سال 2021، از جهاتی سال پرهیاهو و شلوغی بود، سه شوتر بزرگ اول شخص صنعت گیم در فاصله یک هفته از همدیگر عرضه شدند و با وجود ایرادات فراوان و ناامیدیهای پی در پی، که تبدیل به کلیشه چند سال یک بارمان شده است، ما طرفداران سبک تیراندازی اول شخص رو تا حدودی ارضا کرده اند. با نقد و بررسی بازی Battlefield 2042 همراه گیمینگرویتی باشید.
سال 2018 بعد از انتشار تریلر معرفی بازی Battlefield V من قطعنامه شکست بی چون و چرای بازی را امضا کردم، دلیلش تغلیظ المانهای موفقیت نسخه قبلی به جای پیشرفت آنها، و از دست دادن بخش اعظمی از طرفداران بازی با حاشیههای انتخابی به عمد بود؛ اما 2042 قضیهاش فرق میکند، تریلر معرفی، تریلر گیمپلی و در نهایت بتای بازی خبر از یک بازی باشکوه میدادند، که دو دلیل داشت، یکی موفقیت حریف اصلی سری با Call Of Duty Warzone و دیگری شکست فجیع نسخه قبلی خود بتلفیلد که بهانهای برای سازندگان در سودای تغییر ارائه داد. بازی با اینکه توسط تیم باهوش و تاحدودی خلاق ساخته شده است، اما ارتباط ضعیف بین سازندگان و ضعف کارتیمی، عدم وجود مدیر و رهبر درست حسابی باعث شده است، هر نکته جذابی که خلق شده است، توسط یک منفی همپوشانی داشته باشد.
ابتدا در مورد روایت داستانی بازی در حد چند جمله باید بگویم، فاجعه است. با اینکه سوژه زمانی و دغدغه جهانی مثل تغییرات اقلیمی آب و هوایی و انتخاب Specialist به جای شخصیتهای معمولی دست سازندگان برای روایت بسیار باز بود، ابدا از آن استفاده نکردهاند-در واقع از هیچکدام (!) بازی در این جا هم همانند اغلب بخشهای دیگر شبیه یک کیک نپخته است که زمان کافی در اجاق نداشته است. کل روایت قصه بازی به کاتسین سطح پایین ابتدایی و بعد توضیحات بیربط و بدون داده اول هر مسابقه ختم میشود.
در مورد گرافیک فنی و کیفیت اجرایی حرف زیادی برای گفتن است؛ گرافیک فنی بازی خارق العاده نیست، در واقع از حس معروف WOW موقع بازی کردن برخلاف بتلفیلد 1 و یا حتی V خبری نیست، دلیلش هم چیزی نیست جز نابود کردن قدرت سی پی یو و بقول خود سازنگان چکشکاری لحظهای آن. شما در مسابقههای این بازی دو برابر نسخه قبلی میتوانید تعداد بازیکن داشته باشید، یعنی 128 نفر! این نکته باعث تغییرات زیادی در فلسفه طراحی نقشه و Flow شده است که جلوتر به آنها اشاره خواهیم کرد. هر چند که کیفیت بافتها و دوردستها بسیار قابل قبول است، اما با توجه به 3 سال زمان ساخت و عدم وجود بخش داستانی انتظارات بالاتر بود که بدون شک ارضا شدهاند.
در اجرای تکنیکی بازی باید بگوبم نه خوب است، نه بد! دوباره همان تعلیق همیشگی که در تک تک اجزای بازی همانطور که گفته شد دیده میشود- نقد بر اساس پلتفرم نسل نهای Xbox Series S انجام شده است و متاسفانه در رایانههای شخصی مشکلات بسیار بیشتر است- مثلا در زمینه رزولوشن و افت فریم شما با هیچ مشکلی روبرو نخواهید شد، در نزدیک 40 ساعت تجربه بنده از بازی به غیر از مشکلات معدود سرور با افت رزولوشن یا فریم مخربی روبرو نشدم. اما از آنطرف مشکل بارگذاری به موقع بافتها وجود دارد که هرچند مخرب نیستند اما به ریتم کلی بازی آسیب میزنند.
در زمینه گانپلی باز هم تعلیق وجود دارد. نفس گانپلی بازی عالی است. تغییرات اساسی و طراحی درست تک تک اسلحههای بازی که حس متفاوتی از یکدیگر میدهند باعث شده است تجربه لذتبخشی از تیراندازی بتوانید داشته باشید. اما باز دو نکته مخرب وجود دارد، یک ریتم گیمپلی بازی که در بخش طراحی نقشه به آن بیشتر اشاره خواهد شد و دومی عدم استفاده درست از پتانسیل آینده است؛ بازیساز باید بداند، زمانی که به جای حال آینده را انتخاب میکند بهانه واقعگرایی را از دست میدهد و مخاطب بصورت خودکار انتظار حسگیری متفاوت از اسلحهها را دارد، طوری که مشخصه و امضای خود بازی باشند که بتوان در موردش بعدها صحبت کرد. اما تقریبا هیچکدام از اسلحههای بازی طراحی منحصر به فردی ندارند و یا شبیه نسخه امروزی یا تغییرات بسیار ریزی دارند. صداگذاری اسلحهها هم نکته خاصی ندارد و معمولی است.
بالانس بین اسلحهها هر چند مشکل خاصی ندارند، اما به علت ضعف سرورها در زمینه ضرب لحظهای Netcode بسیاری از جنگهای رودر رو تحت تاثیر قرار میگیرند و حس خوبی نمیدهند. شلیک گلوله در مکانهای شلوغ به احتمال قریب به یقین باعث خواهد شد که شما در نصف خشاب خودتان هیچ Hitmark یا علامت برخوردی نگیرید، که با توجه به فلسفه گیمپلی بازی و طراحی آن، به خصوص در مودهای Breakthrough درگیری روبرو همدیگر شما اغلب در مکانهای شلوغ اتفاق خواهد افتاد. جالب است بدانید که گانپلی برای من از درخشانترین بخشهای بتای بازی بود که نتوانست در نسخه اصلی ارضاکننده باشد.
SFX یا صداگذاری بازی مشکلات متعددی دارد که دوباره گواه بر عدم آمادگی عرضه بازی است. شما صدای پای تمام بازیکنان را در فاصله 50 متری خود میشنوید، دوست یا دشمن هم فرقی نمیکند، که این نه تنها باعث گیجی بازیکن بلکه از بین رفتن قابلیت فلنک یا دور زدن دشمن هم میشود. صدای تیرها بالا است و اجازه تمرکز به بازیکن را نمیدهند. صداپیشگی شخصیتها دارای جزئیات بالایی است، مثلا اگر شما در فاصله 250 متری دشمنی را علامت بزنید، شخصیت شما با نهایت دقت فاصله دقیق و مکان اورا اعلام میکند، اما بعلت استفاده از صداپیشگان ضیعف و عدم استفاده درست دیالوگها در زمان درست- که باگ بنظرم میآیند- باعث از بین رفتن ارتباط شما با شخصیت قابل بازیتان میشود.
بدترین نکته بازی برای بنده UI سطح پایین بازی است. رابطه کاربری در یک کلام فاجعه زیست محیطی است! هیچ کاربرد مفید یا جذبه کلیای ندارد. همهجای صفحه اصلی پر از رنگ آبی کمرنگ است که بعد از مدتی چشمهای شمارا خواهد زد، در انتخاب اتچمنت برای اسلحهها بصورت کاملا واهیای مدت زمان انتخاب شما را افزایش میدهد و در نهایت خلا فوق العاده بالا و بی ریختی کامل تمام صفحات و تصویرهای یکدست و عدم انتخاب درست تصویر پس زمینه درست بعد از چند ساعت حال شما را از بازگشت به بازی بهم میزند.
بتلفیلد 2042 پر از ریسک در زمینه طراحی است، این را در تک تک قسمتهای بازی آشکارا میتوانید مشاهده کنید، اما از آنطرف به علت وجود یک فن بیس مشخص بازی در تعلیق ارضا گروههای مختلف گیر افتاده است. مثلا در زمان بتا شما در هر مسابقه در هر تیم 2 تانک و 3 ماشین غیرجنگی و ضعیف میتوانستید داشته باشید؛ اما حالا در هر تیم میتواند 4 تانک و 5 ماشین مسلح و قوی داشته باشد-Hovercraft در زمان بتا غیرفعال بود- این نکته باعث میشود که شانس دعوای رو در رو شما در فضاهای باز بعلت بزرگ بودن نقشهها با ماشینهای زرهی بسیار بالاتر از مقابله با آدمها و بازیکنان همسطح باشد. همین نکته با اینکه باعث بیشتر شدن کارتیمی میشود اما با فلسفه دیگر بازی یعنی تشویق بازیکنان به جنب و جوش مغایرت میدهد، چون ورود به فضاهای بازی امکان تخریب شما توسط ابزارآلات زرهی را بی نهایت افزایش میدهد. این باعث میشود در گذر زمان اغلب بازیکنان خانهها و ساختمانها را ترجیح دهند یا با تکتیرانداز در جایی پناه بگیرند.
Specialistهای بازی بر خلاف تصور عمومی، ابدا جای Classها را نگرفتهاند بلکه شبیه به آنها عمل میکنند. درست است که شما اکنون میتوانید مانند ندای وظیفه با هر شخصیت، هر اسلحهای دوست داشتید بردارید اما به علت انتخاب مسیر سخت توسط سازندگان و پیچیدهسازی قدرتهای آنها اگر شما شخصیت دارای قابلیت تهاجمی برندارید، در جبهههای رودر رو دچار مشکل میشوید. همه شخصیتهای بازی یک تخصص و یک قدرت دارند که میتوانید در قسمت بیو آنها مشاهده کنید. تمام تقسیم بندی Classهای بازی اکنون علاوه بر شخصیتهای به قسمت Loadout آنها نیز چیره شده است، شما باید انتخاب کنید، چه ابزاری را با خود میخواهید حمل کنید. این ابزار میتواند مهمات، موشک انداز و غیرع باشد یا التیام بخشی شخصی باشد که با توجه به استایل بازی و نیازهای تیم شما قابل تغییر و تعویض هستند. هر چند که ایراداتی هم مثل اینکه فقط دو نقر از 10 متخصص بازی میتوانند بقیه را احیا کنند هم وجود دارد. این نکته همراه با UI فاجعه عجین میشود و شانس احیای شما در نبردها کاهش چشمگیری پیدا میکند.
در نهایت در زمینه طراحی مپ بازی دچار بزرگترین پیروزی و در حین حال بزرگترین شکست هم میشود. اگر نقد بتای بازی یادتان باشد، بنده از نقشه اوربیتال بازی تعاریف متعددی کردم و بنظر از بهترینهای تاریخ سری بود؛ اما همین نقشه در مود Breakthrough به علت انتخاب نادرست Objectiveها تبدیل به یک تجربه سرسام آور میشود. مثلا در بخش B بعد از گرفتن Sector A شما به یک برج میرسید-که در مود Conquest یک قسمت جذاب به حساب میآید- این برج دارای دو Objective قابل تسخیر است، یکی در بالای آن و دومی در طبقه پایین؛ فلسفه Level Design این نقطه اینطور بوده است که تنها راه شکست خط قسمت بالا توسط نیروهوایی افراد متخاصم باشد و با شکستن جبهه بالاییها نیروهای زمینی به بالا رفته آنجا را تسخیر کنند. اما دو نکته در نظر گرفته نشده است، یکی آنکه هر شخص میتواند یک راکت انداز با خود حمل کند، که میشود 64 موشکانداز در بالای ساختمان و دیگری Spawn شدن افراد در بالای ساختمان در صورت انتخاب آن نقطه است. این نکته به حدی عجیب و غریب است که در 6 مسابقه من در مود Breakthrough این نقشه بدون استثنا مدافعان در همین نقطه پیروز شدند و شانسی برای متخصمان وجود نداشت. این اتفاق در تک تک نقشههای بازی بغیر از یکی از آنها افتاده است و اغلب یا در Breakthrough خوب عمل میکنند یا در Conquest. نکته بدتر این است که اینطور که پیداست خبری از کم کردن شانس انتخاب نقشه نامناسب در سیستم وجود ندارد و همه نقشههای شانس مشابه برای انتخاب شدن در تک تک مودها دارند.
مود Hazard Zone یک شکست کامل به حساب میآید. حضور AIها در زمین بازی به عنوان عناصر مزاحم، پیش پا افتادگی Level Design و عدم پاسخدهی نقشههای اصلی بازی و در نهایت نبود سیستم درست پاداش و مجازات درست حسابی آنطور که سازندگان از آن دم میزدند باعث کشته شدن این مود حتی قبل از عرضه رسمی خود بازی شده است.
مود Portal یا همان نامه عاشقانه سازندگان به بازیکنان اصلی سری، در واقع همان باج معروف به فن بیس است که در مقابل تغییرات اصلی بازی مزاحم و یا دست و پاگیر نشوند و تغییر را قبول کنند. اما در اینجا هم مشکلات اساسیای وجود دارند. ابتدا به ساکن طرز ساخت سرورها بسیار بدریخت است که صرفا با پیسی یا گوشی و در مرورگر میتوانید انجام دهید و در خود کنسولی امکان این کار وجود ندارد. مودهایی که طراحی میشوند هم بغیر از اصلیهایی که خود سازندگان طراحیشان کردهاند مشکل پیدا کردن بازیکن دارند و اگر استریمری آن مودها را تبلیغ نکند یا میزبان نباشد، احتمال کامل شدن بازی بسیار پایین است. خود مود هم همان ریمیک نسخههای قبلی است و حس و حال آنچنان درخشان و یا نوینی نمیدهد و ارزش خرید بازی 70 دلاری صرفا برای این تجربه را ابدا ندارد.