بررسی بازی Cyberpunk 2077 | زبالهدان نئونی
بررسی این بازی توسط نسخه ارسالی ناشر بر روی پلتفرم PS4 Pro انجام شده است
نخستین بار ماه May سال ۲۰۱۲ میلادی بود که عنوان Cyberpunk 2077 معرفی شد؛ اولین تریلر آن در سال بعد به نمایش درآمد و سرانجام امسال، در سال ۲۰۲۰ و پس از چندین مرتبه تاخیر، بالاخره به بازار عرضه شد تا شاهد یکی از فاجعهبارترین عَرضههای یک بازی رایانهای در قرن ۲۱م باشیم. با نقد و بررسی این بازی در گیمینگرویتی همراه باشید.
پردهی اول: ویروس مدت زمان طولانی ساخت
اساسا وقتی مراحل توسعه و ساخت یک بازی طولانیتر از حالت عادی میشود، بر حسب تجربه شاهد آن محصول نهایی بینظیری که (شاید) در ذهن مخاطب و تیم سازنده متصور میشد نیستیم. احتمالا این یک ویروس است؛ ویروسی که به هیچ استودیویی رحم نمیکند. ایدههایی که در نیمهی راه رها شده و ایدههای جدیدِ جایگزینشده نیز به درستی کار نمیکنند.
بزرگترین مشکل سایبرپانک۲۰۷۷، عنوان Open-World مدرن، ساختهی استودیوی (تا دیروز) محبوب CD Projekt Red همین است. این مدت زمان طولانی ساخت، برخلاف تصور اولیه باعث دوبارهکاری، خرابکاری، و هرج و مرج در طراحی بازی شده است. دست روی هر بخش بازی که بگذاریم ایراد دارد. به طور کلی، بازی یک اکشن RPG جهان باز، با نمای اول شخص است که در زمان آینده اتفاق میافتد. تم بازی همانطور که از اسمش پیداست قرار است سایبرپانکی باشد که این را در بسیاری از المانهای آن نمیبینیم. به محض ورود به بازی و خلق شخصیت قابل بازی با نام V و انتخاب یکی از سه پیشزمینه داستانی که در بازی قرار داده شده است، کنترل بازی آغاز میشود. سه بک-استوری که به نامهای Nomad، Streetkid و Corpo در بازی شناخته میشود و قرار است مسیر زندگی کاراکتر V را مشخص کند و به پیش ببرد. اما هیچ یک از آنها چیزی جز یک سری کاتسین کوتاه و مقدمهسازیهای کمعمق و سرهم بندیشده برای ورود به دنیای اصلی بازی نیستند.
به عبارت دیگر، این مقدمهها بهانهای هستند از آنچه بازی در ادامه به عنوان «محتوا» در اختیار قرار میدهد؛ بدون این که خود تاثیر چندانی در روند بازی بگذارد. شاید اگر یک مقدمهچینی سرراست اما چفت و بستدارتر جایگزین این سه مسیر داستانی میشد نتیجهی به مراتب بهتری را شاهد بودیم؛ زیرا آنچه اکنون در اختیار قرار دارد، شتابزده و به شدت آببندی شده است. در این میان اما، وضعیت مقدمهی داستانی Nomad از استریتکید و کُرپو بهتر است، اما فقط اندکی بهتر است! که آن هم به دلیل پرداخت شخصیتی مناسبتر و اندکی مفصلتر بودن آن است.
مطابق تمامی بازهای اپنورلد، گردش آزاد و پرسهزدن در شهر و انجام ماموریتهای داستانی اصلی و فرعی گیمپلی بازی را تشکیل میدهد.
بی تجربگی در ساخت این جنس بازی یعنی جهان باز مدرن (که واقعا کار هر سازندهای نیست) و ضعف در طراحی کلی، به وفور در بخشهای مختلف گیمپلی بازی به چشم میخورد.
خانهی بزرگ، خانهی پوشالی
بازی اساسا اما، یک نقشآفرینی بزرگ و در مقیاس وسیع است. بنابراین بخش عمدهای از محتوای آن بر پایهی سیستم Loot و لِولبندی بنا نهاده شده است. با ورود به محیطهای مختلف بازی، انجام ماموریتها، نابود کردن دشمنان، و انجام کارهای مختلف در شهر نایتسیتی که بازی در آن در جریان است، آیتمهای مختلفی به دست خواهید آورد و طبیعتا Level شخصیتتان نیز افزایش مییابد. سیستم نقشآفرینی بازی، بسیار ضعیف و دست چندمی است. منوهای پرشمار و بسیار بزرگ که تنها توهّم عظمت را القا میکند ولی متاسفانه مطلقا تاثیرگذار در هستهی گیمپلی نیستند. این البته، دو رو دارد. اولی بازمیگردد به طراحی منوها و UI بسیار شلخته و زشت بازی، و دیگری تاثیری که این آپگرید ها در خود گیمپلی اعمال میکنند.
کلاس بندی آیتمهای بازی نیز، فوق العاده شلخته و بی در و پیکر هستند که این هم به رابط کاربری (UI) بسیار ضعیف بازی برمیگردد. عموما در یک بازی نقش آفرینی که بخش عمدهای از زمان را در منو های بازی، سر و کله زدن با آیتمها، مقایسه (Compare) کردن، فروش یا تجزیه (Dismantle) کردن و مرتب سازی آنها هستیم، ضرورت یک Inventory کارآمد و تر و تمیز بیش از پیش حس میشود. یک ابزاری که به بازیکن کمک کند تا آیتمهای خود را سر و سامان دهد، نه این که به دلیل شلختگی و زشت بودن ظاهر و استفاده از فونتهای بسیار ریز و ناخوانا (در یک نمایشگر “۵۵) بازیکن از آن دلسرد و خسته شود. به جز موارد اندک تاثیرگذاری و منفعتدهی این المانها کار خاصی برای پلیر انجام نمیدهند. برای مثال قادر خواهید بود در برخی مراحل درهای میانبُر را باز کنید، تنها در صورتی که یک شاخه از درخت مهارتی مربوطه را به حد مورد نیاز رسانده باشد. در غیر اینصورت مجبور هستید مسیر را دور بزنید. یا قابلیتهای مربوط به هک کردن دوربینها و از این دست تاثیرات که بسیار سطحی و دست چندمی هستند و نکتهی منحصربهفرد و خاصی ندارد. این مشکل، عدم هماهنگی المانهای RPG بازی و گیمپلی بازی را نشان میدهد؛ زیرا مبارزات بازی اصلا عمق کافی را ندارند و هیچ نیازی به این حجم از ریخ و پاش نبوده است.
B-Movie دهه هشتادی هالیوودی
بخش مبارزات بازی به دو دسته کلی سلاح های سرد و گرم تقسیم می شود. لیست سلاح های سرد بازی به چند خنجر و کاتانا خلاصه می شود. به صورت کلی سیستم Melee یا مبارزات نزدیک بازی تعریف چندانی ندارد و تمرکز بیشتر بر بخش تیراندازی است. حتی در بخشهایی که دشمنان با سرعت بسیار زیاد و با کاتانا در حال دویدن به سمت شما هستند و در مقابل شلیکتان جاخالی میدهند نیز ترجیح میدهید یک خشاب کامل را روی آنها خالی کنید، تا اینکه وارد نبرد تن به تن با شمشیر با آنها شوید. این، چیزی نیست که در طراحی بازی تعبیه و پیشبینی شده باشد. و از اساس قرار بوده که مبارزات به دو دستهی سرد و گرم تقسیم شود. این را به وضوح میتوان از کلاسبندی دشمنان بازی متوجه شد؛ اما همینطور که اشاره کردم به قدری سیستم مبارزات با سلاح سرد بازی ابتدایی کار شده، و تیراندازی به آن ارجحیت دارد که به طور کلی بخش شمشیرزنی از دستور کار شما خارج می گردد.
تیراندازی بازی اما، کمی بهتر است. گرچه تنوع اسلحههای گرم بازی نیز بسیار ضعیف است اما عموم کلاسهای استاندارد از انواع اسلحه را در خود شامل میشود. عمق شخصیسازی (کاستومایز) این سلاحها به شدت ناامیدکننده است. نهایتا میتوانید از چند دوربین مختلف یکی را روی سلاحتان ببندید و یکی دو Mod مختلف که زمان نشانه گیری یا نوع لگد زدن اسلحه را اندکی بهبود میبخشد تنها شخصیسازیِ در دسترس پلیر است که کاملا رفع تکلیف و سرسریکاری را بازتاب میدهد.
بخش شخصیسازی و مادگذاری اسلحهها در سایبرپانک۲۰۷۷ را با غولهای Looter-Shooter چون Destiny 2 و Borderland مقایسه کنید تا متوجه شوید سایبرپانک ۲۰۷۷ چقدر ابتدایی و دستچندمی است. اوضاع آنجا بدتر و غیر قابل بخشش میشود که گانینگ و تیراندازی بازی نیز آنچنان دلچسب و لذتبخش نیست. گرچه در Cyberpunk 2077 با عنوانی نقشآفرینی و نه لزوما FPS سر و کار داریم، اما مادگذاری و شخصیسازی اسلحهها نیز در حد یک بازی نقش آفرینی متوسط هم نیست. وضعیت وخیمتر نیز میشود وقتی از وضعیت ظاهری این سلاحها صحبت کنیم. تنوع ظاهری سلاحهای بازی نیز واقعا یک آبروریزی است. هیچ حس سایبرپانکی و آیندهنگرانهای منتقل نمیکند و اصلا مشخص نیست این حجم از سهل انگاری چه منطقی را میتواند داشته باشد.
به جز یکی دو سلاح تمامی سلاح های بازی کاملا معمولی و بدترکیب هستند و لذت نشانهروی خاصی ندارند. در نیمه دوم بازی سلاحهای هوشمند به بازی معرفی میشوند که آن ها هم دردی از بازی دوا نمیکنند. دقت تیراندازی اسلحهها وHit Box (محل اصابت گلوله به بدن دشمنان) نیز بسیار ضعیف هستند و دقت عناوین همرده را به هیچ عنوان ندارد. در مجموع تجربهی گانینگ بازی و به طور کلی گانپلی آن تجربهی لذت بخشی از آب در نیامده است.
ماشینهای اسقاطی
بخش دیگری از بازی نیز که به کمر به قتل آن میبندد رانندگی (Driving) آن است. رانندگی بازی و کنترل وسایل نقلیه، بسیار ضعیف است. پرسه زدن در نایت سیتی به دلیل زشتی طراحی کلی آن به اندازه کافی حوصله سر بر است، رانندگی افتضاح ماشینهای بازی نیز مزید بر علت میشود تا ترجیح دهید ۱۰۰% سفرهای درونشهری و بیرونشهری را با استفاده از دستگاههای Fast Travel بپیمایید! نمای داخلی ماشینها نیز طراحی ضعیف و مدلینگ بسیار قدیمی و کهنه ای دارند. شاید در بخش رانندگی و کنترل وسایل نقلیه عنوان Driver 3 رقیب جدی سایبرپانک برای «بدترین کنترل ماشینها» باشد. یکی دیگر از ضعفهای بازی و بی تجربگی CD Projekt Red زمانی خودنمایی میکند که در سر پیچها و در هنگام رانندگی اکثرا از پیچ مورد نظر رد میشوید، که این مورد به Mini Map ضعیف و ناکارآمد بازی بر میگردد. شاید اگر سی در پراجکت یک مقدار با دقت بیشتر به عناوین GTA نگاه میکرد اکنون این اشکالات بسیار زننده و ابتدایی را در بازی شاهد نمیبودیم.
یکی دیگر از تلاشهای صورت گرفته در بازی که آن هم بیهوده و کاملا بلااستفاده واقع شده است، بخش مخفی کاری بازی است و تقریبا در هیچ درگیریای به کمکتان نخواهد آمد. هوش مصنوعی فاجعه بار و پر از باگ و اشکال نیز مزید بر علت است که اصلا به مخفیکاری بازی کاری نداشته باشید. در ابتدا با استفاده از چند دوربین موجود در یک منطقه جای دشمنان را اسکن کنید، کاورها را تشخیص دهید و با یک رگبار و شاتگان کل منطقه را پاکسازی کنید. البته اگر اصلا قرار باشد به سراغ همچین عنوانی بروید!
سایبرپانکِ کمرنگ
عنوانی با تم سایبر پانکی، به نام سایبرپانک ۲۰۷۷، در ابتدایی ترین المانهای زیباشناختی سایبرپانکی لنگ میزند. محیطها و فضا سازیهای بازی بسیار زشت و بیربط هستند و هیچ حسی از یک عنوان سایبرپانکی در سال ۲۰۷۷ نمیدهد. فضاسازی خارجی مانند طراحی شهر نایت سیتی، در یک نگاه کلان و بزرگ به شدت لخت و خالی است. سطح جزئیات و آبجکتیوها در محیطهای بازی، به خصوص محیطهای خارجی، هیچ شباهتی به یک بازی عرضه شده در سال ۲۰۲۰ ندارد. بزرگترین ضعف بازی در طراحی، به مدلسازی بسیار قدیمی و کهنهی بازی برمیگردد که این یکی از همان مواردی است که عناوین با مدت زمان ساخت بسیار بالا با آن دست و پنجه نرم میکنند. بجز موارد اندک شمار فضاسازیهای داخلی، و بخشی در خارج از شهر شاهد هیچ محیط جذاب و زیبایی نیستیم. خود شهر نایت سیتی از منظر جزئیات، ساختمانها، اماکن، محیطهای خاص و آیکنیک، شهروندان، پلیس و هر آنچه به خود و ماهیت شهر وابسته است به شدت ضعیف و عقبمانده است و حتی به سطح عنوانی چون Watch Dogs 2 نمیرسد. در لحظاتی هنگام رانندگی در شهر (با آن کنترل افتضاح وسایل نقلیه که پیشتر اشاره شد!) به خودتان میآیید و متوجه این دیزاین کهنه و ابتدایی میشوید. بافتهای بسیار بیکیفیت و بدرنگ و لعاب و تعداد بسیار کم اشیاء در محیط به شدت توی ذوق میزند. شهری که یکی از دلایل دوربین اول شخص بازی پویایی و حس نزدیکی بازیکن و آن بیان شده بود، یکی از بیهویتترین و سطحیترین شهرهای خلق شده در یک عنوان جهان باز به شمار میرود. شخصیتهای مهم داستانی بازی طراحی متوسطی دارند و مدلسازی چهرهی آنها به شدت پلاستیکی و قدیمی کار شده است. طراحی خودروها نیز همینگونه است و تعریف چندانی ندارد. به جز یک سری محیطهای داخلی و به لطف برخی از نورپردازیهای خوب، و البته لوکیشن نیمهبیابانی خارجی و اطراف نایت سیتی هیچ چیز زیبایی در Cyberpunk 2077 نمیبینیم.
اما آنچه بیشتر در سایبرپانک ۲۰۷۷ خودنمایی میکند، حجم بسیار بالا و وحشتناک باگ و ایرادات تکنیکی است. تقریبا در هر قسمت از بازی میتوانید منتظر باگهای پرشمار و عجیب و غریب (که از گیمپلی بازی متنوعتر است!) باشید.
ممکن است ماشین خود را فرا بخوانید و ماشین داخل دیوار یا یک ماشین دیگر (!) ظاهر (Spawn) شود، که این مورد از باگهای پرتکرار بازی است. یا ممکن است برای آغاز یک ماموریت باید در نقطهی خاصی حضور داشته باشید و وارد دری شوید، اما آن در اصلا باز نمیشود و باید بازی را از یک نقطهی دیگر آغاز کنید.
فریمدهی بازی مطلقا پایدار نیست و در اکثر نقاط بازی به شدت افت میکند؛ در کنسول PS4 Pro بازی هیچ شباهتی به یک بازی عرضه شده در سال ۲۰۲۰ ندارد و این حجم از باگ و اشکالات نیز عملا بازی را غیر قابل بازی کرده است.
بسته شدن بازی (کرَش کردن) و فریز کردن هم به لیست این موراد اضافه کنید، و به عنوان خامهی روی این کیک تاریخ مصرف گذشته، نرخ فریم مشمئزکننده و نیمه اسلوموشن بازی را نیز، در سکانسهای درگیری متصور شوید تا به طور کلی قید سایبرپانک را بزنید…
علمی-تخیلی-سایبرپانکی
بازی در دو Act داستانی به علاوهی یک مقدمه و یه بخش پایانبندی (Epilogue) تشکیل شده است.
بخش ابتدایی همانطور که پیشتر اشاره شد، مقدمه و Back Story کرکتر است و حدودا ۱ ساعت به طول میانجامد. اما Act 1 بازی بیشتر در مورد معرفی شخصیتهای بازی، دغدغهها، معرفی مکانیزمها و جهان بازی، و همچنین خودشناسی خود کرکتر V است. گرچه بازی در انتقال از بخش مقدمه به اکت اول، به شدت شتاب زده عمل میکند، اما قصه، و داستان بازی به طور کلی قابل قبول است. خودِ بخش اول با یک اتفاق مهم به اتمام میرسد که در بخش دوم و در ادامهی آن، پیگیری توالی اتفاقات ناشی از آن است. یکی از شخصیتهای بسیار محبوب این روزهای هالیوود که با درخشش در مجموعهی فیلمهای اکشن John Wick شهرت دوچندان کسب کرده است، به عنوان یک شخصیت بسیار مهم در سایبرپانک ۲۰۷۷ حضور دارد. کرکتر جانی سیلورهند، با بازی درخشان کیانو ریوز از اندک نکات قابل دفاع و خوب بازی است. جانی که در پی اتفاقی در بازی، به صورت هولوگرام دائما در مقابل چشمان V قرار میگیرد، از طریق یک تیغهی الکترونیکی در مغز V پدیدار آمده است. او که در سال ۲۰۲۰ میلادی زندگی میکرده با یک مقدمهی مناسب وارد بازی میشود و اتفاقات گذشته و سرنوشت او، با سرنوشت کرکتر V گره خورده است. گرههای داستانی در این میان، ماهرانه و دقیق کار شده است. پیوند بین گذشته و حال، ارتباط شخصیتها، و پل ارتباطی این میان، یعنی کرکتر جانی سیلورهند خیلی مناسب و پررنگ خودنمایی میکند. حیف و چند افسوس که برخی از ماموریتهای بازی در این بین ارتباط خاصی به این گرهها ندارد و صرفا به خاطر این که از یک تیپ خاص ماموریت حتما بایستی در بازی وجود داشته باشد (مثل نجات یک شخصیت گرفتار در دستان آدم بدها) در بین خط داستانی اصلی بازی چپانده شدهاند و تمامی حس و حال آن را از بین میبرد. ماموریتهای فرعی بازی نیز اصلا متنوع نیستند و روایت بسیار خام، کم ارتباط و بی اهمیت، با آن چه که خود داستان بازی نقل میکند، دارد. سیدی پراجکت نتوانسته ترکیب و بالانس مناسبی بین ماموریتها، جهان باز، خط داستانی اصلی و فرعی آن برقرار کند و تنها زیبایی این بین، یعنی شخصیت جانی سیلورهند و خط داستانی اصلی بازی کاملا به هدر رفته است.
مجسمههای سخنگو
به جز کیانو ریوز که چهره و صدایش را به جانی سیلورهند قرض داده است، هنرپیشهی آنچنان سرشناسی در سایبرپانک حضور ندارد. البته برخلاف تصورم جانی، فراتر از یک شخصیت تبلیغاتی ظاهر شده و تقریبا مهمترین شخصیت بازی است. تنوع قومیتی/ملیتی در نایت سیتی بالا است، و قرار است شخصیتهای بازی که با آنها سر و کله میزنیم لهجه های گوناگونی داشته باشند که اصلا کیفیت کار قابل قبول نیست. لهجههای ژاپنی، اسپانیولی و فرانسوی NPC بسیار ماهیت دوبلهی بازی را تحتالشعاع قرار داده و عموما انگار این شخصیتها از روی یک متن بدون القای هیچ حسی، روخوانی میکنند!
خود شخصیت V اما دوبلهی قابل قبولی دارد و سایر دوبلورهای آمریکایی بازی نیز، در سطح مناسبی کار کردهاند.
اما باگهای بازی به بخش صداگذاری آن نیز سرایت کرده است و شاهد قطع و وصل ناگهانی موسیقی بازی میشویم. صداگذاری سلاحها، برخورد ماشین ها، صدای انفجارها و اصوات محیطی به شدت بیهویت و ضعیف هستند و کیفیت پایینی دارند و به نظر میرسد بخش کنترل کیفی سیدی پراجکت هیچ نظارتی بر آنها نداشته است.
پردهی آخر:
Cyberpunk 2077 روی کنسولهای نسل هشتمی عنوانی به غایت ضعیف، زننده و مایهی آبروریزی و با این حجم از باگهای عجیب و غریب عملا غیرقابلبازی است. حتی اگر از باگهای آن صرف نظر کنیم، بازی به هیچ عنوان حتی نزدیک به آن نمایشهای اولیهی خود نیست؛ به عنوان یک نمونهی دم دستی، حرکت و دویدن روی دیوار (Wallrun) حذف شده، وعدهی شهری بزرگ و پویا دروغی بیش نبود، و در قرن بیست و یکم، هیچ عنوانی تا این اندازه ضعیف و پر از باگ در زمان عرضه منتشر نشده است.