این نقد بر اساس نسخهی ارسالی سازندگان برای سایت گیمینگرویتی نوشته شده است.
Curse of the Dead Gods ساختهی استودیوی Passtech Games که به تازگی توسط Focus Home Interactive عرضه شده است، عنوانی در سبک Rouge-like است که گیمپلی جذاب و نفسگیری را ارائه میدهد و توانسته در این بازار شلوغ سربلند باشد. با نقد و بررسی Curse Of The Dead Gods همراه گیمینگرویتی باشید.
در بازار امروز که سازندگان مستقل رغبت زیادی به ژانر Rouge-like نشان میدهند، ارائهی یک بازی خوب و جذاب که بتواند در بین رقبای قدرتمند موجود حرفی برای گفتن داشته باشد سخت است. استودیوی Passtech Games اما توانسته است با Curse of the Dead Gods در میان Hades و Spelunky و … یک تجربهی خاص و لذتبخش را به مخاطب ارزانی کند؛ تجربهای که در عین خالص و جذاب بودن، میتواند نگرانی عدهای را در رابطه با تکراری شدن برانگیزد.
همانطور که انتظار میرفت بازی در داستانگویی حرفی برای گفتن ندارد و سازندگان علیرغم تذکرات و بازخوردهایی که از طریق Early Access گرفته بودند تلاشی برای بهبود اوضاع در این زمینه نکردهاند و داستان همچنان سطحی و کمرنگ است. عدم تلاش سازندگان برای قصهگویی در آثار Rouge-like قابل پیشبینی و در عین حال، اکنون، دیگر غیر قابل پذیرش است. حال که با آثاری چون Hades و یا حتی Children of Morta قصهگویی اصولی و جذاب در این زیر ژانر چندین گام به جلو رفته است، تنبلی سازندگان برای نپرداختن به قصه ناامید کننده است. به طور کل غیر از تعداد محدودی کاتسین چند ثانیهای و حضور یک دفترچه(Journal) که اطلاعاتی از دشمنان در آن ثبت میشود، بازی تلاشی برای ارائهی یک داستان نمیکند. البته بازی به وسیلهي فضاسازی و اتمسفر خوبی که توسط محیط، وسایل قابل تعامل در اتاقها(مانند موانع آتشزا و غیره) و طراحی دشمنان ایجاد میکند میتواند شما را با خود در جهان خویش همراه کند و حال و هوای کلی جهان خویش را به شما انتقال دهد.
Curse of the Dead Gods از لحاظ بصری تجربهي بسیار چشم نواز و خاصی را ارائه میکند. آرتاستایل فانتزی تاریک اثر در کنار تنوع محیطها، طراحی منحصر به فرد و جذاب دشمنان و انیمیشنهایی که به خوبی میتواند نوع حمله و زمان تقریبی آن را به مخاطب بفهماند همگی باعث شکلگیری یک تجربه بصری منسجم و جذاب میشوند. بازی همچنین استفادهی بسیار خوبی از افکتهای تصویری مانند ذرات انفجار و خون میکند که منجر میشود با کشتن دشمنان حس قدرتمند بودن داشته باشید و از بازی دو چندان لذت ببرید. Curse of the Dead Gods همچنین از حیث جنبههای صوتی تجربهی خوبی ارائه میدهد که کاملا در راستای فضاسازی بازی است. صداگذاری محیط و دشمنها قابل قبول است و قطعههای موسیقی که هر از چندگاهی توجه شما را جلب میکند باعث شده که نتوان به این بخش خردهای گرفت. بازی از حیث فنی نیز پایداری خوبی دارد و اندک مشکلات نسخهی Early Access مانند برخی باگها و یا افت فریمهای جزئی نیز رفع شدهاند.
بازی در مبارزات ترکیبی از دیابلو، Hades و تا حدودی دارک سولز است. بازیکن دو حالت (Stance) مبارزاتی اصلی دارد که میتواند هر زمان بین آنها سوئیچ کند. Stance اول ترکیبی است از دو سلاح که هرکدام در یک دست قرار میگیرند و کمبو مخصوص به خود را دارند، همچنین این ضربات قابل ترکیب با یکدیگر هستند. علاوه بر این بازیکن میتواند یک سلاح سنگین نیز با خود حمل کند. فارغ از سلاحها که برای حمله و تهاجم به دشمنان استفاده میشوند، بازیکن برای دفاع نیز دو ابزار جاخالی دادن و Parry کردن را در اختیار دارد. ترکیب ضربات بازیکن و جاخالی دادن و Parry کردن مبارزات جذابی را رقم زده. دشمنان بازی نیز تنوع خوبی دارند و میتوانند شما را به چالش بکشند. همچنین الگوریتم مبارزاتی آنها به خوبی در دل سیستم مبارزات بازی مینشیند و افزون بر تمامی اینها موانعی که در اتاقها و محیطهای بازی کاشته شدهاند با ترکیب نکات بالا، اتفاقات هیجانانگیز و گاه غیرمنتظرهای را رقم میزنند. جدا از مبارزات، بازی یک سیستم بسیار مهم دیگر نیز دارد و آن مکانیکها و تعاملات پیرامون دوگانهی «روشنایی و تاریکی» است. بازیکن همواره یک مشعل با خود به همراه دارد که محیط تاریک بازی را روشن میکند. بازیکن در تاریکی آسیب بسیار بیشتری دریافت میکند و همواره باید سعی بر روشن کردن محیط داشته باشد. اما نکتهی جالب اینجاست که بازیکن یا باید سلاح را در دست بگیرد یا مشعل را و امکان انتخاب همزمان هر دوی آنها وجود ندارد! در برخی اتاقها آتشدانهایی وجود دارد که قابل احتراق هستند و بازیکن برای موفقیت راحتتر باید آنها را روشن کند و سپس به مبارزه بپردازد. حال برخی دشمنان با ضربات خویش این آتشدانها را خاموش میکنند و بازیکن باید دوباره این چرخه را از سر بگیرد و این یک حلقهي جذاب و پر تنش خلق کرده است. به نوعی میتوان گفت این چرخه جذابترین ویژگی Curse of the Dead Gods و وجه تمایز آن با آثار مشابه است. در پیشنمایش اشاره کردیم که سلاحی در بازی وجود دارد که از خود نور ساطع کرده و بازیکن را از مشعل بینیاز میکند و گفتیم که این سلاح چقدر به جذابترین بخش اثر یعنی چرخه روشنایی و تاریکی ضربه وارد میکند. متاسفانه سازندگان همچنان این سلاح را به نسخه اصلی راه دادهاند که بسیار ناراحتکننده است. بازی همچنین سیستمی دارد با نام Curse که چالشی مضاعف برای بازیکن ایجاد میکند. با پیشروی بازیکن در محیط و مبارزه با دشمنان بر میزان Curseش افزوده میشود و هرگاه این میزان به ۱۰۰ برسد، بازیکن طلسم میشود. این طلسمها تاثیراتی جانبی بر روی بازی شما میگذارند و گهگاه موجب میشوند نحوهي بازی کردن خود را تغییر دهید. این طلسمها با اینکه قرار است تاثیر منفی بر روی بازی کردن شما بگذارند و تجربهي سختتری برایتان رقم بزنند، اما تاثیرشان لزوما منفی نیست و برخی از آنها میتوانند برای برخی از Playstyleها مثبت قلمداد شوند. در نسخه Early Access به تعداد کم این Curseها اشاره کردیم و با اینکه در نسخه فعلی بر تعداد آنها افزوده شده است، اما همچنان تعداد و تنوع کم Curseها در بازی احساس میشد.
اما مشکل اساسی بازی همانگونه که در پیشنمایش اشاره شد، لول دیزاین بازی است. البته در طراحی مراحل بازی نسبت به نسخه Early Access پیشرفتهایی را شاهد هستیم به عنوان مثال نحوه چینش و ترتیب دانجنها تغییر کرده و به شدت بهتر و قابل فهمتر شده است. اما تعداد کم اتاقها و فضای خستهکنندهای که بازیکن باید بین مبارزات طی کند هنوز دستنخورده باقی ماندهاند و منجر میشوند بازی تجربهی کاملی نباشد. بازی به طور کل ۳ محیط دارد که از لحاظ بصری، دشمنان و موانع با هم تفاوت دارند که متاسفانه این تفاوت در همینجا خاتمه مییابد و محیطها از لحاظ معماری تفاوت چندانی با یکدیگر ندارند. این نکات ممکن است در نهایت منجر به تکراری شدن اثر در مدت زمان کوتاهی شود. در بازی همچنین ۱۰ باسفایت وجود دارد که به طور کل مبارزات قابل قبولی ارائه میدهند. باسهای بازی اندکی نسبت به نسخه Early Access بهبود یافتهاند ولی همچنان تعدادی باسفایت ضعیف در بازی وجود دارد، خاصه باسهای محیط serpent. بازی همچنین ۳ ارز(Currency) دارد که استفادهي خوبی از آنها میکند و به کمک آنها تنوع قابل قبولی به بازی تزریق میکند. یکی از این ارزها با اتمام هر دانجن به دست میآید و محیطها و چالشهای جدیدی برای بازیکن آزاد میکند و دو تای دیگر که خرج کردنی هستند، از طریقشان میتوان Passiveهایی برای شخصیت خرید، یا سلاحهایی جدید آزاد کرد تا سلاحهای پیدا شده در محیط تنوع بیشتری پیدا کنند. البته هر دوی این کارها را میشد با یک ارز انجام داد و وجود دو نوع ارز برای اینکار چندان الزامی ندارد.