این نقد بر اساس نسخهی ارسالی سازندگان برای سایت گیمینگرویتی نوشته شده است.
تا وقتی کونامی نخواهد جدی آستین بالا بزند، فرنچایز Castlevania حقیقتا یک فرنچایز مرده است و به همین منوال باقی خواهد ماند. هر چند این حقیقت آن قدر نگران کننده نیست، چرا که به لطف جریان توقفناپذیر بازیهای مستقل و فرصتهایی که برای سازندگان ایجاد میکند، دنباله معنوی Castlevania تحت قالب سری Bloodstained دو سالی هست که در اختیار طرفداران این مجموعه قرار دارد. مدتی است نسخه سوم این مجموعه تحت عنوان Curse of the Moon 2 برای مخاطبان این فرنچایز عرضه شده. بیشتر از این معطل نکنیم، با گیمینگرویتی همراه باشید تا نگاهی بر عنوان نسبتا جدید این فرنچایز خاطرهبرانگیز داشته باشیم.
همان طور که احتمالا متوجه شدهاید علیرغم سومین نسخه بودن از مجموعه Bloodstained، عنوان این بازی Curse of the Moon 2 است. دلیل نیز به همان جریان ادامه معنوی بودن کستلوانیا بازمیگردد. سری کستلوانیا طبیعتا با عمری نزدیک به سی سال جهشهای زیادی در طول عمر خود داشته است. به صورت کلی در تاریخ سری، عناوین اصلی آن در دو سبک خطی و مترویدوانیا طبقهبندی میشدند. عناوین قدیمی تر، مخصوصا ۴ عنوان اول سری روی کنسولهای NES و SNES از سبک طراحی مراحل خطی تبعیت میکردند؛ که در این مدل، شما مرحله به مرحله از موانع عبور میکردید و به استیج بعدی منتقل میشدید. به مرور زمان (و به ویژه بعد از موفقیت فوقالعاده Symphony of the Night) سیر طراحی و دیزاین مراحل سری کستلوانیا به طراحی غیرخطی و مترویدوانیا سوق پیدا کرد. هر دوی این نوع دیدگاهها به طراحی بازی، مخاطبان پرذوق خودشان را داشتند، لذا این موضوع که ادامه معنوی کستلوانیا نیز از این دو نوع دیدگاه به صورت موازی قرار است تبعیت کند موضوع فوقالعاده خوشایندی برای طرفداران سری کستلوانیا بود. Ritual of the Night که عنوان پرزرق و برقتر سری Bloodstained است تابع شیوه مترویدوانیاست و مراحلش به شدت غیر خطی هستند. در حالی که Curse of the Moon که عنوان رتروتر با استایل ۸ بیتی است پیرو سبک طراحی خطی و استیج به استیج است. برای همین هم هست که نسخه سوم این مجموعه Curse of the Moon 2 نام دارد. این بازی دومین بازی خطی سری Bloodstained است. بهتر است ببینیم بازی در ارائه تجربه رتروی کستلوانیا و یادآور شدن ایام خوش دهه ۸۰ و ۹۰ میلادی موفق بوده است یا خیر؟
مکانیک اصلی CotM چه در نسخه اول و چه در این نسخه، قابلیت تغییر شخصیت حین گذر از هر مرحله است. بازی مثل هر بازی رتروی دیگری بسیار ساده شروع میشود. شما ماموریت از بین بردن تهدید قریبالوقوع را دارید و در بین راه در چند مرحله اول یارانی به شما اضافه میشوند و مابقی بازی را با این چهار شخصیت میگذرانید. شما در هر لحظه میتوانید تنها با فشردن دکمههای شانه کنسول (R-L) بین هر کدام سوییچ کنید. شخصیت اصلی بازی شکارچی شیاطین جدی و خشنی به نام زانگتسو است که با شمشیر و شلاق مبارزه میکند. اولین یار شما نیز یکی جنگیرهای کلیسا به نام دومنیک است که سلاح اصلیاش نیزه و جادوهای احیاکننده هستند. یار دوم شما اسنایپر پیر و کارکشتهای به نام رابرت و در نهایت یار آخر شما نیز سگی به نام هاچی است. هاچی البته سگ نژاد کورگی است و نمیتواند خیلی کسی را گاز بگیرد. او در حقیقت سوار یک ربات عظیم استیمپانکی است و با کنترل این آهن قراضه به شما کمک میکند. دقت کنید! یک سگ کورگی سوار، یک ربات استیم پانکی…همین به نظرم برای جذب افراد به بازی کافی است، مرا که راضی کرد.
پارتی بازی و مجموعه شخصیتهای قابل کنترل آن هر چند به لحاظ داستانی خیلی نکته جذابی برای خود ندارند، ولی به لحاظ گیمپلی، دیزاین و اثری که روی پیشروی در مراحل میگذارند واقعا فوقالعاده هستند. به طور مثال رابرت علیرغم حملات به شدت دوربرد خود، جانش بسیار کمتر از بقیه است و در فواصل نزدیک به شدت آسیبپذیر است. از طرف دیگر اما دومنیک به واسطه نیزهاش میتواند همیشه فاصله خوبی بین خود و دشمنان حفظ کند. به عنوان عضو نهایی نیز هاچی را داریم که جاناش از بقیه اعضای گروه بیشتر است، اما در ازای آن جثه بزرگتری دارد که به راحتی مورد اصابت حملات دشمنان قرار میگیرد. این موارد باعث میشود طی مبارزات مدام بین هر کدام از شخصیتها سوییچ کنید و البته این موضوع فقط به مبارزات و رویارویی به دشمنان خلاصه نمیشود.
بخش عظیمی از گیم پلی کستلوانیاهای کلاسیک را پلتفرمینگ و بالا رفتن از سکوهای قلعههای گوتیک اروپایی تشکیل میدادند. این موضوع در CotM2 نیز صادق است و دوباره بنیان آن براساس ایجاد نیاز به تغییر شخصیت در هر لحظه طراحی شده، البته در این جا همه چیز کمی هوشمندانهتر طراحی است. به صورت اساسی شما باید بتوانید به تنهایی با هر کدام از شخصیتهای بازی هر مرحله را از ابتدا تا انتها رفته و به اتمام برسانید؛ منتها راههای میانبر، کیسههای امتیاز مخفی و آپگریدهای پخش شده در محیط است که نه تنها به کاراکترهای دیگر و قابلیتهای پلتفرمینگشان اتکا میکند بلکه بعضا تسلط زیادی به فیزیک قدیمی و کمی درب و داغون بازی احتیاج دارد. دومینیک به طور مثال پرشهای بلندتری به نسبت دیگر کاراکترها دارد و بعلاوه، هنگام پرش اگر پایین را نگه داشته، او می تواند با نیزه اش به زیرپایش حمله کند و با این کار روی دشمنها و مشعلها جهیده و در اثر آن چندین پرش متوالی داشته باشد. از طرف دیگر رابرت توانایی دراز کشیدن و خزیدن را دارد که او را از منافذ کوچک عبور میدهد و هاچی نیز میتواند مدتی در هوا معلق بماند و جابجا شود. تکتک این تواناییها و موارد دیگری که به آنها اشاره نکردم به واسطه طراحی مراحل هوشمندانه در جایجای مختلف بازی شما را تشویق میکند تا بیشتر با این شخصیتها بازی کرده و از طرفی به علت تعداد بالای رازهای مخفی ارزش تکرار مراحل را بالاتر میبرد.
البته اگر دقت کرده باشید طی دو بند قبل به زانگتسو هیچ اشارهای نکردم که البته دلیل خودش را دارد. زانگتسو به عنوان شخصیت اصلی بازی در همه زمینهها شخصیت به شدت نرمال و عادیای است و این دقیقا سس مخفیای است که تجربه CotM2 را لذت بخش میکند؛ چرا که همان طور که قبلا گفتم، هر شخصیت جدا از قوتهای خودش، ضعفهایی نیز دارد. زانگتسو نیز دقیقا برعکس است. نه تنها هیچ نقطه قوت به شدت متمایزکنندهای ندارد، بلکه هیچ ضعف شکنندهای نیز هنگام بازی با وی بازیکن را تهدید نمیکند، این موضوع در ترکیب با استایل حرکت و حملات زانگتسو که شباهت به شدت زیاد به استایل کستلوانیاهای کلاسیک دارد و بهترین تداعی کننده آن دوران است بلافاصله این شخصیت را به یک انتخاب امن برای شرایط سخت در بازی تبدیل میکند. مخصوصا هنگامی که یکی از شخصیتها را در میان چکپوینتها از دست داده باشید.
به صورت کلی گیم پلی CotM2 قویترین بخش این بازی است. در زمینه آرتاستایل و موسیقی بازی هر چند نمیتوان آن قدر در مورد بازی نوشت و از آن تعریف کرد. با وجود عناوینی مثل Shovel Knight و The Messenger کمی آرت استایل و موسیقی CotM2 کم اثرتر و معمولیتر به نظر میرسد و نکته خاصی از خود بروز نمیدهد که بتوان در مورد آن شکایت یا تعریفی کرد، که البته آن چنان نکته منفیای برای بازی به حساب نمیآید ولی مسلما از تبدیل شدن آن به یک اثر ماندگار جلوگیری میکند. خوشبختانه در بخش درجه سختی، بازی با سه درجه سختی Casual، Vateran و Hardcore و تفاوتهای اساسی بین آنها به شدت بازی قابل دسترسی برای هر نوع بازیکن با هر سطح مهارتی است. به شخصه برای منی که مهارت زیادی در این ژانر بازیهای رترو از قدیمالایام نداشتهام درجه سختی Casual که باعث میشد Knockbackها و محدودیت جانها از بازی برداشته شوند به شدت کمک کردند در بازی کمتر به دیوارهای غیر قابل عبور بخورم و با خیال راحتتر آن را تجربه کنم.
به عنوان مورد نهایی، بازی یک مشکل بزرگ دارد و آن هم نیمه دوم آن است. از آن جا که آن چندان داستان بازی خاص و عمیق نیست اسپویل میکنم. دقیقا هنگامی که فکر میکنید باس نهایی بازی را شکست دادهاید، او از خودش واکنش نشان داده و سعی میکند همه شما را در خود جذب کند، دومنیک مانع شده و تنها وی در این تله گرفتار میشود. مشکل آن جا شروع میشود که شما برای اتمام کامل بازی عملا باید یک دور دیگر همان مراحل قبلی را با کمی لیاوت و درجه سختی بالاتر رفته و با همان باسها مبارزه کنید، منتها این بار بدون دومنیک و یعنی با تنوع گیم پلی پایین تر. این یکی از عجیبترین مواردی است که دیدهام یک بازی به چنین شکل احمقانهای خود را کش بدهد. تمام کردن دوباره بازی با سه شخصیت به جای چهار شخصیت برایم بسیار خستهکننده بود. هر چند به لطف طراحی مراحل واقعا منسجم، حساب شده و متنوع آن، بازی آن چنان که باید و شاید برایم از حیث ارزش سقوط نکرد ولی در هر صورت مشکلاتش نگذاشت بازی به پتانسیل حقیقی خودش برسد.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114