پیشبینی اتفاقات آینده کاری دشوار و اغلب غیرممکن است. این مسئله خصوصاً دربارهی دنیای بازیهای ویدیوئی و فناوری که مکرراً پیشرفتها و تغییرات مختلفی را تجربه میکند، دو چندان حقیقت دارد. با این حال راستیآزمایی حدسهایمان در این رابطه و رویاپردازی دربارهی تجربههای تازهای که در آیندهای نزدیک در انتظارمان است آنقدر مفرح است که هر از گاهی فکرمان را مشغول کند. حال که با فرا رسیدن نوروز 1401 وارد قرن جدیدی شدهایم، چه بهانهای بهتر که نگاهی به پیشرفتهای کنونی داشته باشیم و به کمک آنها تصویری از صنعت گیم در سالهای آتی رسم کنیم. با گیمنگرویتی همراه باشید.
چالشی بر سلطهی ویندوز
همانطور که منابع آماری مختلف ثابت میکنند، تقریباً تمام پیسیگیمرها بر روی سیستم عامل ویندوز ساخت شرکت مایکروسافت بازیهای مورد علاقهی خود را تجربه میکنند. از طرفی دیگر، سازندگان بازیهای رایانهای نیز اغلب توسعه برای این سیستم عامل را هدف اصلی خود قرار میدهند. با این حال، تلاشهای مکرر مایکروسافت برای بستهتر کردن محیط ویندوز و محدودیتهای سختافزاری ویندوز 11 زمینه را برای کوچ کاربران فراهم کردهاند. جدیترین رقیب ویندوز در زمینهی گیمینگ، لینوکس است که بخاطر رابط کاربری پیچیدهتر، نسخههای متفاوت و پشتیبانی پایین از جانب توسعه دهندگان، تنها حدود 2 درصد از سهم بازار را در اختیار دارد. حقیقت این است که در شرایط کنونی، حتی کاربران باتجربه نیز قادر نیستند به سادگی به لینوکس مهاجرت کنند و برای بسیاری ویندوز همچنان بهترین انتخاب است.
با این وجود، نباید فراموش کرد که یکی از بزرگترین نمادهای صنعت بازیهای رایانهای یعنی شرکت Valve همیشه یکی از حامیان لینوکس بوده است و همزمان با روانه کردن Steam Deck به بازار، تلاشهای خود را برای پشتیبانی از این سیستم عامل دوچندان کرده است. در واقع Valve نه تنها برای افزایش کارایی لایهی سازگاری بازیهای ویندوز در لینوکس یعنی Proton کوشیده، بلکه دیستروی بخصوص خود را بر پایهی Arch Linux برای استیمدک طراحی کرده است. این مسئله Valve را در موقعیت خاصی قرار داده تا با پشتیبانی از SteamOS و با بکارگیری منابعی که به عنوان یک شرکت بزرگ گیم-محور در اختیار دارد، بسیاری از نقاط ضعف لینوکس را پوشش دهد و جایگزین مناسبی برای ویندوز باشد. البته انتظار نمیرود ویندوز در آیندهی نزدیک جایگاه خود را به عنوان محبوبترین سیستم عامل از دست بدهد ولی بعید نیست سهم قابل توجهی را به رقبای جدی واگذار کند.
سرعت یا وسعت، مسئله این است!
حدود یک دهه پیش، ایدهی وجود بازیهایی که از 100GB بیشتر باشند بسیار دور از ذهن بود و پیشبینی میشد تنها پروژههای بزرگی مثل Star Citizen احتمال رسیدن به این عدد نجومی را داشته باشند. امروزه شاهد چنین بازیهای حجیمی هستیم اما برخلاف انتظارات، حجم بالای اغلب این عناوین بخاطر محتوای بیشتر نیستند، بلکه دلیل اصلی عدم توجه سازندگان به بهینهسازی فایلهای بازی است. همچنین جذابیت Assetهای با کیفیتتر و 4K برای مشتریان باعث شده تا بازیهای بیشتری این فایلهای حجیم را به صورت پیشفرض برای نصب و اجرای بازی در نظر بگیرند. به این ترتیب، با گذشت سالها و افزایش استانداردهای کیفی کنونی به دلیل تولید سختافزارهای قویتر، دور از ذهن نیست که حجمهای 3 رقمی بازار را در سلطهی خود بگیرند و گیمرها بیشتر از همیشه نیازمند فضای بیشتر باشند.
در این بین تحول مهم دیگری در دنیای گیم صورت گرفته که خصوصاً در کنسولهای نسل حاضر نمایان است. این کنسولها برای نخستین بار به SSDهای پرسرعت مجهز هستند؛ نه به عنوان یک ارتقای انتخابی، بلکه به عنوان لازمهای برای درست کار کردن آن. در نتیجه دور از ذهن نیست که در آینده بسیاری از بازیهای جدید بدون SSD به درستی اجرا نشوند و هر گیمر در هر پلتفورمی نیازمند آن باشد. طبیعتاً تکنولوژی پیشرفتهتر SSDها در قیمت این قطعات پدیدار میشود؛ مسئلهای که گیمرها را در وضعیت دشواری قرار میدهد: آیا بهتر است در پاسخ به حجم روزافزون بازیها مدرن بر روی HDDهای ارزانتر با فضای بیشتر سرمایهگذاری کرد یا به حجم کمتر SSDهای سریعتر قانع بود؟ آیا انتخاب هر دو ممکن است؟
کمرنگتر شدن مالکیت
تحولی که در صنعت سینما شاهد بودهایم، کمکم راه خود را به صنعت بازیهای ویدیوئی نیز یافته است. این تحول راهاندازی سرویسهایی است که در ازای پرداخت مبالغی در بازههای زمانی مشخص، کتابخانهای از محصولات سرگرم کننده را موقتاً در اختیار کاربران قرار میدهد. در واقع میتوان گفت که سرویس موفق Game Pass که توسط شرکت عظیم مایکروسافت ارائه میشود، جدیترین قدم را در این زمینه برداشته است. همچنین شاهد بودهایم که شرکتی مانند سونی نیز شروع به متحول کردن سرویسهای اشتراکی خود کرده است. در عین حال، شرکتهای بازی سازی بسیاری به بهانهی نسل جدید کنسولها، قیمتهای خود را افزایش دادهاند و دور از ذهن نیست که طی سالهای آینده استاندارد محصولات 60 دلاری به تاریخ بپیوندند. در چنین شرایطی تعجبی ندارد که سرویسهایی مشابه گیمپس با وجود سن کمی که دارند، مورد توجه مشتریان قرار گرفتهاند و سهم بیشتری از بازار را در اختیار خواهند بگیرند.
این تغییرات در بهترین حالت، بازیهای ویدیوئی را دسترسپذیرتر از همیشه میکنند و به مشتریان اجازه میدهند بدون گردن گرفتن هزینههای هنگفت، به بازیهای بسیاری دسترسی پیدا کنند؛ در عوض بعید نیست که آینده دوست گیمرها نباشد. با محبوبتر شدن این سرویسها افزایش قیمتشان چیز دور از انتظاری نیست؛ خصوصاً که شاهد هستیم پیشگامی مانند گیمپس حاضر نیست اشتراکهای دراز مدت در اختیار مشتریان قرار دهد. از طرفی دیگر موفقیت یک سرویس مابقی را نیز وسوسه میکند و همانطور که در مورد نتفیلیکس و فروشگاههای آنلاین بازی مشاهده کردیم، طولی نخواهد کشید که شرکتهای دیگر طالب قاچی از این کیک شوند و محصولات خود را به صورت اختصاصی در سرویسهای خود منتشر کنند. به این ترتیب، مصرف کنندگان مجبور خواهند بود میان بازیهای گرانتر یا اشتراک همزمان چندین سرویس آنلاین، یکی را انتخاب کنند.
میناستریم شدن واقعیت مجازی
دستگاههای واقعیت مجازی یا VR یکی از جوانترین ورودیها به صنعت گیم هستند. این هدستها با قرار دادن بازیکنان در محیط بازی نوید ارائهی سطح نزدیکی از تجربهی بازیهای ویدیوئی را میدهند که پیش از این دیده نشده است. برای بسیاری از کاربران، تا کنون اکثر بازیهای موجود بر روی این پلتفرم آن چنان همه پسند نیستند که قادر باشند قیمت این تکنولوژی نوپا را توجیح کنند. با این وجود، شکی وجود ندارد که پتانسیل بالای VR در دل فناوری رو به پیشرفت آن و عناوین نوآورانهاش نهفته است. خصوصاً شرکتهای بزرگی مثل Meta و Valve سرمایهگذاریهایی در این زمینه انجام دادهاند که خبر از ارزش بالای VR دارد. البته ممکن است که VR مانند صفحه نمایشهای سهبعدی به فراموشی سپرده بشوند ولی تا اینجای کار واقعیت مجازی عملکرد بهتر و جدیتری داشته است.
میتوان انتظار داشت که در آینده، پیشرفتهای واقعیت مجاز آن را به عضوی ضروری از تجهیزات گیمرها تبدیل کند. به این منظور این هدستها باید سبکتر و قابل مدیریتتر باشند، توجه بازیسازان را به خود جلب کنند و تجربهی مطمئنتری ارائه دهند. حتی ممکن است حالت واقعیت مجازی به گزینهی پیشفرضی برای بازیهای شناخته شده —نه فقط سبکهای وحشت و هواپیمارانی—نیز تبدیل شود. البته این احتمال نیز وجود دارد که واقعیت مجازی از یک ابزار جالب ولی گران قیمت فراتر نرود یا قربانی نقشههای متاورس شرکت متا شود. خوشبختانه فعالیتهای انجام شده توسط دیگر شرکتها و حتی اشخاص مستقل حول بهبود و قابل باورتر کردن این تکنولوژی آیندهی نسبتاً روشنی برای آن ترسیم میکند.
احیای سبکهای مرده
هنگامی که سبک بخصوصی از بازیها به محبوبیت بالا دست پیدا میکند، بسیاری از سازندگان به دنبال سهیم بودن در این موفقیت بازار را اشباع میکنند. دز چنین شرایطی برخی دیگر از سازندگان در پی یافتن سبک محبوب بعدی به گذشته رجوع میکنند. در سالهای اخیر نیز شاهد چنین روندی بودهایم؛ بطوری که بازیهای CRPG، RTS و Metroidvania که سالها خبری از آنها نبود، دوباره راه خود را به خانههای ما باز کردهاند. از طرفی محبوبیت ریمسترها نیز محیطی را فراهم کرده که به بازیسازان اجازه میدهد با هزینهی نسبتاً پایین عکس العمل گیمرها را نسبت به سبکهای فراموش شده بسنجند.
همانطور که گفته شد، تا اینجای کار شاهد بازگشت تعدادی از سبکهای محبوب در دههی 90 میلادی بودهایم. در حال حاضر نمیشود گفت عناوین موجود در این سبکهای احیا شده بازار را در اختیار گرفتهاند ولی استقبال گیمرها از چنین بازیهایی که تا کنون منتشر شدهاند خود خبر از پتانسیل بالای آنها میدهد؛ از این رو دور از انتظار نیست که در آینده حضورشان بسیار قدرتمندتر شود. با این روند، توجه بازیسازان به زودی به سبکهای دههی نخست قرن 21 خواهد بود؛ بازیهایی که اغلب گیمپلیهای ساده، خطی و سرگرم کننده داشتند و از پیچیدگیهای روزافزون بسیاری از عناوین کنونی فارغ بودند؛ البته به این شرط که وسوسهی لایو سرویس—دست کم برای بازیسازان ریسکپذیرتر—گیرایی کنونی خود را از دست بدهد.
نقش مؤثرتر هنگامسازی
با محبوبیت روزافزون کنسولهای Handheld به لطف موفقیت نینتندو سوییچ و استقبال بالا از استیمدک، ارزش بالای بازی کردن در حرکت یا بر روی مبل راحتی برای بازیسازان و بازیکنان روشن شده است؛ با این وجود جایگاه پلتفورمهای ساکن و توان اجرایی بالایی که ارائه میدهند همچنان پابرجاست. در چنین شرایطی نیاز به وجود یک سیستم هنگامسازی مؤثر شدیداً احساس میشود تا کاربران با از سرگیری فوری کارشان به صورت یکپارچه از پلتفورمهای ساکن و قابل حمل بهره بگیریند. تا کنون چنین ویژگی را در برخی از عناوین استیم دیدهایم. طبیعتاً بازیهایی که از سیوهای ابری استیم استفاده میکنند به راحتی با ورود به استیم در دستگاهی دیگر قابل تجربه هستند. بازی Divinity Original Sin 2 نیز قابلیت مشابهی میان نسخهی PC و سوییچ این بازی فراهم کرده که به ایدهای که اینجا مطرح کردیم نزدیکتر است.
در دنیایی ایدهآل، توانایی همگامسازی پلتفورمهای گیم قدرتمندتر و فوریتر خواهند بود. همچنین با همکاری شرکتهای بزرگ با یکدیگر، چنین قابلیتی میتواند به معنای واقعی میان-پلتفورمی باشد و به استاندارد تازهای تبدیل شود. البته به وقوع پیوستن چنین فناوری به زیرساختهای اینترنتی بسیار بهتر در سراسر جهان و همچنین افزایش تقاضا نیازدارد. با توجه به پیشرفتهای چشمگیری که در یکی دو دههی پیش در دنیای فناوری واقع شده، و همچنین بخاطر تثبیت شدن فناوری ابری در تمام پلتفورمهای مورد استفادهمان از جمله گوشیهای همراه و کنسولها، چندان دور از ذهن نیست که در سالهای آینده قدمهای بزرگی در این زمینه برداشته شود.
حدسهای بسیار بیشتری میتوان دربارهی آیندهی بازیهای ویدیوئی زد. آیندهی گسترشهای تجاری مایکروسافت، سبک جدیدی که بازار را در اختیار خواهد گرفت و نوآوریهایی که در بخش فناوری شاهد خواهیم بود، همگی از پیشبینیهایی هستند که میتوان بحثهای جالبی دربارهشان داشت. امیدواریم از 6 موردی که در این مقاله به آنها پرداختیم، لذت برده باشید. بنظرتان تا چه اندازه این پیشبینیها احتمال وقوع دارند؟ شما چه پیشبینیهایی در رابطه با آیندهی دنیای گیم و فناوری دارید؟ دیدگاههای خود را با ما در میان بگذارید.