این پیشنمایش بر اساس نسخه ارسالی ناشر میباشد.
سوال ساده است: چه میشود اگر عنوانی شبیه به بتلفیلد بسازیم که بهجای سلاح گرم، شمشیر و نیزه و کمان در آن حکمفرمایی کند؟ چه میشود اگر جای مبارزات سریع و با فاصلهی بتلفیلد، مبارزاتی کند و سنگین بنشانیم که از نزدیک رقم میخورند؟ پاسخ احتمالا شبیه چیزی است که در بتای Chivalry 2 شاهد آن بودیم. با گیمینگرویتی همراه باشید.
Chivalry 2 توسط استودیوی Torn Banner Studios ساخته شده و وظیفهی انتشارش بر عهده Deep Silver قرار گرفته است.
این عنوان چند نفره (۳۲ در برابر ۳۲) پلیرها را به نبردهای قرون وسطی میبرد و سعی میکند شما را به تجربه لحظات پرتنش آن زمان دعوت کند. بازی برای اینکار تلاش زیادی میکند و با اینکه در تمامی آنها موفق نیست، اما در انتها تجربهای را خلق میکند که لیاقت توجه مخاطب را داشته باشد.
نکتهی مثبتی که دربارهی Chivalry 2 وجود دارد، طراحی و چینش اجزاء بازی برای ارائهی امری واحد و مشخص بوده است: «ارضایِ تخیلِ جنگجویِ قرونِ وسطی بودن»
ریتم گیمپلی بازی، طراحیهای هنری، صداگذاریها، سینماتیکها و نوشتههای کوتاه قبل از هر مچ تا مکانیکهای جزئی بازی، همگی برای تحقق این امر تلاش میکنند.
همانطور که پیشتر اشاره شد، با یک بازی چند نفره روبرو هستیم. در همین ابتدا لازم به ذکر است که مچمیکینگ و سرورهای بازی در نسخهی بتا، تجربهی خوبی را ارائه میدهند و بازیکن را اذیت نمیکنند. بازی همچنین تجربهی کم باگی است که به جای خود قابل تحسین است. در نسخهی فعلی، با دو مد مختلف روبهرو هستیم که هرکدام از وجود دو مپ (نقشه) بهره میبرند. مد اول که کوتاهتر است Team Deathmatch است که مانند دیگر بازیهاست و دیگری Team Objective نام دارد که شبیه مد Operations در بازی بتلفیلد است، مدی طولانی که بازیکن باید در یک مپ بزرگ سناریوی خاصی را بازی کند. مهاجمان باید به ترتیب آبجکتیوهای بازی را پشت سر بگذارند و مدافعان باید از این امر جلوگیری کنند. این دو مد بازی که هر کدام جذابیتهای خود را دارند، هر کدام شامل دو مپ میشوند. مپهای مد Team Objective تفاوتها و استیجهای قابلتوجهی دارند و میتوانند تجربهی خاصی نسبت به دیگری را رقم بزنند، اما مپهای مد Team Deathmatch با اینکه از لحاظ پستی بلندی متفاوتاند، یکی مستطیلی است و دیگری گردتر است، یکی آزادتر است و دیگری جمعوجور تر با موانع قابل توجهتر، اما هر دو تجربهی تقریبا یکسانی را ارائه میدهند. دلیلش نیز به نظر من در نقاط رخ دادن مبارزه است. همانگونه که گفته شد بازی مبارزات نزدیک را شامل میشود و بازیکنان(به غیر از کلاس آرچر که دربارهی آن صحبت میکنیم) باید با کم کردن فاصلهی خود نبردها را رقم بزنند. حال نکته اینجاست که بازی به دلیل چینش(Setup) ثابتی که دارد، مبارزات را در نقاطی مشخص و در کنار هم تحمیل میکند. یعنی با توجه به ثابت بودن محل اسپانهای دو تیم و تعداد زیاد بازیکن و عدم امکان شکلگیری مبارزات شلخته و غیرمنتظره، بازی تبدیل به چرخهی جلو و عقب شدن دو تیم میشود و این تجربهای یکنواخت که تا حد بسیار زیادی شبیه مد Team Objective است را ارائه میدهد و انتظار مد سریع و بههمریختهی Team Deathmatch را به خوبی برآورده نمیکند. مپهای بازی اما از حیث بصری تفاوت خوبی با یکدیگر دارند و از این لحاظ تجربهی مخصوصی را رقم میزنند.
بازی شامل ۴ کلاس مختلف میشود: Knight، Footman، Vanguard و Archer. به جز کلاس Archer که به کمان مجهز است و باید با فاصله بازی کند، ۳ کلاس دیگر باید در نبردهای تنبهتن حریف خویش را از پای در آورند. ۴ کلاس بازی همچنین هر کدام شامل ۳ دسته هستند که به مرور زمان و بازی کردن با آن کلاس باز میشوند و تفاوتهای جزئی اما شبیه به یکدیگر دارند. تفاوت کلاسها(و دستههای هرکدام) در سرعت، میزان سلامتی و اسلحه است. هر کلاس همچنین یک ابیلیتی (قابلیت) دارد که به مرور زمان و با کشتن دشمنان در طول بازی، پر خواهد شد. این ابیلیتیها عموما کارکرد یکسانی دارند و بین کلاسها و دستههایشان پخش است، به طوری که شاید در مجموع شامل چیزی حدود ۵-۶ ابیلیتی باشیم که بین ۱۲ دستهی بازی پخش شدهاند. اما متاسفانه باید گفت که کلاسها تفاوت چندانی در گیمپلی با یکدیگر ندارند. حتی سلاحها نیز با اینکه در آمار نشان از تفاوتشان با یکدیگر میدهند اما شما تجربهای یکسان برایتان شکل میدهند. همچنین باید گفت که کلاس Archer چندان با کلیت بازی، که محور مبارزات نزدیک شکل گرفته است همخوانی ندارد و بالانس بازی را کمی به هم میریزد.
اما مهمترین بخش بازی را میتوان بی اغراق مبارزات آن دانست. مبارزات بازی(که توسط یک مرحلهی آموزشی به شدت کلیشهای و کمی آزاردهنده به بازیکن منتقل میشود) شامل چرخهی حمله و دفاع است. بازی ۳ ضربهی مختلف دارد و یک نوع دفاع که در برابر همهی ضربات مقاوم است. بازیکن یک نوار استقامتی نیز دارد که با ضربه زدن و مهمتر از آن دفاع کردن خالی میشود و میشود گفت خالی شدن آن مرگ بازیکن را تضمین میکند! کلیت مبارزه همین ۳ خط است و حال اتفاقی که میافتد این است که سازندگان مکانیکهایی جانبی را حول این چرخه تعریف کردهاند. از جاخالی دادن گرفته، تا لگد زدن برای پایین آوردن دفاع دشمن و دفاع کردن در عین حمله با حرکت خاص دوربین! و به این مکانیکها در مبارزات ارزش دادهاند، یعنی مبارزات جوری طراحی شدهاند که برای پیروزی باید از این مکانیکها نیز بهره ببرید و خب اشتباه سازندگان دقیقا همینجاست!
همانطور که گفته شد مبارزات از مکانیکهای زیادی بهره میبرد و جوری طراحی شده است که باید از همهی آنها استفاده کنید و همین امر نبردها را طولانی میکند. یعنی از آنجا که بازی چرخهای از رفت و برگشت ضربات تهاجمی و دفاعی است، نبردها باید دوام قابلتوجهی داشته باشند حال آنکه چنین اتفاقی به هیچ عنوان رخ نداده است. اتفاقا نبردها خیلی سریع تمام میشوند و مشخص شدن این امر که میکشید یا میمیرید تنها ۴-۵ ثانیه زمان نیاز دارد. این امر علاوه بر آنکه مبارزات را کمی فرسایشی میکند(ضربات و ریتم گیمپلی کند اما نبردها سریع است!!!) بخش عمدهای از این مکانیکها را نیز بلااستفاده میکند. اما دلیل این اتفاق چیست؟ چرا مبارزاتی که قرار بود جور دیگری رقم بخورند بر خلاف میل سازندگان اینگونه هستند؟ از نظر من ۳ دلیل وجود دارد؛ اول عدم همپوشانی خوب این مکانیکها با یکدیگر، دوم استفاده نکردن مپها از این جزئیات و سوم که از همه مهمتر است بالانس نادرست بازی است.
بازی به طرز مشخصی پتانسیل بالایی در مبارزات دارد اما به دلیل وجود نکاتی مانند Team Damage و شلوغی صحنهها و عددهای نهچندان خوب در بالانس، ما را با هرج و مرجی طرف کرده است که ظرفیتهای بسیار خوب مبارزات را به حاشیه میراند.
بازی همچنین گرافیک هنری خوبی دارد و کیفیت بافتها در آن شاید بهترین نباشد، اما قابل قبول است. افکتهای خون و آتش البته کمی توی ذوق میزنند و امید است سازندگان آنها را بهبود دهند. بازی صداگذاری خوبی نیز دارد و این صداگذاریها در کنار موسیقیهای بسیار گوشنواز اثر، تجربهی لذتبخشی را رقم زده است.
در انتها باید گفت که Chivalry 2 اثری است با پتانسیل بالا که با توجه به وعدهی سازندگان برای ارائهی مپها و مدهای بیشتر در کنار ویژگیهایی جدید، میتواند علاقهمندان به بازیهای چندنفره و کسانی که به مبارزات نزدیک علاقه دارند را جذب کند. اگر سازندگان کمی در جزئیات طراحی مبارزات و بالانس بازی در مپها و مبارزات و کلاسها بازنگری کنند، با تجربهای بس بهتر و جذابتر روبهرو خواهیم بود.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114