در سالهای اخیر با استقبال بالای بازیکنان از عناوین ایندی و رترو، این فرصت فراهم شده تا استودیوهای کوچکتر نیز بتوانند محصولات خود را عرضه کرده و کسب درآمد کنند. علاوه براین، وارد عمل شدن خود مشتریان برای حمایت مستقیم از عناوین مورد استقبالشان از طریق سایتهایی مانند کیکاستارتر، باعث شده تا قدرت رقابت استودیوهای کوچکتر افزایش بسزایی بیابد. TeamSuneat نیز یکی از چنین استودیوهاست که به کمک کیکاستارتر توانسته روی بازی روگلایک Blade Assault کار کند. در این مقاله نگاهی به نسخهی آزمایشی این بازی خواهیم انداخت؛ با گیمینگ گرویتی همراه باشید.
Blade Assault در یک دنیای سایبرپانکی واقع است. در این دنیا، موجودات جهشیافته در زمین پراکنده شدهاند و مردم هم از ترسشان به Undercity پناه بردهاند. در این بین افراد ثروتمند و پرنفوذ دور از تمام این خطرات مرگبار، در شهر آسمانی خود یعنی Esperanza حکمرانی میکنند. شخصیت شما عضوی از نیروهای مقاومت آندرسیتی است و قصد دارد با دولت و ارتش فاسد اسپرانزا مبارزه کند؛ به این منظور او باید مانند دیگر عناوین روگلایک، قدرتمندتر شود و با کمک شخصیتهای مختلفی که حین مبارزات خود مشاهده میکند، مهارتهای خود را افزایش دهد.
از نظر گیمپلی، شخصیت شما به سلاح اصلی، سلاح فرعی و تعدادی حرکات ویژه در قالب یک دستکش سایبری، دسترسی دارد. هرکدام از سلاحهای اصلی حرکات و سبک بازی خاص خود را دارند؛ برای مثال شمشیر بسیار سریع و چابک است، در حالی که تبر بیشتر بر روی حملات قدرتمند ولی آهسته متمرکز است. علاوه براین، حرکات ویژهتان بر اساس اسلحه انتخاب شده تغییر میکند؛ بطوری که مسلس، نارنجک پرتاب میکند و شمشیر با حرکت آسیابی دشمنان را از میان بر میدارد. البته تواناییهای ویژه باید طی چندثانیه دوباره شارژ بشوند و همچنین به انرژی شما—که با حملات ساده به دشمنان پر میشود—وابسته هستند. به این منظور جدا از حرکات تهاجمی، شخصیت شما توانایی Dash کردن را نیز داراست که به او اجازه میدهد از حملات دشمنان جاخالی بدهد. در کل تجربهی مبارزه در این نسخه از بازی سرگرم کننده بود.
جدای از مبارزات، گیمپلی بازی دقیقاً همان چیزی است که از یک عنوان استاندار روگلایک میتوان انتظار داشت. با پیشروی در بازی دشمنان متنوع و قدرتمندتر میشوند، استیجها تغییر میکنند، باسهایی پیش رویتان میایستند و قدرتهای موقتی و دائمی مختلف خریداری میشوند. آپگریدهای موقتی اغلب توسط الماسهای سرخ رنگی که با کشتن دشمنان و یا نابود کردن برخی اشیاء در محیط بدست میآید، قابل خریداری هستند و قادرند تواناییهایی مانند افزایش قدرت حملات را در اختیارتان بگذارند. دستهی دیگری از این آپگریدها با بدست آوردن واحد مخصوص دیگری ممکن هستند که شخصیت آهنگر با دریافت آنها میتواند برای یک دور، خصوصیات جدیدی به سلاح اصلیتان اضافه کند. بنظر میرسد این بخش کاملاً بر اساس استانداردهای سبک روگلایک طراحی شده و تلاشی برای متمایز کردن این عنوان انجام نشده.
خردهی دیگری که میتوان به این بخش از بازی گرفت این است که طراحی بسیاری از تواناییها چندان هیجانانگیز نیستند. برای مثال، آپگریدهای دائمی که برای خریداری هرکدام چندین دور باید بازی کرد، تنها تواناییهای جزئی مانند افزایش یکی دو درصدی سرعت حملات را در اختیارتان میگذارند و هریک تنها به یک سلاح محدود هستند. البته به ندرت تواناییهای جالبتر نیز بدست میآیند. برای مثال شما ممکن است آپگریدهای Elemental بدست بیاورید که سلاح یا Dash شما را با یک حمله المنتال مثل آتش یا صاعقه ترکیب کند. متأسفانه چنین آپگریدهایی کمیاب هستند و ممکن است در یک دور، هیچ یک از آنها را پیدا نکنید. این مسئله باعث شده تا انگیزهی آنچنان بالایی برای تکرار هر دور وجود نداشته باشد.
مشکل دیگری که به ارزش تکرار بازی صدمه زده، طراحی ضعیف هر استیج است. این استیجها طراحی خطی و بسیار سادهای دارند؛ بطوری که از تصاویر پسزمینه و تعدادی پلتفورم تشکیل شدهاند و تأثیر بسزایی در روند گیمپلی ندارند. حتی برخلاف دیگر عناوین روگلایک که با چیدمان تصادفی استیجها هر دور را تازهتر میکنند؛ اینجا استیجها همیشه ثابتاند. در واقع تنها عنصر تصادفی در بخش طراحی مراحل این است که هر استیج به ۲ در ختم میشود که هرکدام به استیجی با یک پاداش مشخص ختم میشوند. با این حال این درهای تصادفی به هیچ وجه کافی نیستند و طراحی مراحل را میتوان ضعیفترین بخش این نسخه از بازی دانست.
اما نوبت این رسیده که دربارهی دشمنان بازی صحبت کنیم. بازی بگونهای طراحی شده که تنوع دشمنان و سرسختی آنها به دو عامل مجزا وابسته است. در ابتدای هر دور شما با دو سه نوع موجود جهشیافته روبرو هستید که چندان چالشی برایتان ایجاد نمیکنند. اما با پیشروی در استیجهای بازی، تنوع رو به افزون دشمنان شما را وادار میکند تا برای مقابله با حملات گوناگونشان سرعت عمل خود را افزایش دهید. لازم بذکر است که سرسختی این دشمنان ارتباطی به استیج کنونی بازیکن ندارد و به عاملی دیگر یعنی زمان وابسته است. در اصل هرچقدر زمان بیشتری را در هر دور سپری کنید، نوار خطر بیشتر پر میشود و دشمنان زرهی و کشندهتر میشوند. لازم بذکر است که این درجهی خطر پس از طی کردن استیجهای بخصوصی با خرج الماس قابل کاهش یافتن است. چنین طراحی باعث شده مبارزات از نظر گیمپلی بسیار سرگرم کننده باشند؛ با این حال طراحی ظاهری جهشیافتگان بگونهایست که بیشتر مناسب یک عنوان فانتزی بنظر میرسند تا سایبرپانک.
جدا از دشمنان، طراحی بصری دیگر عناصر بازی بسیار زیبا کار شده. طراحی پیکسلی دوبعدی خوش رنگ است و برخی از کاتسینها واقعاً نفسگیر هستند. طراحی NPCهای گوناگون که در طی بازی ملاقات میکنید نیز جالب هستند و شما را دعوت میکنند تا بیشتر بشناسیدشان. متأسفانه میزان تعامل بازیکن با آنها در این نسخه از بازی بیشتر از یکی دو جمله نبود و باید امیدوار باشیم در محصول نهایی حضور پررنگتری داشته باشند. علاوه بر کیفیت بصری بالا، موسیقی بازی نیز در سطح راضی کنندهای قرار داشت و همراه خوبی برای مبارزات سریع بازی بود. آخرین ایرادی که به نسخهی کنونی بازی وارد است، نبود بسیاری از تنظیمات پایه مانند تنظیم رزولوشن و عدم پشتیبانی از ماوس میباشد که برای یک عنوان PC الزامی هستند و باید در نسخهی نهایی اعمال شوند.
در حال حاضر میتوان گفت که Blade Assualt تجربهی متفاوتی از دیگر عناوین روگلایک ارائه نمیدهد. بسیاری از سیستمها و مکانیکهای بازی، دقیقاً همانهایی هستند که در دیگر عنوانین همسبک مشاهده کردهایم و نبود خلاقیت به شدت احساس میشود. با توجه به اینکه در چند سال گذشته شاهد عناوین روگلایک خلاقانهای مانند Hades و Dead Cells بودهایم، این مسئله ناامید کننده است. البته این بازی همچنان در حال توسعه است و اگر بتواند حداقل توجه بیشتری بر روی داستان و شخصیتها داشته باشد، قادر خواهد بود دل طرفداران این سبک را بدست آورد.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114