هیدئو کوجیما، نابغهای که نیازی به معرفی ندارد و قریب به اتفاق گیمرها او را به عنوان خالق سری پرطرفدار MGS و جزو مهمترین افراد تأثیرگذار در صنعت بازیهای رایانهای میشناسند. حدود ۵ سال قبل بود که بعد از جریانهای جنجالی از خانه اصلی و اول خود یعنی Konami خارج شد و تمام صنعت گیم را در بهت فرو برد؛ اما به نظر میرسد این اتفاق را باید فال نیک گرفت زیرا باعث شد پس از سالها این صنعت از هوش و ذکاوت کوجیما باری دیگر بهرهمند شده و یک سبک جدید را به خود ببیند. Death Stranding به عنوان جدیدترین اثر کوجیما و البته اولین بازی به سبک Stranding حدود ۴ سال در دست توسعه بود که در نهایت پاییز سال ۲۰۱۹ برای کنسول PS4 و حدود ۸ ماه بعد با همکاری شرکت ۵۰۵ Games برای پلتفرم رایانههای شخصی منتشر شد. طبق عادت همیشگی کوجیما از زمان معرفی بازی تا زمان انتشار آن اطلاعات زیادی از آن فاش نکرد و تنها به تاکید بر روی برخی موارد از جمله مفهوم اتصال و ارتباط اشاره داشت؛ حال که این عنوان در دسترس است میخواهیم به سراغ بررسی آن و البته مفهومی که کوجیما بر آن تاکید داشت بپردازیم تا ببینیم آیا این همه صبر ارزش داشته یا خیر؟ با ما همراه باشید.
زمانی که Death Stranding را برای اولین بار اجرا کردم حس و حالی متفاوت نسبت به سایر بازیها داشتم؛ به نظر میآید این یک موضوع کلی و همهگیر باشد و اغلب گیمرها چنین چیزی را تجربه کنند. این حس را میتوان ناشی از موارد مختلف اعم از اطلاعات کم ما از دنیای بازی، سبک متفاوت و به نسبت جدید در کنار هوش و ذکاوتی که کوجیما در داستان پردازی دارد دانست. این حس در همان دقایق ابتدایی که در حال مشاهده میان پرده ابتدایی هستیم به شدت تشدید شده و زمانی که کنترل شخصیت را بر عهده میگیریم به ناگاه تبدیل به سوالات متفاوت و متعددی میشود که انتظار داریم تا در همان ساعات اولیه حداقل به پاسخ بخشی از آنها که مربوط به موارد پایهای میشود برسیم اما چنین چیزی هیچگاه روی نخواهد داد، زیرا نویسنده و طراح بازی ذهنی متفاوت با سایرین دارد و شما باید برای رسیدن به این پاسخ صبر داشته باشید!
داستان بازی در ایالات متحده آمریکا و چند سال پس از اتفاقات بزرگی که منجر به بهم ریختگی جهان و اتصال دنیای پس از مرگ به دنیای زندگان شده است، روایت میشود. حمله BTها و تروریستها باعث شده تا اتحاد بین ایالات از بین رفته و مردم باقی مانده به صورت گروهی در پناهگاههای خاص هر ایالات بدون ارتباط زیادی با دنیای بیرون به زندگی خود ادامه دهند. شما در نقش یک باربر به نام سَم پورتر بریجز (Sam Porter Bridges) با بازی نورمن ریدس حاضر میشوید که در حال جا به جایی یک بار به شهر Capital Knot City است. با حضور در این شهر که پایتخت فعلی آمریکا در بازی است، رئیس جمهور وقت که البته مادرخوانده سم نیز هست خواهان ملاقات با شماست. در این ملاقات رئیس جمهور بریجت (Bridget) از شما میخواهد تا شبکه کایرال را که از طریق بُعد دیگری به نام ساحل (Beach) که مشابه با برزخ خودمان است، فعالیت میکند را در سرتاسر آمریکا راه اندازی کرده تا از این طریق باری دیگر تمام شهرها با یکدیگر متحد شده و UCA (United Cities of America یا شهرهای متحده آمریکا) را شکل بدهند و در نهایت با اتصال و اتحاد مشکلات را با کمک یکدیگر حل کنند. هر چند سم ابتدا در قبول کردن این خواسته مقاومت میکند اما در نهایت به خاطر نجات خواهرش آملی (Amelie) که در شرق کشور به دست تروریستها اسیر شده این مسئولیت را قبول میکند و به این ترتیب اتفاقات اصلی بازی آغاز میگردند.
داستان بازی بسیار پر فراز و نشیب است اما به لطف محتوا و درونمایه فوقالعاده قدرتمندی که دارد تا آخرین لحظه روایت، بازیکن را به طور کامل راضی نگاه خواهد داشت. اما موضوع مهم دیگری که درباره داستان این بازی باید به آن پرداخت نحوه روایت متفاوت آن است. اکثر بازیهایی که به انجام آن میپردازیم پس از ایجاد ابهامات ابتدایی شروع به پاسخدهی یکنواخت در طی روایت داستان میکند و یا پس از پاسخدهی به سوالی، سوال یا ابهام بعدی را مطرح میکنند؛ اما در Death Stranding ما شاهد این هستیم که در آغاز بازی، بازیکن با کوهی از سوالات و ابهامات مواجه میشود اما خبری از پاسخدهی در همان مراحل اولیه نیستیم! در عوض طی یک بخش نسبتا طولانی ابتدایی که تنها به حمل بارها بین مراکز مختلف پرداخته میشود به نوعی با محیط آشنا شده و یک معرفی مختصری با دشمنان خود پیدا میکنیم؛ اما جالبتر اینکه طی این بخشها خبری از تنوع و سرگرم شدن در گیمپلی هم نیست و با همان وسایل ابتدایی باید این روند تکراری را بگذرانید! به نظرم این بخش نسبتا طولانی موجب چند دسته شدن نظرات گیمرها و عدم رضایت برخی از افراد از این بازی شده است. شاید کوجیما به طور عمد این بخش نسبتا طولانی را ایجاد کرده تا فیلتری باشد که گیمرهایی که صبر و تحمل کمتری دارند در همان ابتدای کار از انجام بازی منصرف شده و تنها بخشی از گیمرها وارد بخش اصلی و هیجان انگیز بازی شوند. اما با این حال بعد از گذراندن این بخش هم نباید توقع پاسخهای موازی برای تمامی ابهامات داشته باشید بلکه هر سوال در یک روایت جذاب و البته جداگانه به طور کامل پاسخ داده خواهد شد. به این ترتیب روند روایت بازی همانند قطعات یک پازل یک به یک بیان شده و در جای خود قرار میگیرد. این نوع روایت در نوع خود جالب و کم نظیر اما تنها برای بازیهایی که داستانی پر محتوا و استوار داشته باشند قابل استفاده خواهد بود و چندان همهگیر شدن آن بین بازیها جذاب نیست. خوشبختانه بعد از گذر از این بخش در گیمپلی بازی هم تنوعهایی ایجاد شده و قدم به قدم به آیتمهای مورد استفاده، اضافه میگردد تا از تکراری شدن بیش از حد جلوگیری شود.
از دیگر جذابیتهای جهان داستانی Death Stranding شخصیت پردازیهای فوق العاده قدرتمند در بازی است. هر فصل از بازی به نام یکی از شخصیتها است که در طی آن فصل به طور کامل با شخصیت و داستان زندگی آن کاراکتر آشنا شده و نقش او را در داستان کلی همانند تکه پازلی که مشخص شده در جای خود قرار میدهیم. البته ناگفته نماند که برخی شخصیتها پتانسیل پرداخته شدن بهتر و دقیقتر را داشتند برای مثال ما با شخصیت و گذشته Higgs با بازی تروی بیکر که یکی از آنتاگونیستهای بازی است چندان آشنا نشدیم یا Cliff Unger با بازی فوق العاده مد میکلسن حضور چندان چشمگیری در بازی نداشت در حالی شخصاً حضور این بازیگر را به عنوان یکی از شخصیتهای ضد قهرمان از نقاط قوت میدانستم و انتظار حضور پررنگتر و قدرتمندتری در بازی داشتم. با وجود این کاستیهای مختصر همچنان تا حدود زیادی میتوان از آنها چشمپوشی کرد و این به دلیل دقت بالا در موارد دیگر است؛ به عنوان مثال ما شاهد استقلال کارکتر BB در تمام طول داستان، حتی پیش از رسیدن به فصل مربوط به او هستیم به طوری که عکس العملهای او به روند و شرایط باعث پذیرش او به عنوان یک شخصیت با ویژگیهای فردی خاص در روند بازی میشود. در مجموع با وجود نواقصی در این بخش همچنان شخصیت پردازی قوی و جذاب را به عنوان یکی از نقاط قوت اصلی و مهم این بازی میدانم.
یکی از مهمترین عواملی که بازی Death Stranding را نسبت به سایرین متمایز میکند بحث گیمپلی آن است. تقریبا اکثریت زمان سپری شده در بازی صرف جا به جایی محموله از یک نقطه به نقطه دیگر هستیم؛ در واقع همانطور که کوجیما پیش از این اشاره کرده بود این بازی شبیه ساز پیاده روی است! اعتراف میکنم قبل از شروع بازی تردید داشتم که آیا گیمپلی این عنوان امکان سرگرم کردن و تشویق مخاطب به ادامه بازی را دارد یا خیر. پاسخ به این سوال کمی دشوار است. همانطور که در بخشهای قبل اشاره شد بازی را میتوان به دو بخش تقسیم کرد. بخش اول که حدود ۳۰ الی ۳۵ درصد بازی را شامل میشود شاهد تکرار و عدم پیشرفت خاصی هستیم و اگر صبور نباشید قطعا از بازی زده شده و در همان ساعات اولیه از انتخاب آن پشیمان خواهید شد اما بعد از این بازه کمکم این روند دچار تغییر خواهد شد. ما شاهد افزوده شدن امکانات جدید و تنوعهای بیشتری برای ادامه بازی خواهیم بود که تا حدود زیادی این تکرار را رفع و روند را قابل تحمل میکند. برای مثال با اضافه شدن وسایل نقلیه دیگر نیازی نیست تمام مسیر را پیاده روی کنید یا با اضافه شدن ساختمانهای قابل ساخت میتوانید برای خود و یا دیگران امکاناتی را در بازی ایجاد کنید. با تمام این موارد نباید هدف اصلی این بازی یعنی اتصال شرق تا غرب ایالت متحده به شبکه کایرال را فراموش کرد. تمام سعیها و تلاشهایی انجام شده در بازی برای موفقیت در این ماموریت است. برای این که هر منطقه به شبکه متصل شود، سم با مراجعه به ترمینالهای موجود در ساختمان مرکزی آن منطقه و اتصال Q-Pad خود به آن این اتصال را میسر میسازد. پس از اتصال منطقه به شبکه شما قادر خواهید بود تا از امکانات موجود در آن ناحیه استفاده کنید. نمومنه بارز این روند را پیش از این در View Pointهای سری Assassin’s Creed بارها تجربه کردیم. حتی میانپردههای تکراری زمان اتصال منطقه به شبکه هم کاملا یادآور سری AC است.
شاید ادامه دادن این روش به نظر تکراری و خسته کننده بیاید که تا حدودی هم درست است اما نکته مهم در این بین توجه ویژه به موضوع اتصال و اتحاد است، زیرا شما پس از اتصال منطقه به شبکه در واقع خود را به شبکه بازیکنان متصل کردهاید و اینجاست که مفهوم اتحاد و یاری خود را نشان میدهد. شبکه کایرال باعث خواهد شد تا از امکانات و راهنماییهای سایر بازیکنان بهرهمند شده و حتی جهت کمک به دیگران تشویق شوید. در صورتی که ساختمانها و امکاناتی که ساختید یا علائم کمککنندهای که در جاهای خاص قرار دادهاید مورد استفاده سایر بازیکنان قرار بگیرد بنا به تمایل فرد تعدادی لایک دریافت خواهید کرد. لایکهای دریافتی در روند بازی تاثیری نداشته و عملا مشابه با کاری است که در حال حاضر در فضای مجازی انجام میدهیم و صرفاً ابزاریست برای تشکر و درک لذت کمک به دیگران. این موضوع شاید در نگاه اول چندان قابل توجه و جذاب نباشد اما هدف پشت این حرکت یعنی آموزش اتحاد و کمک به هم نوع برای پیشبرد زندگی و رفع مشکلات، فوقالعاده حرکتی بزرگ و قابل ستایش است که کوجیما با موفقیت توانسته آن را به سادهترین روش در یک بازی رایانهای پیاده کند.
اما گیمپلی این بازی فراتر از پیاده روی و اتصال هم میرود. در Death Stranding با ترکیبی از سبکهای مختلف مواجه هستیم به گونهای که بازی علاوه بر شبیه ساز پیاده روی در نقاطی سبک اکشن، مخفی کاری، ترسناک، مبارزهای و در نقاطی ساخت و سازی خواهد بود؛ حتی اگر به کوله پشتی و بحث حمل تجهیزات دقت کنیم ناخودآگاه به بحث Inventory در بازیهای RPG هم خواهیم رسید. در این بین بیشترین توجه به بحث اکشن و مخفی کاری بازی است. در Death Stranding دو گونه دشمن وجود دارد. دسته اول BTها که از دنیای مردگان میآیند و تنها در قلب محل بارش باران یا برف Timefall قرار دارند. این دشمنان تا زمانی که مراقب حرکات خود بوده و بدون علامت از بین آنها عبور کنید کاری با شما ندارند اما به محض مشاهده شما سعی بر فرو بردن سم در ماده سیاه رنگی که به نام Tar شناخته میشود کرده و در نهایت به مبارزه با Catcherها که در واقع باسفایتهای دسته BTها هستند ختم خواهد شد. دسته دوم که شامل تروریستها که خود دو دسته متفاوت Mule و Homo Demens میشود و تفاوت کلی آنها بیشتر در نحوه مبارزه و سلاحهایی که استفاده میکنند، خلاصه میشوند.
اگر بخواهیم به هر کدام دقیقتر بپردازیم باید بگویم که رد شدن از بین BTها کار چندان مشکلی نیست اما زمانبر است؛ زیرا باید آرام و با حبس دورهای نفس از بین آنها بگذرید. این را نیز مد نظر قرار دهید که بارهای شما در زیر باران یا برف Timefall هر لحظه آسیب میبیند. در اوایل بازی راه حل خاصی جهت از بین بردن آنها نیست اما با پیدا شدن یک روش که در طی روند داستانی به آن میرسیم، کمکم امکان از بین بردن آنها میسر میشود اما با توجه به بی آزاری آنها نیازی به مبارزه مستقیم دیده نمیشود. گذشتن از بین BTها در اویل بازی جذاب به نظر میرسد اما در اواسط بازی تبدیل به کابوس خواهند شد زیرا زمان زیادی را از شما میگیرند به طوری که گاهی شخصا ترجیح میدادم تا منطقه را دور زده و بین آنها نروم تا وقت کمتری از من گرفته شود. البته موضوع BTها به اینجا ختم نمیشود زیرا در روند داستان یا حتی بر اثر بیاحتیاطی در گذشتن از مناطق BTها باید با Catcherها مبارزه کنید؛ البته این مبارزه پیچیدگی یا سختی خاصی ندارد، کافی است تا از انواع سلاحهای ضد BT روی آنها استفاده شود تا نوار سلامتیشان به آخر برسد. مهمترین مشکلی که Catcherها ایجاد میکنند آسیب به محمولههایی است که سم در حال حمل آنها است و این آسیب میتواند منجر به شکست مأموریت در حال انجام شود یا از کیفیت محوله تحویلی بکاهد. در مبارزه با Catcherها با روشی متفاوت مجدداً اهمیت اتصال مطرح میشود به این ترتیب که افرادی از Tar بیرون آمده و کمکهایی را به سمت شما پرتاب میکنند. این کمکها که شامل اسلحه، نارنجک و کیسه خون است متعلق به دیگر بازیکنان است که آنها را به اشتراک گذاشتهاند بنابراین در صورتی که به صورت آنلاین و البته قانونی به بازی بپردازید هیچگاه در مبارزات با Catcherها مهمات کم نخواهید داشت. هر چند این موضوع کمی از چالش بازی میکاهد اما باز هم مفهومهای اتصال و کمک را به خوبی منتقل میکند.
مبارزه با تروریستها کمی متفاوت است. معمولا با ورود به ناحیه تروریستها راه مخفی شدنی نیست اما در عوض علاوه بر امکان فرار، امکان مبارزه با آنها را نیز دارید. مبارزه با این دستهها بسیار جذابتر از BTها و Catcherها است و معمولا در آخر کار هم میتوانید از محمولهها و متریالهای موجود در کمپ آنها استفاده کرده و پیشرفتهایی را برای خود حاصل کنید. اما این موضوع به همین سادگی نیست و این به دلیل ریزبینی در نکات بازی است. اگر شما فردی را بکشید بعد از مدتی او نکرونیزه خواهد شد و این به این معنیست که روح به BT تبدیل شده و بدنش موجب ایجاد یک حمله Voidout خواهد شد و شما باید مجددا از سیو قبلی به ادامه بازی بپردازید. برای جلوگیری از این موضوع باید جسد را داخل کیسه مخصوص گذاشته و به کوره منتقل کنید تا جسد به طور کامل از بین برود. به همین دلیل توصیه میشود که در Death Stranding تا جای ممکن وارد مبارزه با سلاح کشنده نشوید و تنها از روشهایی که موجب بیهوشی دشمنان میشود استفاده کنید در غیر این صورت باید وقت بیشتری گذاشته تا مشکلات حاصله از آن را حل کنید.
از دیگر موارد جالب و جذابی که در Death Stranding بارها اتفاق میافتد شکستن دیوار چهارم در طی بازی است و این به این معناست که سم یا سایر شخصیتها از حضور شما مطلع هستند و این موضوع را با حرکاتهایی به شما نشان میدهند. معمولا این مورد به طور گسترده در بازیها استفاده نمیشود اما در Death Stranding ما بارها و بارها طی بازی و به خصوص در اتاقهای شخصی که سم در آنها به استراحت میپردازد با آن مواجه میشویم و این حرکات با روشها مختلف و جذاب به نمایش در میآید. این موضوع در نگاه اول شاید چندان مهم به نظر نیاید اما در مقابل به طور قابل توجهی از روند فرسایشی و خسته کننده که در طول بازی به سراغ کاربر میآید جلوگیری میکند. معمولا بعد از مراحل طولانی نیاز به تنوع کاملا حس میشود و این موضوع با همین شکستن دیوار چهارم به خصوص در اتاق استراحت جبران میگردد. همچنین این موضوع به طور زیرکانهای باعث میشود تا برخی از نقاط ضعف موجود در گیمپلی را نیز بپوشاند و از بازخورد نامناسب جلوگیری کند.
با توجه به روند تشکیل استدیو جدید و زمانبر بودن طراحی موتور گرافیکی جدید توسط تیم، بازی به وسیله موتور گرافیکی استدیو Guerrilla Games یعنی Decima پیاده سازی شد. در نگاه اول گرافیک بازی بسیار چشم نواز به نظر میرسد اما مهمترین ویژگی گرافیکی این بازی در طراحی خارق العاده چهره کارکترها است تا حدی که نمونههای از این دست در بازیهای دیگر شاید به تعداد انگشتان یک دست هم نرسند. همچنین استفاده از بازیگران سرشناس و حرفهای جذابیتی دو چندان را به بازی بخشیده است و حس یک عنوان سینمایی را بیشتر القا میکند. به لطف کیفیت بالای گرافیکی به خصوص در شخصیتها تمامی میانپردههای بازی به صورت مستقیم و همزمان توسط موتور گرافیکی رندر میشوند و شاهد هیچ گونه تصویر از پیش ساخته شدهای نیستیم که این ویژگی باعث ارتباط و باورپذیری بهتر با روند و محیط بازی میگردد.
با این حال کلیات گرافیکی بدون ایراد هم نیست. یکی از ویژگیهای بازی تنوع محیطی اعم از مرتع، سنگلاخ، بیابانِ، ساحل، کوهستان و … است؛ استفاده حرفهای از روانشناسی رنگ باعث شده تا با ورود به هر یک از این محیطها محو کلیات مناظر شوید اما زمانی که بخواهید به جزئیات با دقت بیشتری نگاه کنید مشکلاتی خودنمایی میکنند. نوع رویش گیاهان و حتی درختان در برخی مناطق چندان طبیعی به نظر نمیرسند، برخی از تکسچرهای پس زمینه در مراتع برای یک بازی که در انتهای نسل هشت ساخته شده چندان قابل قبول نیستند. افکتهای برف بر روی صورت و محمولههای پشت سم هم حس جالبی را به مخاطب منتقل نمیکند. در برخی موارد حتی شاهد باگهایی هستیم که قابل توجیه نیستند در زیر نمونهای از این باگ را مشاهده میکنید که بازوهای سم تا حدودی وارد بدن شده است.
اما بخش اصلی ایراد وارده به گرافیک و طراحی محیطی را میتوان به بافت، طراحی و قرار گیری برخی از ساختمانها دانست. تصویر زیر از شهر Capital Knot City تهیه شده. اگر کمی دقیقتر به این چینش، بافت و فضای موجود در بازی نگاه کنید نه تنها حس یک بازی حرفهای با گرافیکی در حد عناوین سال ۲۰۱۹ را به شما منتقل نمیکند بلکه تا حدودی به عناوین نسل هفتم شباهت دارد. این موضوع تنها به یک شهر محدود نمیشود. زمانی که شما با Catcherها مواجه میشوید ساختمانها و اجسام قدیمی به صورت شناور در Tar ظاهر میشوند که در این نقاط هم مجددا این ساختمانها به نوعی اثر منفی خود را بر تجربه بصری میگذارند. به طور خلاصه گرافیک و طراحیهای محیطی عنوان Death Stranding کمی از متوسط بالاتر است و با وجود چشمنواز بودن کلیات شاهد جزئیات تمام و کمال نیستیم و انتظار جزئیات کاملتری از این بازی میرفت.
از دیگر نقاط قوتی که میتوان برای Death Stranding در نظر گرفت موسیقی متن و صداگذاری جذاب آن است. موسیقیهای متن استفاده شده در حین بازی اغلب از گروه Low Roar بوده و متناسب با حال و هوای بازی و مراحل داستانی تهیه شده که بسیار جذاب و گوش نواز هستند. بیشتر موسیقیها در مسیرهای طولانی که سم باید بین دو نقطه طی کند پخش شده و تا حدی میتوانند شما را جذب خود کنند که متوجه مسیر طی شده، نشوید. البته گاهی اوقات زمان شروع به پخش موسیقی تا حدودی دیر است به طوری که شما نزدیک محل پایان ماموریت هستید اما بقدری این موسیقیها جذاب هستند که شخصا در جایی میایستادم تا آن قطعه به پایان رسیده و سپس به سمت محل تحویل حرکت میکردم. در زمینه صداگذاری هم این بازی عملکرد بسیار خوبی دارد. افکتها و صداهای محیطی هر منطقه، به خصوص مناطق مربوط به BTها جذاب و متناسب بودند و گیمر را کاملا درگیر بازی میکنند. به طور کلی هیچ کم و کاستی در این بخش حس نمیشود. همچنین با توجه به استفاده از بازیگران حرفهای موجب شده تا لحن بیان آنها در روند داستانی همانند یک اثر سینمایی باورپذیر و جذاب به نظر برسد.
اما پیش از پایان نقد و بررسی با توجه به اینکه بازی بر اساس نسخه PC انجام شده میخواهیم نگاهی هم به عملکرد و راندمان بازی بر روی این پلتفرم داشته باشیم. پیش از Death Stranding کوجیما در سال ۲۰۱۵ بعد از مدتها کار بر روی عناوین انحصاری، MGS V را نیز بر روی پلتفرم PC منتشر کرد. در آن زمان پورت این عنوان از نظر بهینهسازی و عملکرد یکی از محبوبترین و حرفهای ترین مواردی بود که برای PC عرضه شد و دلیل این امر را میتوان علاوه بر استفاده از موتور گرافیکی ساخته شده توسط تیم کوجیما پروداکشن، خِبره بودن این تیم دانست. اما برای این بازی، بحث کمی متفاوت است زیرا در درجه اول موتور بازی سازی مورد استفاده توسط تیمی خارج از مجموعه کوجیما پروداکشن طراحی و ساخته شده است و در درجه دوم این موتور جهت استفاده برای پلتفرم Play Station طراحی شده به همین جهت کار کمی پیچیدهتر است اما با این حال میتوان گفت نتیجه نهایی بسیار خوب از کار در آمده که در ادامه به آن میپردازیم. همچنین یکی از ویژگیهای جذاب نسخه PC استفاده از تکنولوژی جدید DLSS 2.0 است. ابتدا توضیح مختصری درباره این تکنولوژی بدهیم سپس به عملکرد اجرایی بازی بر روی این پلتفرم بپردازیم.
با ورود کارت سری RTX شاهد اضافه شدن دو سری هسته پردازشی جدید به نام هستههای پردازشی رهگیری نور (Ray Tracing Core) و هستههای پردازش هوش مصنوعی تنسور (Tensor) بودیم. بحث پردازش رهگیری پرتو نور یا ری تریسینگ به خودی خود بسیار سنگین است و در کارتهای سری ۲۰ شاهد افت شدید فریمدهی در هنگام استفاده از این تکنولوژی بودیم اما انویدیا برای بهبود شرایط ایجاد شده راهکار جدیدی را به نام DLSS یا Deep Learning Super Sampling معرفی کرد. در این روش بازی در وضوح تصویری (رزولشن) پایینتر پردازش شده و به کمک هستههای هوش مصنوعی به وضوح تصویری بالاتری منتقل میشود. در نسخه اولیه این تکنولوژی شاهد بهبود چشمگیر عملکرد بودیم اما با این حال بخشی از وضوح در جزئیات از دست میرفت. اما در نسخه جدید که به DLSS 2.0 شناخته میشود این مشکل نیز تا حدود زیادی رفع شده و در کنار بهبود عملکرد شاهد از دست رفتن جزئیات کمتری و گاهی بهبود آنها هستیم. هر چند این تکنولوژی بیشتر برای رفع مشکل افت فریم در ری تریسینگ معرفی شد اما در نهایت محدودیتی برای استفاده از آن وجود ندارد. Death Stranding علاوه بر اینکه جزو اولین بازیهایی است که در حال حاضر بدون ویژگی ری تریسینگ از این تکنولوژی پشتیبانی میکند؛ جزو اولین مواردی نیز است که از تکنولوژی جدید DLSS2.0 بهره میبرد. البته جای خالی ری تریسینگ در این عنوان به شدت حس میشود و امیدواریم روزی شاهد اضافه شدن این ویژگی به این بازی باشیم.
شاید استفاده از این تکنولوژی برای افرادی که کارتهای گرافیک تا حدود ضعیف استفاده میکنند خبر خوبی باشد اما متاسفانه باید بگوییم که DLSS تنها توسط کارتهای گرافیک سری RTX پشتیبانی میشود زیرا اساس آن استفاده از هستههای مخصوص پردازش هوش مصنوعی (هستههای تنسور) است و این هستهها در حال حاضر تنها در این دسته از کارتهای گرافیک قرار دارند. با این حال میتوان آینده را جذاب متصور شد زیرا در نسلهای بعدی تمامی ردههای کارت گرافیک دارای هستههای ری تریسینگ و تنسور میباشند و احتمال زیاد دیگر خبری از سری GTX نیست و کمکم عموم گیمرها میتوانند از این تکنولوژی استفاده کنند.
اما به سراغ بررسی عملکرد این بازی در پلتفرم PC برویم. در بخش تنظیمات گرافیکی این بازی در کنار تنظیمات کیفیت بافتها، سایهها و … شاهد سه حالت مختلف برای DLSS هستیم. با توجه به اینکه تجزیه و تحلیل در تمامی موارد طولانی میگردد تنها بخشی از حالات را در نظر گرفته و بررسی میکنیم. در حالت اول DLSS را خاموش کرده و تنظیمات دیگر را در کیفیتهای Low، Medium، Default و Very High قرار میدهیم. در بخش دوم تمامی تنظیمات را در بالاترین حالت در نظر گرفته و سپس به تحلیل عملکرد DLSS میپردازیم. سیستم مورد استفاده برای تست از یک کارت گرافیک RTX 2060 Super، پردازنده Intel Core i5 9600K و ۳۲ گیگابایت رم در فرکانس ۳۲۰۰MHz بهره میبرد و تمامی تستها در وضوح تصویر FullHD انجام شده است. همچنین توجه داشته باشید که این عنوان دارای ابزار بنچمارک مستقل نیست بنابراین سعی میشود جهت تست از منطقهای با تراکم معمولی (نه خیلی شلوغ و نه خیلی خلوت) گرفته شود تا خطای کمتری را شاهد باشیم. جدول زیر فریم ریتهای دریافتی را در حالات مختلف نشان میدهد.
Very High | Default | Medium | Low | حالت |
۱۱۷ | ۱۲۳ | ۱۲۹ | ۱۳۷ | فریم/ثانیه |
نتایج حاصل شده مشخص میکند که باز هم تیم کوجیما توانسته بهینه سازی مناسب و قابل توجهی را انجام دهد. در نظر داشته باشید این نتایج بدون استفاده از ویژگی DLSS انجام شده و قدرت پردازش در وضوح تصویر ۱۰۸۰p مستقیم را نشان میدهد. حال به سراغ تست جذاب DLSS میرویم. جدول زیر فریم ریتهای دریافتی در هر یک از سه حالت Off، Performance و Quality را در همان نقطه مشخص میکند.
Quality | Performance | OFF | حالت |
۱۳۹ | ۱۳۳ | ۱۱۷ | فریم/ثانیه |
همانطور که مشخص است تکنولوژی DLSS توانسته بهبود قابل توجهی را در فریم دهی ایجاد کند بدون آنکه باعث کاهش قابل توجه کیفیت بازی شود. در ادامه نیز تصاویری از حالات مختلف AA و DLSS را میبینیم. توجه داشته باشید در زمان استفاده از DLSS ویژگی AA به صورت خودکار خاموش شده و پردازش مربوط به این تکنولوژی توسط DLSS انجام میشود.
اگر به لبه اجسام و همینطور خطوط موجود بر روی ساختمان دقت کنیم به وضوح تفاوت تکنیک AA و DLSS مشخص میشود. همچنین نوشته Bridges بر روی بازوی سم و کمدی که در سمت راست تصویر است تا حدودی بهبود کیفیت در حالت DLSS Quality به چشم میخورد که با توجه به جدید بودن روش DLSS میتوان آینده درخشانی را برای آن متصور شد.
بازبینی تصویری