گیمینگرویتی

ثبت نام

بازی‌ها، فرم نوین هنری

نویسنده: C Thi Nguyen

مترجم: خسرو فرخنده

به راحتی می‌توان بازی‌ها را اتلاف وقت تلقی کرد. می‌کوشیم، تقالا می‌کنیم و عرق می‌ریزیم؛ برای کدامین آرمان و هدف؟  به نظر هدف آن‌ها از میلی زودگذر و سرسری برخاسته می‌شود. بازیکنان انرژی صرف می‌کنند و زحمت می‌کشند، اما نه برای درمان سرطان یا نجات محیط زیست بلکه تا در فعالیتی من درآوردی و  غیر ضروری، یکدیگر را شکست دهند. چرا همین زمان را صرف امری واقعی نکنیم؟

حقیقت ماجرا از این قرار است که هدف بازی‌ها ابدا برخاسته از میل و لذتی بدون آرمان نیست. تنها زمانی که به دنبال پاسخ در مکانی اشتباه باشیم، بازی‌ها سرسری معنی می‌شوند. در دیگر موقعیت‌های زندگی، عادت کرده‌ایم برای توجیه اهدافمان به ارزش خود هدف یا با دیدی به آینده، به ارزشی که در پس هدف ما بدست می‌آید، بنگریم. اما در مورد بازی‌ها بیش‌تر مواقع لازم است برای لمس ارزش عمل به عقب‌تر و قبل از عمل بازی نگاه کنیم. لازم است تا به ارزش اعمالی که برای رسیدن به هدف صورت گرفته توجه شود. در زندگی روزمره برای رسیدن به هدف است که ابزار را بدست می‌گیریم، اما در بازی‌ها، هدف را برای ابزار و وسیله انتخاب می‌کنیم. بازی کردن می‌تواند انگیزشی وارونه برای زندگی معمولی باشد.

مشاهده‌ی این ساختار انگیزشی برای درک طبیعت ذاتی بازی‌ها نیز کارآمد است. بازی از ما می‌خواهد هدفی برگزینیم. توانایی‌های خاصی برای ما در نظر می‌گیرد تا در پی هدفمان از آن‌ها بهره بگیریم و با قرار دادن چالش‌های مختلف در مسیر، در حد و اندازه‌ و متناسب با هدف و همینطور توانایی‌هایی که در اختیار ما است، کار خود را تکمیل می‌کند. بازی از همه‌ی این عناصر بهره می‌گیرد تا فعالیتی برای ما شکل دهد و زمانی که بازی می‌کنیم در عاملیتی با ساختار متناوب قرار می‌گیریم. در بازی اهداف و توانایی‌های جدید انتخاب می‌کنیم و خود را در اختیار ـ متمرکز به ـ روش‌های متنوع زیست در عاملیتی که خودمان شکل داده‌ایم، می‌گذاریم. هدف، توانایی و محیط، این سه ابزار‌هایی هستند که طراحان بازی، هنرشان را به کمک آن‌ها خلق می‌کنند و ما نیز به واسطه‌ی آن‌ها در هنر طراحان، عاملیت‌های متناسب خود را ایجاد می‌کنیم.

بازی‌ها همچنین، گونه‌‌ای ویژه‌ از تکنولوژی اجتماعی هستند. بازی روشی است برای ثبت فرم‌های عاملیت در قالب‌هایی مصنوعی، برای ضبط و نگه‌داری فرم‌ها و همینطور سهولت در جابجایی آن‌ها. این میان ما نیز توانایی ویژه‌‌ای در اختیار داریم، می‌توانیم نسبت به عاملیت ‌های شخصی سیال باشیم؛ می‌توانیم به راحتی در تناوبی از عاملیت‌های طراحی شده توسط دیگری غوطه ‌ور شویم. به زبان ساده‌تر، می‌توانیم برای مخابره‌ی فرم‌های مختلف عاملیت از بازی‌ها بهره‌مند شویم.

امروزه بازی‌ها به عنوان یکی از برنوشته‌های انسان بودن‌ بشریت شناخته شده‌اند. نقاشی امکان ثبت مناظر را موجب می‌شود، موسیقی آوا‌ها را ضبط می‌کند، قصه‌ها روایت‌ها، و بازی‌ها امکان ضبط عاملیت‌ها را می‌دهند. این موضوع به عنوان بخشی از توسعه‌ی بشری حائز اهمیت است. درست همانطور که رمان‌ها تجربه‌ی زندگی‌هایی‌ که زندگی نکرده‌ایم را در اختیار ما می‌گذارد، بازی‌ها نیز امکان تجربه‌ی فرم‌های عاملیت را می‌دهد که ممکن است خودمان، تنهایی به کشفشان نرسیم. اما همین تجربه‌های شکل گرفته از فرم‌های عاملیت می‌توانند با ارزش باشند، به مثابه‌ی هنر.

بازی «ایما اشاره» را در نظر بگیرید، محصولی در بخش آوانگارد بازی‌های نقش‌آفرینی، که توسط کاترین هیمز و هاکان سیالیوقلو طراحی شده است. «ایما اشاره» بازی‌ای به شکل دوره‌همی، درباره‌ی اختراع زبان است و جریان و ایده‌ی این بازی نیز بر اساس داستانی واقعی. در سال‌های ۱۹۷۰، کشور نیکاراگوئه زبان اشاره، مخصوص ناشنوایان نداشت و به واسطه‌ی این موضوع کودکان ناشنوا در این کشور عمیقا تنها مانده بودند. در نهایت دولت مرکزی کودکان ناشنوا را از نقاط مختلف کشور جمع کرد تا مدرسه‌ای آزمایشی راه‌اندازی شود با هدف آموزش لب‌خوانی به کودکان. در عوض اما کودکان بدون برنامه‌ریزی قبلی و کاملا گروهی، زبان اشاره‌ی مخصوص خودشان را اختراع کردند. در بازی «ایما اشاره» بازیکنان، نقش همان کودکان را می‌گیرند. به هر بازیکن توصیفی کتبی از گذشته‌ی کودکی که نقش‌اش را بازی می‌کند در کنار جملاتی تحت عنوان حقیقت درونی داده می‌شود. حقیقت درونی موضوعی است که کودکان در آن دوره پیش از کلاس‌ها از بیان آن عاجز بودند و در بازی موضوعی است که باید توسط بازیکن مخابره شود. به عنوان مثال، «از اینکه روزی شبیه پدر مادرم شوم می‌ترسم» و یا «از اینکه گربه‌ام آقای ویسکرز با خودش فکر کند من رهایش کرده‌ام، می‌ترسم».

بازی در سکوت محض اجرا می‌شود. تنها راه ارتباطی، به واسطه‌ی زبان اشاره‌ی جدیدی است که بازیکنان باید در حین بازی اختراع کنند. بازی سه چرخه دارد. در هر چرخه، هر بازیکن ایمای جدیدی می‌سازد و آن را به بازیکن کناری خود یاد می‌دهد. سپس همه‌ی بازیکنان در کنار یکدیگر تلاش می‌کنند تا مکالمه‌ای آزاد، در حالی که به اندک داده‌های اشارات پیش‌فرض محدود هستند، داشته باشند. اشارات از پیش ‌معنادار، مورد استفاده قرار می‌گیرند و توسعه و بهبود پیدا می‌کنند؛ اشارات جدید در بزنگاهی از دل اشارات قدیمی خلق می‌شوند. ارتباط با سرعتی آزار دهنده و آهسته، با لحظات معدود اما درخشان شکوفایی خلاقیت‌، رخ می‌دهد. نکته‌ی مهم دیگر، زمانی که از انتقال مفهوم مدنظرتان ماندید یا در دریافت منظور بازیکنان دیگر جا ماندید، باید با ماژیک روی دستان خود به نشان یادآوری شرایط، علامت ضربدر بزنید.

تجربه‌ی این بازی خارق‌العاده است. تجربه‌ی بازی حساس، خسته کننده، طاقت‌فرسا و به طرز شگفت‌انگیزی احساسی است. برای رسیدن به این تجربه، بازیکنان باید متعهد شوند تا حقیقت درونی شخصیت بازی خود را در کامل‌ترین حالت ممکن به دیگران منتقل کنند. این تعهد در کنار قوانین ویژه‌ی بازی مسیر تحقق به تجربه‌ای خاص را هموار می‌کند. برای بازی کردن «ایما اشاره» باید در کلیات و جزئیات اختراع زبان و رسیدن به ثبات معنایی غرق شوید.

قوانین بازی می‌گوید به چیزی اهمیت بدهید و ما قبول می‌کنیم. یک بازی برد‌گیم از ما می‌خواهد تا به جمع کردن مهره‌های یکرنگ اهمیت دهیم، یک بازی ویدیویی به ما می‌گوید به پریدن بر سر آدمک‌های قارچی اهمیت دهید، همینطور ورزشی خاص نیز به ما می‌گوید تا توپ را داخل سبد قرار دهیم. برای تحقق آن لحظه‌ی دل‌انگیز شیفته‌ی بازی شدن، ما به آن هدف خاص اجازه می‌دهیم تا مدتی در خودآگاهی ما سکنی گزیند. این موضوع که طراحان، اهداف مدنظر بازی را با توانایی‌های بازیکن در بازی، متناسب و در ارتباط با یکدیگر طراحی می‌کنند، درست همان چیزی است که بازی‌ها را به عنوان فرمی هنری، متمایز می‌کند.

سخن

نکات مثبت

نکات منفی

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *