گیمینگرویتی

ثبت نام

از کاغذ و قلم تا ماوس و کیبورد | نگاهی بر تأثیرات عناوین Tabletop بر بازی‌های ویدیوئی

امروزه کم‌تر بازی ویدیوئی پیدا می‌شود که دارای «عناصر RPG» مثل لول‌بندی و درخت مهارت نباشد. در این بین، عناوینی که سبک اصلی‌شان نقش‌آفرینی تلقی می‌شود چنان با یکدیگر متفاوت هستند که مشخص نمی‌شود این عبارت دقیقاً به چه چیزی اشاره دارد. به این ترتیب، تجربه‌ای که از Skyrim بدست می‌آورید با آنچه در Mass Effect یا Dragon Quest می‌یابید متفاوت است. در این بین، عناوین بسیاری در سبک‌های دیگر نیز وجود دارند که نام RPG را یدک نمی‌کشند ولی مستقیماً از بازی‌های رومیزی الهام گرفته‌اند. با این وجود، شاید عده‌ی محدودی از گیمرهای امروزی بداند که عناوین نقش‌آفرینی و حتی فلسفه‌ی طراحی اکثر بازی‌های ویدیوئی، ریشه در کاغذ و قلم، ریاضیات، شانس و قوه‌ی تخیل بازیکنان نسل‌ها پیش دارد. به این منظور در این مقاله نگاهی به بازی‌های Tabletop یا رومیزی و تأثیر آن‌ها در تعدادی از محبوب‌ترین سبک‌های بازی‌های ویدیوئی خواهیم پرداخت. در ادامه با گیمن‌گرویتی همراه باشید.

نقش آفرینی (RPG):

بیایید در ابتدا به واضح‌ترین سبکی که از عناوین رومیزی الهام گرفته است بپردازیم تا با آشنایی با اقتباس‌های مستقیم این بازی‌ها، پایه‌ی بهتری برای شناختن الهامات کمرنگ‌تر در سبک‌های دیگر داشته باشیم. همانطور که انتظار می‌رود، شروع این سبک به حدود نیم قرن پیش باز می‌گردد؛‌ زمانی که بازیسازان تصمیم گرفتند بازی‌های رومیزی محبوب را به یک تجربه‌ی رایانه‌ای ترجمه کنند. به این ترتیب ما ابتدا شاهد انتشار بازی‌های متنی یا Text-based مانند dnd (عرضه شده بر روی کامپیوترهای مین‌فریم در سال ۱۹۷۰) و بعدها عناوین جلوه‌دار مانند سری Ultima (عرضه شده بر روی سیستم‌های DOS در سال ۱۹۸۰) و Dragon Quest (عرضه شده بر روی NES در سال ۱۹۸۶) بودیم. طبیعتاً این عناوین قصد داشتند حس بازی‌های رومیزی را در دنیای دیجیتال خود تسخیر کنند اما هر یک درک و برداشت‌های بخصوص خود را از این دسته بازی‌ها داشتند؛ حقیقتی که سر آغاز شروع تجزیه‌ی فرمول رومیزی به زیرسبک‌های مختلف است.

برای برخی بازیسازان، عنصر اصلی بازی‌های رومیزی مبارزات جذاب و حماسی آن‌ها بود. چنین اشخاصی دست به ساخت عناوینی زدند که اغلب داستان‌های خطی داشتند و تصمیمات بازیکنان اثری در روند آن‌ها نداشت. در عوض با اعمال لول‌بندی و طراحی سلاح‌ها و توانایی‌های گوناگون، این بازی‌ها به مبارزات حماسی که پیش از این تنها در تصورات بازیکنان اتفاق می‌افتادند، جلوه بخشیدند. خصوصاً عناوین نقش‌آفرینی ژاپنی (JRPG) پیرو این راه بودند. برای مثال در بازی Dragon Quest بخش اجتماعی که بخش قابل توجهی در بازی‌های رومیزی مانند D&D است، تنها به انتخاب گزینه‌ی «بله» یا «خیر» کاهش یافته و در عوض تمرکز بر بخش‌های مبارزه و اکتشاف است.

عده‌ای دیگر از بازیسازان، جاه‌طلبانه قصد داشتند تا حد ممکن اقتباس نزدیکی از عناوین رومیزی داشته باشند. طبیعتاً محدود کردن تجربه‌ای که به وسعت قوه‌ی تخیل بازیکنانش است، کار بسیار پیچیده و دشواری است و تکنولوژی و خلاقیت بالایی باید به کار گرفته شود. این دقیقاً کاری بود که BioWare در سال 1998 با انتشار Baldur’s Gate انجام داد. وسعت پروژه و نوآوری‌هایی که در طراحی Infinity Engine پیاده شده بود به بایوور اجازه داد تا جلوه‌ها و تجربه‌ای خلق کند که تا آن زمان دیده نشده بود. این بازی نه تنها در بخش گیم‌پلی با وفاداری تمام قوانین ویرایش دوم AD&D را اعمال کرده بود، بلکه با طراحی سیستمی عمیق برای مکالمات شاخه‌دار، زمینه را برای داستان روایی پویاتر فراهم کرد. این سبک بعدها با عنوان نقش‌آفرینی کامپیوتری (CRPG) شناخته شد و تا امروز نیز بسیاری از نوآوری‌های بالدورز گیت در عناوین این سبک یافت می‌شوند.

آخرین اقتباس اصلی از عناوین رومیزی مسیر میانه را پیش گرفتند. این بازی‌ها هم بخش مبارزه‌ای و هم بخش اجتماعی عناوین RPG را شامل بودند ولی به منظور دسترسی آسان‌تر برای طرفداران، در کل ساده‌تر طراحی شده بودند. امروزه اکثر بازی‌هایی که به عنوان نقش‌آفرینی شناخته می‌شوند به این دسته تعلق دارند و شامل عناوین محبوبی مانند Skyrim و Mass Effect می‌باشند. در این بازی‌ها همه چیز سر راست‌تر است و اگر محاسبات پیچیده‌ای وجود داشته باشد، کاملاً پنهان در پشت پرده اتفاق می‌افتد. برای مثال، قدرت حملات یا دفاع اغلب در یک عدد خلاصه می‌شوند و ترغیب یک NPC در حین مکالمه بجای پرتاب تاس، صرفاً به امتیاز یک توانایی ثابت بستگی دارد. به لطف این عناوین، بازیکنان بیشتری با سبک RPG آشنا شدند که فرصت ورود بسیاری از عناصر این سبک را به بازی‌های مختلف فراهم کرد.

استراتژی (Strategy):

بازی‌های استراتژی از دیگر سبک‌هایی هستند که ارتباط نزدیکی با عناوین رومیزی دارند. خصوصاً مقصود ما نوعی از بازی‌های رومیزی بنام War Game است که در آن بازیکنان بر روی میدان نبرد ساخته شده از ماکت‌های گوناگون، به هدایت ارتش‌های متشکل از سربازان مینیاتوری می‌پردازند. این نبردها ممکن است بازسازی جنگ‌های تاریخی باشند یا کاملاً دنیایی فانتزی را تجسم کنند. درست مانند دیگر عناوین رومیزی، بازیکنان یک وارگیم به نوبت حرکت می‌کنند و به وسیله‌ی ترکیبی از مهارت‌های ذاتی یگان‌ها و پرتاب تاس، نتیجه‌ی مبارزات را معلوم می‌کنند. بدیهی است که نسبت به بازی‌های رومیزی سنتی‌تر، عامل استراتژی نقش مهم‌تری در چنین بازی‌ها دارد.

سری Warhammer—هم Fantasy و هم 40K—از معروف‌ترین وارگیم‌های خیالی هستند که با نبردهایی وسیع میان ارتش‌ها و نژادهای مختلف شناخته می‌شوند. عناوین استراتژی بسیاری در زیرسبک‌هایی مثل تاکتیک همزنمان (RTS) و تاکتیک نوبتی، دست به بازافرینی دنیای خشن وارهمر در دنیای دیجیتال زده‌اند. شاید موفق‌ترین این الهامات در سال‌های اخیر سه‌گانه‌ی گرند استراتژی Total War: Warhammer باشد که به خوبی مکانیک‌ها و Lore عنوان منبع را در قالب ترکیبی از زیرسبک‌های استراتژی خلق کرده است. مواردی مثل لول‌بندی قهرمانان، امتیازبندی قدرت‌های هر یگان و سیستم جادو، همگی نزدیک به نسخه‌ی رومیزی طراحی شده‌اند و این بازی‌ها را در میان طرفداران سری کامپیوتری توتال‌وار و مجموعه‌ی وارگیمینگ وارهمر محبوب کرده‌اند.

جدا از وارگیم‌ها، برخی زیرسبک‌های استراتژی مانند تاکتیک نوبتی، ارتباط نزدیکی با بازی‌های رومیزی D&D-مانند دارند. در چنین بازی‌هایی کنترل گروه کوچکی از کاراکترها به شما داده می‌شود تا با بهره‌گیری از توانایی‌های بخصوص هر کدام، آن‌ها را در مبارزات نوبتی به پیروزی رهبری کنید. اگر دقت کرده باشید حتی در این توضیح ساده نیز بوی یک مبارزه‌ی RPG به مشام می‌خورد؛ کافیست این گروه کوچک را یک «پارتی» خطاب کنید. مبارزات بازی‌های رومیزی با توجه به تعداد شرکت کننده‌ها و جزییات عملکردشان نوبتی هستند و مکانیک‌هایی دارند که امتحانشان را پس داده‌اند. این امر باعث شده تا فرمول مشابهی در بسیاری از عناوین تاکتیک نوبتی شناخته شده—از جمله اسپین‌آف‌های عناوین RPG، مانند فاینال فانتزی تاکتیکس—مشاهده کنیم.

XCOM مثال بارزی از چنین بازی‌هاست. در این بازی شما کنترل جوخه‌ای از مأموران ویژه را در اختیار می‌گیرید تا با حمله‌ی بیگانیگان مقابله کنید. هر یک از این مأموران تخصص خود را دارند و با کسب تجربه، توانایی‌های بیشتری کسب می‌کنند. واضح است که این سیستم در عمل همان کلاس‌بندی و کسب XP است ولی الهامات اکس‌کام تنها به این بخش ختم نمی‌شود. در واقع مبارزات در اکس‌کام بسیاری از ویژگی‌های مبارزات رومیزی را استفاده می‌کنند: نقش کلیدی درصد خطا زدن در حملات یا امکان آسیب‌رسانی بالا با حمله به جناح دشمن، همه انعکاسی از مبارزات بازی‌های رومیزی هستند. در واقع تاکتیک نوبتی چنان سازگاری بالایی با سبک نقش‌آفرینی دارد که اقتباس دیجیتالی برخی از بازی‌های رومیزی مانند BATTLETECH بیشتر به عنوان یک بازی تاکتیک نوبتی شناخته می‌شوند تا نقش‌آفرینی.

ورزشی (Sports):

شاید ذکر عناوین ورزشی در بحث بازی‌های نقش‌آفرینی برایتان شکه کننده باشد، ولی حقیقت این است که برخی بجای اینکه نقش یک جنگجو در سرزمینی خیالی بازی کنند، ترجیح می‌دهند خود را جای مربی یک تیم ورزشی تصور کنند. به این ترتیب بازی‌های رومیزی ورزشی درباره‌ی رشته‌های مختلف به قدمتی به اندازه‌ی عناوین فانتزی دارند؛ بطوری که اولین بازی رومیزی ورزش فوتبال بیش از 90 سال سن دارد. دلیل عملکرد موفقیت‌آمیز عناوین ورزشی در قالب رومیزی آمار و ارغامی است که همیشه از این ورزش‌ها جمع‌آوری می‌شوند. ترکیب آماری مثل دقت شوت‌زنی یا سرعت دوندگی با عوامل احتمالی عملاً تفاوتی با در نظر گرفتن قدرت یا کاریزمای یک کاراکتر در دنیای D&D ندارد.

این آمار و ارقام حتی امروزه پایه و اساس گیم‌پلی بسیاری از عناوین ورزشی دیجیتالی هستند. برای مثال در بازی محبوب FIFA، عملکردتان به ترکیبی از دقت فرمان‌های ارسالی شما و Stats بازیکن انتخابی‌تان بستگی دارد. به این ترتیب «درصد خطا» برای بازیکنانی که مهارت‌های بیشتری دارند، پایین‌تر است و آن‌هایی که در «سطح» بالاتری بازی می‌کنند، موفق‌تر هستند. علاوه براین حتی طرز پیاده شدن این Statها نیز درست پیرو اصول بازی‌های رومیزی است؛ به این صورت که برخی خصوصیت‌های اصلی یک بازیکن مجموع حاصله از ویژگی‌های پایه‌ی او می‌باشند. توانایی فیزیکی بازیکن در طول یک مسابقه از چنین خصوصیاتی است که به کمک امتیازاتی مثل استامینا و قدرت او محاسبه می‌شود.

در این بین بازی‌های مدیریتی نیز وجود دارند که با تمرکز بر آمار و ارغام موجود و تصمیم‌گیری بر اساس محاسبات و احتمالات، تجربه‌ی بسیار نزدیکی به بازی‌های ورزشی رومیزی خلق می‌کنند. بازی Football Manager چنین عنوانی است. در این بازی شما کنترل یک تیم ورزشی را بر عهده می‌گیرید و با مطالعه‌ی اطلاعات موجود درباره‌ی تمام جزییات باشگاه، برای موفقیت تلاش می‌کنید. شما باید خارج از مسابقات به مدیریت بودجه‌ی باشگاه و بازیکنان آن بپردازید؛ در حین مسابقات هم شما بازیکنان را مستقیماً کنترل نمی‌کنید و در عوض باید فرمان‌های کلی بدهید و روحیه‌ی آن‌ها را مدیریت کنید. به این ترتیب فوتبال منیجر عملاً یک بازی رومیزی است که محاسبات لازم را خودکار انجام می‌دهد و هوش مصنوعی جای بازیکنان مقابل را گرفته.

علاوه بر موارد ذکر شده، بازی‌های ویدیوئی از بسیاری سبک‌ها و زیرسبک‌های دیگر نیز برخوردار هستند و تأثیر بازی‌های رومیزی در بسیاری از آن‌ها احساس می‌شود. عناوینی مثل لوتر-شوترها با اتکا بر امتیازبندی قدرت‌ها و عوامل احتمالی، گیم‌پلی لذت بخشی بر اساس کسب پاداش ارائه می‌دهند که الهامات آشکاری از عناوین رومیزی گرفته‌اند. به همین ترتیب، بازی‌هایی مانند دانجن-نوردها (Dungeon Crawlers) با تمرکز بر یکی از جنبه‌های بازی‌های رومیزی و توسعه‌ی آن توانسته‌اند تجربه‌های سرگرم کننده‌ای به ارمغان بیاورند. هر قدر این الهامات نامحسوس یا جزیی باشند، حقیقت این است که بسیاری تجربه‌های ارزشمندی که در دنیای بازی‌های ویدیوئی بدست آورده‌ایم بر پایه‌ی دستاوردهای گذشته بوده است؛ با این وجود بسیاری از طرفداران بازی‌های ویدیوئی آشنایی محدودی با بازی‌های رومیزی دارند. امیدواریم این مقاله کمی شما را درباره‌ی بازی‌های رومیزی کنجکاو کرده باشد و درک بهتری از شکل‌گیری عناوین مورد علاقه‌تان در اختیارتان گذاشته باشد.

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *