرا میزان درآمد بازیکن بسیار پایینتر از هزینهی ارتقاها بوده و نمودار پیشرفت بازیکن بسیار کند است.
دستهی دوم کارتهایی که بازیکن میتواند خریده و بسازد، مربوط به طلسمهایی میشود که قبل از شروع هر دانجن، یکی از آنها را برای شخصیتها انتخاب میکنید. این طلسمها که ویژگیهای کوچک و متفاوتی به شخصیتها اضافه میکنند، هرچند بسیار تا ایدهآل فاصله دارند، اما به نسبت تنوع شخصیتها از اوضاع بهتری برخوردارند. البته باید اشاره کرد که این طلسمها وزن چندانی در گیمپلی نداشته و نمیتوان آنها را خیلی مهم و اثرگذار خواند. اما دستهی سوم که شاید بیشترین نمود را در طول بازی خواهد داشت، باعث میشود ابزاری که در دانجنها پیدا میکنید از کیفیت بالاتری برخوردار باشند. برای توضیح بیشتر دربارهی چیستی و کارکرد این ابزار، باید به ریتم گیمپلی در دانجنها بپردازیم.
بازیکن برای هر دانجن، یکی از شخصیتهای خویش را انتخاب کرده و سعی میکند هدف آن دانجن را(که جز در مواردی خاص، عموما نابود کردن یک دشمن خاص هستند) تکمیل کند. یکی از نکات جالب توجه همین محدودیت استفاده از شخصیت در دانجنهاست که با توجه به کنترلهای بازی منطقی است، اما بنا به اینکه بازیکن شخصیتهای متعددی را آزاد میکند، اهمیت کاراکترها توسط این تصمیم کاسته میشود. در دانجنها وظیفهی شما دو چیز است: ساخت راه و انجام مبارزات. در ابتدا شما باید کارتهای رندومی که توسط بازی به شما داده میشود را بچینید و کاراکتر خویش را هدایت کنید. مسیر بازی ناقص است و شما باید با چیدن راه قهرمانتان را به سمت دشمنان بکشانید. کارتهایی که امکان قرار دادنشان در دانجن را دارید ۳ نوعاند. دستهی اول اتاقها و راهها هستند که مسیر را میسازند. دستهی دوم دشمنان هستند و دستهی سوم گنجها هستند. جاگذاری گنجها از آن جهت مهم است که کنترل راه رفتن قهرمان با شما نیست، بلکه او به صورت خودکار به سمت گنجی که نزدیکش است میرود و شما میتوانید با جاگذاری گنج او را در دانجن هدایت کنید. این گنجها شامل سکه(که برای ساخت پایگاه استفاده میشود) و ابزارهایی شده که قهرمان به آنها مجهز میشود و سلامتی ای قدرت و … او را بهبود میدهند. یکی از تصمیمات خوب سازندگان، سیستم افزایش سطح درون مراحل است. به این معنا که شخصیتها درون مراحل با کشتن دشمنان هم سطح خود، لول آپ میشوند و میزان سلامتی و قدرت و … شان افزایش مییابد و پس از اتمام دانجن و در دانجن بعد، این اتفاق از سر گرفته میشود و شخصیت در سطح ۱ خواهد بود. این تصمیم، تصمیم خوبی است زیرا اگر افزایش سطح شخصیتها دائمی بود، بازیکن به ندرت رغبت پیدا میکرد تا شخصیتها مختلف را امتحان کند. همچنین باید گفت بازی تنوع خوبی در بخش دشمنان دارد و بازیکن با شخصیتهای مختلف، با ویژگیهای مختلف روبهرو میشود که هرکدام چالش و جذابیت خود را دارند.
مبارزات بازی نیز چیز چندان خاص و جدیدی برای عرضه ندارد، بازیکن تعدادی کارت در اختیار دارد و میتواند از آنها استفاده کند. بازیکن و دشمن در هر دور تنها میتوانند از یک کارت استفاده کنند و کارت دشمن زودتر اعمال اثر میکند. دو نوع ضربه وجود دارد و دو نوع دفاع که کارتها مختلف، مقادیر مختلفی از هرکدام را دارند. ضربه و دفاع physical و ضربه و دفاع magic. مثلا یک کارت دو ضربهی physical و یک دفاع Magic دارد. هر سپر تنها ضربهی نوع خود را دفاع میکند. توضیح مبارزات بازی همینقدر ساده است و چیز خاصی برای گفتن نمیماند! به طور کل مبارزات بازی کیفیت قابل قبولی دارند و هرچند عمق خاصی ندارند، اما میتوانند در حد چند ساعتی سرگرم کننده باشند.
مشکل اصلی بازی اما کمبود محتوا و تکراری شدن است. بازی بیهود دراز است و باید خیلی کوتاهتر از چیزی که هست میبود. سازندگان نتوانستهاند به اندازهی این میزان ساعت محتوای درست و فکر شده تولید کنند و تنها ساعت بازی را طولانی کردهاند و باعث شدهاند بازی از نیمه به بعد، دیگر جذابیتی برای بازیکن نداشته باشد و پروسهی اتمام بازی تبدیل به تجربهی طاقتفرسایی شود.