گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Diofield Chronicle | دیکته‌ی غلط غلوط مارتین

یکی از مسائلی که امروزه در صنعت ویدیو‌گیم، شاهد آن هستیم، ترس از تولید عنوان جدید در بازار رقابتی بازی‌های رایانه‌ای است. یکی از سند‌هایی که برای اثبات تئوریه‌ی مطرح  شده می‌توان به  آن اشاره کرد، موج  عنوان‌های ریمستر و ریمیک، در سال‌های اخیر است. نکته‌ی دیگر ساخت دنباله‌ی(Sequel) بازی‌های ساخته شده است.  ترس مطرح شده آنچنان هم بی‌راه نیست، صنعت بازی‌های رایانه‌ای در لحظه‌ای پر سود شود و لحظه‌ای دیگر باعث شود تا بعد از گذشت کمتر از شش ماه سرور‌های بازی خاموش و پشتیبانی از عنوان تعطیل می‌شود و به دنبال آن ضرر فراوان برای کمپانی ناشر و استودیو، به ارمغان آورد. با در نظر گرفتن همه‌ی نکات مطرح شده همکاری دو استودیوی با سابقه و با استعداد، عنوانی خلق شده که توجه بسیاری را به خود جلب کرده است.  زمانی که  صحبت از ژانر TRPG می‌شو، خیلی راحت می‌شود به Square Enix اعتماد کرد. در کنار یکی از ستون‌های نقش‌آفرینی ژاپنی  نام استودیو‌ی نوپا اما مستعد Lancarse را اضافه کنید. محصول، عنوانی در ژانر نقش‌آفرینی تاکتیکال و از همه جالب‌تر «Real-Time»  یا در لحظه است. با گیمین‌گرویتی  همراه باشید تا با هم عنوان جاه‌طلبانه‌ی Diofield Chronicle را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم.

 

«تاریخ چیزی جز روایت اشرافیان خود‌خواه و کور به مصیبت عوام، نیست»

جمله‌ی بالا به شکل پیچیده‌تر به زبان انگلیسی توسط راوی داستان بازی که از قضا صدای آشنای گرالت نیز است، بیان می شود. همه‌ی المان‌های بازی از تیتراژ ابتدایی که به راحتی در وهله‌ نخست مخاطب را به یاد سریال بازی تاج و تخت می‌اندازد، تا استفاده از متنی با گویش و نگارشی دشوار و پیچیده، نوید عنوانی با  داستانی جذاب و عمیق و دل‌انگیز می‌دهد. البته خیلی زود‌تر نیز می‌توانید متوجه این موضوع شوید، از آنجایی که در استور دیجیتال کنسولتان، اولین جمله‌ای که خود‌نمایی می‌کند، جمله‌ی «A Deep and immersive story» داستان «عمیق و جون‌دار» است. این جمله‌ی اخیر را با لبخندی بر لب قلم زدم.  تا زمانی که بازی روی کنسول اجرا شد، حس می‌کردم که تاکید سازنده به اینکه داستان بازی عمیق و به اصطلاح امروزی «خفن» هست، به نوعی استفاده از ابزار تلقین را می‌رساند. با دودلی خاصی که برایم پیش‌آمد، بازی را ادامه دادم و هر لحظه سعی می‌کردم که کلیشه بودن یا نبودن روایت را بررسی کنم. چرا که در وهله‌ی نخست روایت بازی که حول محوری گروهی رزمنده‌ی مزد بگیر در جزیره‌ی Diofield می‌چرخد، از منظر روایت شبیه به  داستانی پیش پا افتاده‌ در دنیای مرده‌ی فانتزی است که سعی دارد صرف داشتن اژدها خود را «ارباب حلقه‌ها» کند، می‌نماید. 

 

حکومت مرکزی با مرگ یکی از شاهزاده‌ها و احوال مریض پادشاه، دچار مسائل سیاسی و به قولی جنگ قدرت است. در این میان به دور از جزیره‌ی وسیع Diofield، حکومتی تحت عنوان امپراتوری قدرتمند می‌شود و فتوحاتی گسترده در سرزمین اصلی به انجام می‌رساند.

 

گروه شما از ابتدا متشکل از فِرد سواره نظام، آندریاس و ایزلیار پیاده نظام است. این گروه مبارز بعد از پیوستن به تشکیلات نظامی به نام «Blue Foxes» در ابتدا زیر نظر یکی از لرد‌های قدرتمند شورا، عمل می‌کنند. با ریتم نسبتا مناسبی کاراکتر‌های  جدیدی به گروه اضافه می‌شوند از کمان‌دار و جادوگر گرفته تا اژدها سوار. همانطور که در عنوان‌های دیگر Square Enix می‌توان مشاهده کرد، جادو در این دنیا نیز از کریستال یا دقیق‌تر در بازی DioField از سنگ‌های «Jade» یا یشم‌های مختلف نشات می‌گیرد و از قضا جزیره‌ی Diofield که در آن از روش سنتی جادو استفاده‌ می‌شود، سرشار از معادن Jade است. 

 

روش سنتی که از آن یاد کردم به گونه‌ای است که فرد جادوگر به شکلی درونی و ژنتیکی از قدرت جادو بهره می‌برد و در نتیجه تعداد افرادی که عنوان جادوگر را با خود دارند، محدود است. نکته‌ای که وجود دارد، امپراتوری و شیوه‌ی بهره‌ وری آن‌ها از جادو است. آن‌ها به روشی نوین دست پیدا کرده‌اند که هر فردی با مقداری آموزش نی‌تواند از Jade برای جادو کردن استفاده کند و در نتیجه جادوگران بیشماری زیر سلطه‌ی امپراتوری خدمت می‌کنند و در اصل دلیل قدرتمند شدن  آن‌ها همین موضوع است، اما با گسترش مرز‌هایشان نیاز بی حد و مرزی به منابع Jade صورت جلسه‌ی شورایشان و Diofield مملو از منابع Jade مورد نیازشان شد.

 

در طول بازی متوجه بحث‌های کلیشه‌ی روایت شدم، البته کلیشه به واسطه‌ی دلیلی است که کلیشه نام دارد. به این معنا که همیشه نمی‌توان دلیل ضعف داستان باشد. کلیت داستان اما پستی بلندی‌هایی دارد که ذهن مخاطب را به بازی تاج و تخت می‌کشاند و شاید موسیقی بازی در این راستا موثر باشد. بعد از مدتی بازی و شنیدن موسیقی آن در حالت های مختلف، ذهنم را مشغول کرد چرا که گویی برایم آشنا می‌آمد. با یک سرچ ساده در اینترنت، مسئله برایم حل شد چرا که نام Ramin Djavadi جلوی جای خالی آهنگ‌ساز بازی به نمایش در آمد. اینجا می‌شود کامل متوجه شد که سازنده بدون هیچ ترسی الهامات بهره گرفته شده از مجموعه‌ی بازی تاج و تخت را نشان می‌دهد. به واقع هم داستان بازی از ارتباط کاراکتر‌ها تا خیانت‌ها، با اینکه سعی شده هویت خاص به خود عنوان را داشته باشد پا در جای قدم‌های داستان آقای جرج مارتین می‌گذارد.

 

 

نمی‌توانم به قطع اظهار نظر کنم و عجولانه این شاگردی را زیر سوال ببرم. داستان Diofield، شیوه‌ی روایت آن و پایان‌بندی‌اش، هویت خاص به خود را دارد و تا حدی جذاب نیز هست. اگر انتظار سورپرایز شدن و وقوع اتفاقاتی که انتظارشان را نداشتید، از Diofield دارید، این عنوان عملکرد لازم را تا میزان قابل قبولی دارد. همانطور که شاید تا به اینجا  متوجه شده‌اید، داستان مفصل بازی را نمی‌توانم در چند خط برایتان خلاصه کنم. در مجموع روایتی که به صدای آشنای گرالت در بازی «Witcher» آقای Doug Cockle، به همراه دیگر اعضای صداپیشگان که همگی نقش خود را در حد کمال اجرا کرده‌اند و همینطور پایان جالب بازی، در زمره‌ی امور لذت بخش قرار می‌گیرد.  اما اگر متاسفانه با زبان انگلیسی آشنایی خوبی ندارید، شاید از لذت داستان بی‌بهره بمانید. نکته‌ی پایانی که درباره‌ی روایت Diofield Chronicle می‌خواهم به آن بپردازم، شخصیت پردازی کاراکتر‌ها و توجه خاص سازنده و طراحان به هویت هر کدام از آن‌ها است.به جز کاراکتر‌های اصلی روایت اصلی فقط شانزده کاراکتر در گروه جنگجویان شما وجود دارد و با اینکه انتظار می‌رود پنج یا شش نفر اول مهم تر و مورد توجه‌ باشند، خرسندم که برایتان ازشخصیت‌پردازی زیبا، به جا و درست Diofield قلم بزنم. قبل از اینکه ریز‌تر شوم، لازم می‌دانم دلیل اطمینان خودم را از کیفیت شخصیت‌پردازی بگویم. حدودا اواسط روایت بازی بودم که متوجه شدم، می‌توانم کاراکتر‌ها را به ترتیب از مورد علاقه‌ترین تا منفور‌ترین آن‌ها از منظر خودم، لیست کنم. به ذهنم خطور کرد که بدون شک دلیل این موضوع در وهله‌ی نخست، شناخت من از کاراکتر‌ها و در وهله‌ی دوم کیفیت بالای شخصیت پردازی طراحان و سازندگان Diofield است. بدون شک برای کشف این موضوع قرار نیست اواسط بازی به این دستاورد برسید و از همان ابتدای روایت، کاراکتر‌ها خصوصیتی داشتند که برای مخاطب جذاب جلوه کنند. از تفکرات  سلطنت طلبانه‌ی فِرد گرفته تا مرموز بودن آندریاس و دموکرات بودن ایسکاریون. حتی شخصیت‌هایی که در انتها‌ی روایت به گروه ملحق می‌شوند در همان مدت زمان کم جا پای محکمی برای خود دست و پا می‌کنند. از همه‌ی این موضوع‌ها که بگذریم، می‌رسیم به نقطه‌ای که Diofield Chronicle در آن می‌درخشد. مبارزه‌ی Real time بازی همانطور که  از نامش پیدا است، نوبتی یا Turn base نیست و شما باید دستورات لازم به هر کاراکتر را در لحظه با کلیک کردن روی آن‌ها، بدهید. البته در این لحظه بازی و زمان متوقف می‌شود و شما مجالی پیدا خواهید کرد تا محیط مبارزه را بررسی کنید و نسبت به آن واکنش لازم را  عملی کنید. همین ابتدای امر لازم می‌دانم مطرح کنم با همه‌ی بی آلایشی بازی، برای طرفداران ژانر نقش‌آفرینی تاکتیکال و همینطور Real Time Strategy در Diofield چیزی برای دوست داشتن وجود دارد، نشان به این نشان که در طول گیم‌پلی اول خودم با همه‌ی کاستی‌های آن، بازی را با لذت صد در صد کردم و Diofield پنجاه ساعت دل‌انگیزی برایم ساخت.

 

 

حداکثر فرماندهان قابل کنترل در Diofield، چهار نفر است، اما هر کدام از آن‌ها می‌توانند فرمانده‌ی دیگری را به عنوان همراه با خود داشته باشند. چهار نفر اصلی همه‌ی توانایی‌ها (Skills) و کاراکتر‌های فرعی بخشی از توانایی‌ها را با خود دارند. از آنجایی که در بازی کلاس‌های پیاده‌نظام، سواره نظام ( شامل اژدها سوار‌‌ها)، جادوگران و کمانداران، وجود دارد دست بازیکن باز است تا با هم‌تیم کردن کلاس‌های مدنظرش به ترکیبی برسد که باب میل گیم‌پلی‌اش باشد. نکته‌ی جالبی در گیم‌پلی Diofield وجود دارد. مثال هر عنوان نقش‌آفرینی نمودار توانایی‌هایی (Talent Tree) در بازی وجود دارد، در کنار این موضوع در نظر داشته باشید که سلاح‌هایی که می‌سازید یا می‌خرید هرکدام توانایی‌های مخصوص به خود را دارند و بازیکن خارج از آن‌ها نمی‌تواند از توانایی دیگری بهره ببرد. نکته‌ی درگیر کننده و جذاب، ترکیب این این دو مورد در گیم‌پلی Diofield است. به زبان دیگر باید مانند صخره نوردی دو نفره با هماهنگی سلاح‌ها و توانایی‌ها را آپگرید کنید. سیستم آیتم‌ها نیز در بازی قابل قبول است و مختصر و مفید در بازی وجود دارد و مهم‌تر از همه این موضوع که می‌توانید تاثیر آیتم‌ها را در میدان مبارزه حس کنید. این موضوع باعث ایجاد انگیزه در بازیکن می‌شود.  در محیط مبارزه، تاکتیک‌هایی که در عنوان‌های RTS منطق دارد وجود دارد. به عنوان مثال محاصره کردن دشمن‌ها پیروزی بازیکن را سهل‌تر می‌سازد. اما متاسفانه با اینکه نقشه‌های بازی اقلیم‌های متفاوتی دارند، المان‌های اقلیمی بی‌تاثیر در مبارزه و گیم‌پلی بازی است. به این معنا که اگر نقشه برفی باشد به اصطلاح پنالتی خاصی برای دو طرف در نظر گرفته نمی‌شود که پتانسیل هدر رفته‌ی است. در کنار موضوعاتی که مطرح کردم به یاد داشته باشید که به دفعات محدودی می‌توانید جای کاراکتر‌های اصلی و فرعی را عوض کنید و در لحظه‌ی مناسب از این جابجایی بهره ببرید. نکته‌ی آخری که در بخش مبارزه می‌خواهم به آن بپردازم، استفاده از قدرت‌های خاصی است که توسط موجودات خدا‌گونه در اختیار بازیکن است و می‌توانند  به تیم شما قدرت‌های خاصی بدهند یا اینکه مستقیما دشمنانتان را از بین ببرند. همه‌ی این توانایی‌ها در بازی قابلیت آپگرید دارند. به طور کلی در این زمینه Diofield انتظارات را برآورده می‌کند.

 

 

اما حال بپردازیم به نقطه‌ی ضعف بزرگ Diofield Chronicle که شاید بازی را از چشم‌ خیلی‌ها بیاندازد. بی راه نگفته‌ام اگر بیان کنم که لول دیزاین Diofield استوار بر روایت است، که به خودی خود اشکالی در این امر نیست بسیاری از عناوین با این منطق پیش‌ می‌روند. به زبان ساده اگر روایت DIofield را از آن بگیریم مراحلی که در اختیار بازیکن است به سه دسته‌ی اصلی خلاصه می‌شود: محافظت از المان (Defending the Objective)، محافظت از المان متحرک (Defending a Moving Objective) و نهایتا از بین بردن دشمن‌ها (Elimination) است. در این میان باس‌فایت نیز وجود دارد که زیر‌ مجموعه‌ی Elimination است. واضح است که این سیستم طراحی مراحل بیش از حد انتظار ساده و پیش‌پا افتاده است مخصوصاً برای عنوانی که بیش از چهل ساعت وقت از بازیکن می‌گیرد. المان‌های جانبی در بعضی مراحل که سازنده می‌توانست از آن بهره‌ی بهتر و بیشتری ببرد. به عنوان مثال در بعضی مراحل برای باز کردن دروازه‌ای یا پایین آوردن پلی، برجکی را باید تصرف کنید.  این المان ذهن من را برد به جایی که در مراحل بازی از این برجک‌ها برای حل نوعی پازل استفاده شود، یا باس‌فایت‌ها صرفاً استفاده از توانایی‌ها، حمله‌ای خودکار نباشد. به عنوان مثال مکانیکی پشت هرباس‌فایت وجود داشته باشد، بهره گرفتن از عنصر‌های محیطی برای از بین بردن آن‌ها و خیلی موارد دیگر. به طور خلاصه  میزانی که به داستان بازی فکر شده، به طراحی مراحل توجه چندانی نشده است. اما اگر قرار باشد Diofield، دنباله‌ای داشته باشد، می‌شود انتظار داشت، توسعه دهندگان به این موضوع نیز بپردازند.

 

 

در رابطه با طراحی هنری بازی نیز مختصر بگویم که Diofield در حد انتظار عملکرد دارد. اما به عنوان مثال این امر که در طراحی به نمای ایزومتریک فکر شده تا نمای سوم شخص، این اختلاف به مزاج مخاطبین خوش نیاید. چرا که در محیط ساختمان تشکیلات Blue Foxes شما در نقش آندریاس در نمای سوم شخص می‌چرخید و دیالوگ‌ها را جلو می‌برد. اما در مورد دیالوگ جا دارد که در نظر بگیریم، پرتره‌های زیبای آبرنگی کاراکتر‌ها در کنار دیالوگ‌‌های نوشته شده چنان جذاب می‌نماید که انیمیشن داخل بازی کارکتر‌ها در رده‌ی بعدی اهمیت قرار می‌گیرند.

امتیاز به پست :

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ی مخصوص منتقدین، و پس از حدود ۵۰ ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم پلی‌استیشن۵ انجام شده است.

خوب

Diofield Chronicle داستانی پیچیده تنیده در مبحث‌های سیاسی، اجتماعی و فانتزی دارد و در کنار سیستم‌های مبارزه‌ی خوب در این موارد انتظارات را برآورده می‌کند. اما نقطه‌ی ضعف بازی، کمی بزرگتر‌ از آن است. دیزاین مراحل به راحتی به دسته‌ تقسیم می‌نشوند و طراحان بازی دیزاین مراحل استوار بر روایت در نظر گرفته‌اند. با همه‌ این موارد اگر طرفدار دو آتیشه‌ی این ژانر هستید، Diofiel زمان خوشی برای شما به ارمغان آورد.

نکات مثبت

داستان مناسب

شخصیت‌پردازی عمیق

انتقال روایت خوب به لطف صدا‌پیشگان

سیستم مبارزه‌ی آسان و در دسترس

نکات منفی

ضعف در طراحی هنری

افت نرخ فریم

کسل کننده بودن مراحل

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *