آیا تا به حال شده که حین تجربه یک بازی و یا دیدن یک اثر سینمایی، حس کنید که این بازی یا فیلم چقدر به طرز عجیبی، عجیب و خوب است؟ اما بیایید بفهمیم که این بازی دقیقا چیست، سبکش چیست و آیا ارزش تجربه و وقت شما را دارد یا خیر؟ آیا واقعا این حس عجیب و خوب را به شما خواهد داد و یا در نهایت با نظر من مخالف خواهید بود و این مقاله را سالاد کلمات خطاب خواهید کرد؟ بیایید باهم به اولین اثر استودیو Eggnut نگاهی بیاندازیم؛ با گیمینگرویتی همراه باشید.
هشدار: سراسر این مقاله اسپویل است! به علامت هشدار اسپویل و پایان هشدار اسپویل که به رنگ قرمز درآمده است دقت فرمایید.
آغاز هشدار اسپویل
به وقت معما
آغاز یا شروع
انتظار شما از یک اثری معمایی و کارآگاهی چیست؟ تعقیب و گریز خوب؟ شخصیتهای مافوق باهوش مثل شرلوک هلمز؟ و یا ترس و وحشت حین کشف یک رمز و راز در دالانی مخفی به دست دختری به نام نانسی درو؟ خب تمام اینها صد درصد اثری کارآگاهی و معمایی هستند اما به هیچ عنوان این انتظارات از آثار معمایی و کارآگاهی درست نیست!
رک بگویم،داستان باید از ساختار سه پردهای پیروی کند: در سه پرده یا سه اتفاق یا سه فاجعه باید رخ بدهد و داستان را به نقطه اوج برساند و پس از آن نتیجه گیری کرده و داستان را به پایان برساند. و این بازی در اجرای این ساختار محشر است! درست است از نظر روایی دارای مشکلاتی است که اشاره خواهم کرد اما چیزی از محشر بودن آن کم نمیکند.
اما اثر معمایی خوب چیست؟ اثر معمایی خوب باید در هنگام شروع به شما سرنخ کوچک و یا واقعهای کوچک بدهد تا ادامه بدهید؛ در اصل باید آنقدر سرنخ یا اتفاق جالبی رخ بدهد که شمار را تا نقطه مدنظر نویسنده و یا طراح روایی بازی برساند.
در اواسطش باید مشت خود را به آرامی باز کند تا معماها پیچیدهتر شوند و معماهای دیگر اضافه شوند و معمای اولیه در کنار معماهای جدید شروع به حل شدن کند.
و در پایان؟ مشتش را به آرامی باز کند و یا معماها را کامل حل کرده یا معمایی بزرگتر رونمایی کند و یا شما را با یک پایان تعلیقی (Cliffhanger) تنها بگذارد.
خب. از من بپرسید میگویم که آغاز این عنوان به مانند اسمش دقیقا به مانند همان ستون فقرات بازی عمل میکند. شما در نقش هووارد لوتور (Howard Lotor) بازی را آغاز میکنید. یک راکون. درست خواندید! یک راکون. نمیدانم کلیله و دمنه را خواندهاید یا نه ولی در این شاهکار ادبی، تمامی حیوانات به تأسی از انسان و رفتارهایش به هر حیوان تشبیه شده است. در این بازی نیز همینگونه است. انتخاب یک راکون به عنوان یک کارآگاه که از قضا راکون نیز حیوانی بدبوست، طنزی جالب دارد چرا که راکون داستان نیز به داستانی شدیدا بودار جلب میشود. یک موش باردار به دفتر کارآگاه داستان ما می آید و درخواست پیدا کردن شوهرش و گرفتن عکسی از او درحال خیانت را برای ارائه ادله کافی جهت طلاق به دادگاه میکند و طی مکالمه جالبی کارآگاه قصه ما پی ماجرا را می گیرد. در نهایت پس از گفت و گو با چند شخصیت غیر قابل بازی و نفوذ به مکانی که این شوهر برای تفریح میرود، اولین رویداد و سرنخ مهم ما باز میشود. موش داستان ما به قتل رسیده و همنوعخواری بین حیوانات به شکل غیرقانونی رواج یافته( اشارهای به کانیبالیسم (انسان خواری) که زمانی وجود داشته و هنوز در بعضی نقاط دنیا وجود دارد) و این شما را تا تقریبا پایان داستان همراه می کند. نخستین فاجعه و پرده روایی داستان فرو می افتد. کنایههای داستان عالی است: یک راکون مامور یافتن موشی میشود که یافتنش سخت است و پس از آن موش بیچاره به دستور خرسی قاچاقچی و بی وجدان به قتل میرسد و تکه تکه شده و به فروش می رسد. کنایه ها به شخصیت انسان و حیوان در این بازی گاه شبیه طنز تلخی است که نظر شما را به حقیقت ذات برخی انسانها میاندازد.
داستان بازی خود از هفت بخش تشکیل میشود. یک مقدمه، پنج فصل و یک موخره؛ مانند هر کتاب خوب جنایی و کارآگاهی بخشبندی شده است. داستانی که در بالا ذکر شد مقدمه و بخش اول داستان را تشکیل میدهند. در ادامه به میانه و پایان و دو پرده باقیمانده خواهیم پرداخت.
میانه یا گذر از وقایع
اما داستان همچنان ادامه دارد. روباهی به نام رنه (Renne)، به معنی واقعی کلمه هوارد را در وضعیتی مست و خراب مییابد. روباه داستان ما خبرنگاری است که پیش از این در حرفه خود شکست خورده و حال توسط فردی برای نوشتن کتابی درباره خانواده مافیایی استخدام شده و از هوارد میخواهد با یکدیگر تیم تشکیل بدهند. به مرور داستان به رده های بالای دولتی که شامپانزهها باشند، گم شدن دختران خیابانی و توزیع گوشت دیگر جانباختگان نگون بخت در خیابان های شهر. داستان به مرور تاریکتر و به فضای نوآر نزدیک و نزدیکتر میشود. در میانه مداوم داستان بدتر میشود اما فاجعه دوم تا آخرین لحظات رخ نمیدهد! با این حال معماهای دیگر را به مرور با سرنخ های بیشتر شروع به حل شدن کند تا معمای اولیه فرصت برای پرداخت داشته باشد. در نهایت به شیوهای جالب درباره پروژه آرتیفکت میشنویم. جایی که شروع فاجعه دوم یا پرده داستانی ما است. زیبایی داستان به پیچش های متنوع در این پرده میانه است. تهدیدها، درام و در نهایت رازهایی که فاش میشوند همه به یک گروگانگیری از کارآگاه داستان ما در یکی از امنیتی ترین نقاط شهر ختم میشود. جایی که می فهمیم پروژه آرتیفکت چیست و آرتیفکت آزاد میشود. اما این پایان نیست. چرا که نقطه اوج مرگ یکی از کاراکتر های نیمه اصلی به دست هوارد است. در اینجاست که با فاجعه دوم رو در رو میشویم. مرگی غیرعمد و از سر جنون. دست بر قضا نیز حیوانی که به قتل میرسد یک سمور اهل خانواده است که نشانی از سلاخی شدن جامعه ساده دل و سر به زیر است. چرا که در نهایت این جامعه ساده و سر به زیر آسیب میبیند.
پایان یا ونوم
حالا که پروژه آرتیفکت به کارآگاه داستان ما متصل است، شاید فکر کنید پس پرده سوم کجاست؟ افسوس که پرده سوم در اینجا خود دو قسمت میشود. بعد روایی در این پرده بین سه شخصیت هوارد/آرتیفکت، کلاریسا (Clarissa) و رنه دست به دست میشود. بهترین تصمیم از نظر روایی است، چرا که وضعیت هوارد پس از وقایعی کلیدی دیگر نرمال نیست که بتوان داستان را ادامه داد؛ چرا که اکنون هوارد و آرتیفکت در یک بحران شناختی و شخصیتی به سبک ونوم را دارند تجربه میکنند. مفاهیمی همچون بودن، شدن و وجودی مطرح میشود و بعضا تکان دهنده است. چرا که سرگشتگی هوارد و تاثیر آرتیفکت بر ذهنش قابل دیدن است. پس از آن حقایقی درباره دیوار پیرامون شهر، نقشه حقیقی کلاریسا و تلاشش برای جذب رنه را مشاهده میکنیم و پایان ونومی هوارد را میبینیم. جایی که دیگر کاملا دور از دسترس همه است. جایی که تبدیلش را شاهد هستیم. به مخلوقی دیگر. در اینجا داستان تلنگرهای بسیاری میزند و مفاهیمی همچون: هر عملی برای هدفی بزرگتر،عشق و انسانیت را بازگو میکند و در پهنه نوآر بودن خود حرکت میکند. با این که بازی دستهایش را برای نسخه بعدی باز نگه میدارد اما در نهایت انگار برای یک نسخه ساخته شده است و نه بیشتر و این چیزی نیست که حداقل من از دنیای جالب این بازی بخواهم. بازی به طرز عجیبی بعضی از سوالات را واقعا نمیدهد، برعکس سوالاتی را در ذهن مخاطب به وجود میآورد که مخاطب را ناراحت رها میکند و در نهایت به یک پایان نسبتا باز ختم میشود. از پایان های باز متنفرم.
پایان هشدار اسپویل
گیمپلی؛ ساده ولی بدون چالش
و اما نوبتی هم که باشد نوبت گیمپلی است. گیمپلی بازی بیش از حد ساده است. در اصل به معنی واقعی کلمه حتی یک کودک نیز قادر است که بازی را تجربه کند. دکمه ها روی کیبورد بیش از اندازه ساده سازی شدهاند که اتفاق خوبی است، اما مشکل از همین سادگی آغاز میشود! در بازی نهایتا به دو معمای حل کردنی بخورید که کار چندانی نیز ندارند! به شدت حوصله سربر، بدون تنوع و بدون چالش است. انتظار داشتم که حداقل معماهای بیشتر با مکانیزم حل پیچیدهتر وجود داشته باشد که به هیچ عنوان در این عنوان دیده نشد. در کنار داستان عالی این عنوان، ای کاش بازی از منظر گیم پلی متنوعتر بود. بازی نیز مکانیزم مخفی کاری سادهای دارد که آن نیز بیش از اندازه ساده است: قایم شو، در تاریکی حرکت کن و هیچکس تو را نخواهد دید. عمق چندانی را در مخفیکاری شاهد نیستیم. از آن بدتر این که حتی در مراحل پایانی که باید به مکانی بسیار امن نفوذ کنیم، عملا مکانیزم مخفی کاری بازی نقش سمبلیک به خود میگیرد. فقط هست که باشد! مشکل دیگر بازی نبود هیچ گونه باس فایت یا دشمنانی است که از سر راه بردارید. بازی هرگز شما را به چالش نمیکشد! حتی زمانی که اسلحهای را در یکی از مراحل داستانی به دست میآورید نیز همچنان مکانیزم جدید و یا چالش جدیدی را تجربه نمیکنید. جای تاسف است که استودیوی سازنده زحمت خاصی به خودش نداده است.
گرافیک؛ زیبا و دوست داشتنی
شخصا از بازیهای پیکسل آرت متنفر هستم. به معنی واقعی کلمه متنفرم! این دسته از بازیها را جنایت بزرگی به سخت افزار کنسول و یا سیستم گیمینگ میدانم. اما این بازی تبدیل به یک استثنای بزرگ شد.
گرافیک پیکسل آرت با حال و هوای نوآر و کارآگاهی این عنوان به شدت هماهنگ است و نه فقط این. مشکل بزرگ من دیده نشدن چهره شخصیتها و پالیگانهای بیکیفیت و مدلسازی های ردهچندمی اند که در این عنوان یا از بین رفته اند و یا به گونهای کم شدهاند که جایی برای عیب و ایراد گیری نیست.
گرافیک هنری و تنوع محیطی و مکانها برای یک بازی خطی 6-7 ساعته واقعا خوب است و هر بخش شهر فضاسازی خاص خودش را دارد. هرچند محیط صحنههای گیمپلی چندان بزرگ نیست که آزادی عمل خاصی داشته باشید.
در کنار این موارد نیز دوربین ساید اسکرول این بازی بسیار عالی است. تقریبا اکثر اوقات شخصیتی که کنترل میکنید در وسط کادر است که باید نیز اینگونه باشد. برای این نحوه و نوع داستانگویی، این دوربین واقعا کارآمد است و باید انتخاب درست سازندگان را ارج نهاد.
در بحث فنی نیز این بازی عملکرد خیرهکنندهای دارد. ذرهای افت فریم، استاتر و یا هرگونه مشکل گرافیکی ای مطلقا مشاهده نمیشود. بازی با فریم ریت انتخابی شما میتواند انتخاب شود و خود من بر روی 120 فریم قفل کرده بودم. بهینه سازی مناسب روی کامپیوترهای شخصی چیزی است که اکثر سازندگان روی کامپیوتر های شخصی نادیده میگیرند.
موسیقی، زیبا و متمایز
در یک کلام موسیقی این بازی عالی است! بعضی اوقات حس میکنید شاید سازندگان خودشان عدهای مشتاق موسیقی و خاطرخواه سبک های متنوع و ریتمهای جذاب هستند. در این بازی موسیقی جادو میکند! عیب های دیگر بخش ها را موسیقی زیبا میپوشاند و کاری میکند که عاشقش شوید. ریتم های متنوع ملودیها و حتی بعضا خوانشهای نواهنگها بسیار جذاب هستند. میزان موسیقیهای بیکلام و باکلام کافی است و هرکدام واقعا زیباییهای خاص خود را دارند. توصیه میکنم هر زمان که موسیقی ای پخش شد آن را گوش کنید و سپس به ادامه بازی بپردازید. ارزشش را خواهد داشت. اما در نهایت در این بخش قضاوت با شماست.