گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Armored Core VI: Fires of Rubicon | مک‌ها ایستاده می‌میرند

بیش‌تر از یک سال از انتشار عنوان قبلی فرام‌سافتور می‌گذرد. عنوانی که گستره‌ی جدیدی از طرفداران را جذب خود کرد و از منظر سود‌دهی مالی نیز موفقیت‌ چشمگیری به همراه داشت. مراسم گیم‌آواردز گذشته، بار دیگر لوگوی فرام‌سافتور به نمایش درآمد و شماره‌ی جدید آرموردکور معرفی شد. چیزی که به نظر می‌رسید این موضوع بود که فرام‌سافتور موج جدیدی در فعالیت خود ایجاد کرده است. بعد از بستن سه‌گانه‌ی دارک‌سولز، الدن‌رینگ شیوه‌ی طراحی نوین استودیو را به رخ کشید و آرمورد‌کور که بعد از ده سال معرفی شد، میراث غنی استودیو را به نمایش گذاشت و این چنین موج جدید فرام‌سافتور معنا گرفت. با گیمین‌گرویتی همراه باشید تا ساخته‌ی جدید فرام‌سافتور، آرموردکور۶ را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم و کیفیت این عنوان را در کنار دیگر عنوان‌های استودیو مقایسه کنیم.

بسیاری از جمله خود من از فرنچایز آرموردکور بی‌‌خبر بودند و به جز کینگز‌فیلد و عنوان‌های فانتزی فرام‌سافتور، مجموعه‌ی دیگری نمی‌شناختند. اما با توجه به علاقه‌ای که به استودیو فرام‌سافتور دارم، کنجکاوی بر من غلبه کرد و برای آشنایی بیشتر و بهتر با فرنچایز چند شماره‌ی مختلف آرموردکور را تجربه کردم. از سوی دیگر دوست داشتم، برای نقد  نسخه‌ی ششم بازی نیز آمادگی بهتر داشته باشم.

آرموردکور در ژانر اکشن مکا است و از منظر ساختاری کاملا متفاوت با دیگر عنوان‌های استودیو است. طراحی مرحله، مبارزه، قصه، انتقال روایت و فضای آرمورد کور منحصر به خودش است. مختصر سعی خواهم کرد این موارد را بررسی کنم.

روایت و قصه همیشه در عنوان‌های فرام‌سافتور جایگاهی ویژه دارند. در مورد آرموردکور۶ هم این موضوع صادق است. اما دیگر با روایتی فانتزی طرف نیستیم. دنیای بازی آینده‌ای از بشر متصور شده و به نمایش می‌گذارد که بسیار جذاب است و دقیق به نظر می‌رسد. بستر روایی آرمورد کور بسیار ویژه است. این ویژگی در همین تصوری است که از آینده‌ی این دنیا به دست می‌دهد. آینده‌ای که مفهومی به نام کشور بی‌معنی است و میهن برای مردمان آرموردکور، کمپانی‌ است که در آن کار می‌کنند. هر موضوعی که در کتاب‌های جلد قرمز می‌خوانید در حاد‌ترین حالت ممکن در دنیای آرموردکور وجود دارد. در چنین دنیایی، صداقتی نهفته است که روایت بازی را بسیار درگیر‌کننده و گیرا می‌کند.

داستان حول محور ماده‌ای به نام Coral و طمع کمپانی‌های مختلف بر سر مالکیت سهم‌هایی از Coral می‌چرخد. کاراکتر بازیکن در نقش مزدوری بی‌طرف به  پیمان‌کاری شخصی به نام والتر، وارد روایت می‌شود. میان‌پرده‌ها و سینماتیک‌ها، خصوصاً آن‌‌هایی  که جلسات توجیهی قبل از ماموریت‌ها را به نمایش می‌گذارند، به شکلی که در بیشتر بازی‌های مدرن می‌بینیم، نیست. محیطی که روایت در آن جریان دارد و با مخاطب تعامل پیدا می‌کند، مانند صفحه‌ی نمایش است که برنامه‌های پیغام‌رسان مختلف در آن باز و بسته می‌شوند و هیچگاه هیبت انسانی شخصیت‌ها نشان داده نمی‌شود. حتی در تریلر‌های بازی صرفا، تن کیسه‌پیچ شده‌ی  کاراکتر بازیکن و سایه‌ای از پاهای والتر به نمایش درآمد. همانطور که می‌توان و باید از فرام‌سافتور انتظار داشت، برای همه‌ی این مسائل دلیلی وجود دارد و همه‌ چیز در خدمت هدفی، عملکرد دارند. بیگانگی در چنین دنیایی بدیهی است. ارتباط انسانی از بین رفته و به همان شکل پیغام‌رسان وجود دارد و زندگی به عنوان یک مزدور که صرفا ابزاری برای پیشبرد کار‌ها است، در بیگانه‌ترین حالت ممکن است. 

زمانی که بازیکن وارد دنیا می‌شود، شش-دو-یک خطاب می‌شود و اولین کار و مرحله، پیدا کردن شناسنامه‌ای جعلی از روی جنازه‌ی یک مک دیگر است. نه تنها اسم نداریم، بلکه چیزی که دست و پا می‌کنیم دزدی است. بازی با دستورات والتر آغاز می‌شود و با اطاعت بازیکن تمام می‌شود. یا در محیط‌های سرد و صنعتی بی‌روح سیاره‌ی روبیکان هستید یا بین‌ ماموریت‌ها در گاراژی کنار مک‌ها، در حال تعمیر و ساخت مک خودتان هستید. زندگی یک مزدور در این دنیا به این شکل است؛ به دور از انسانیت.

حال و هوایی که شرح دادم، باید به بازیکن منتقل شود و به خوبی هم این اتفاق می‌افتد. اگر سینماتیک‌های پرزرق و برق در آرموردکور۶ نمی‌بینید، دلیلی وجود دارد و این موضوع از همه چیز مهم‌تر است. فضای روایی آرموردکور، سرد تنها و به دور از انسانیت است. این موضوع را در نظر داشته باشید تا برسیم به نتیجه‌ی روایی بازی. هدف روایت آرموردکور۶ برعکس فضای کلی، کاملا انسانی است. والتر از میراث بشر در چنین فضایی می‌گوید. چیزی که والتر حسرتش را می‌خورد، «دوستی» است آن‌ هم به ساده‌ترین شکل آن. Coral که همه‌چیز حول آن می‌چرخد استعاره‌ای از پتانسیل و انگیزه‌ی بشر است. چیزی که همه‌ی کمپانی‌ها و بازیکن درگیر آن هستند، داشتن یا نداشتن امید است. امید به اینکه آیا ممکن است تصمیمات درست گرفته شود یا ناامیدی به اینکه آینده‌ای تاریک، اجتناب ناپذیر است. انتخاب بین دیدن نیمه‌ی خالی لیوان یا نیمه‌ی پر آن، فروپاشی را سوگواری کنیم یا آغاز را جشن بگیریم.

برای شخصیت‌های قصه مدل طراحی نشده است. اما شخصیت‌پردازی در کمال است. همچنان صداقتی در طراحی هویت شخصیت‌ها وجود دارد که به راحتی به دل مخاطب می‌نشیند. آن‌هایی که قلبا خوب هستند، آن‌هایی که گمگشته و آن‌هایی که بد انگاشته می‌شوند.

همین بخش از متن لازم می‌دانم به موسیقی آرموردکور۶ اشاره کنم. مدل روایی بازی با توجه به نکته‌هایی که طرح شد، موسیقی را بسیار مهم می‌کند. چیزی که می‌شنوید، تجلی احساساتی است که در سطر‌های قصه وجود دارد. روایت آرموردکور۶ رمانتیک است. رکانتیکی در فضایی سرد و بی‌روح و موسیقی سند این ادعا است. 

برعکس موسیقی عنوان‌های قبلی فرام‌سافتور، شنیدن قطعه‌های آرموردکور۶، به تنهایی و جدا از دیگر عنصر‌های روایت، چنان جلوه‌ای ندارد. سبک و ساختار موسیقی همانطور که باید، احساسات خام است. صدا‌هایی کشیده، خشن و صنعتی که جدا از اینکه هیجان و لذت مبارزه را چندین برابر می‌کنند حرف‌هایی برای گفتن نیز دارند.

قطعه‌ی Fires of Rubicon با صدایی گوش‌خراش آغاز می‌شود و اوج می‌گیرد اما ناگهان نوا، با تک‌ نت‌های ملایم پیانو آرام می‌گیرد. در زمختی موسیقی و به موازات روایت، احساس و انسانیت نهفته است. در ادامه‌ی همین قطعه‌ زمانی که به اوج می‌رسد و صداهای کامپیوتری و نویزدار می‌شنوید، اتفاقا درست همانجا است که لابه‌لای صدا‌ها، همراه با نوای کلی، صدای زنی نیز شنیده می‌شود که میان ماجرا، تنیده در صدا‌های دیگر همسرایی می‌کند.

در قطعه‌ی Legacy، پس‌زمینه ضربی داریم که گویی صدای توپ و تفنگ از راه دور تداعی می‌کند. چند نت ساده‌ی پیانو که آمال و آرزوی والتر است و نوای ملودیکی که مانند آژیر موشک‌بارانی بی‌حال، گذشته و تاریخی تلخ را روایت می‌کند. موسیقی اوج نه‌چندانی می‌گیرد و نوای آژیر مانند در حالی که پیانو همراهی می‌کند، جیغ می‌شود و رفته رفته محو. در نهایت با یک نت بم پیانو همه چیز تمام می‌شود. والتر می‌میرد.

یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های آرموردکور Rusty است. او از آن دست شخصیت‌ها است به دل همه می‌نشیند. اولین کسی که در روایت بازی ما را رفیق خطاب می‌کند. به ظاهر او یکی از فرماندهان شاخه‌ی نظامی کمپانی Arquebus استو اما «راستی»  رازی دارد و یکی از جالب‌ترین شخصیت‌های روایی آرموردکور۶ است. حتی می‌توان او را قهرمان اصلی داستان پنداشت. او قبل از ورود کاراکتر بازیکن، هدف پاک و انقلابی روایت را داشته و به قولی شخصی است که اگر بازیکن لایق پیشبرد هدف انقلابی روایت نباشد، او ریسمان سرنوشت را بدست دارد و سرانجام ماجرا با وجود او رقم خواهم خورد. او به یاد‌ماندنی است، همانطور که در پایان‌های مختلف بازی به ما گوش‌زد می‌کنند «او را در خاطر نگه دار و فراموش نکن». او قهرمان واقعی داستان است. بهتر طرح کنم او قهرمان واقعی همه‌ی داستان‌ها است.

قطعه‌ای به نام Steel Haze  به «راستی» اختصاص دارد. حماسی‌ترین قطعه‌ی آرموردکور همین قطعه است. صدا‌هایی پرهیاهو از محو به پخش در‌می‌آیند؛ تولد قهرمان. با ضربی سهمگین نواهای دیگر وارد می‌شوند. صدایی الکترونیک که تداعی شیپور‌های جنگی می‌کند، بلند می‌شود و ملودی را رسم می‌کند. سرضرب‌های حماسی به واقع از طبل هستند و مصنوعی و الکتریکی نیست و تاکیدی بر هویت حماسی قطعه‌اند. جلال و ابهت از این قطعه چکه می‌کند. بخش اول به شکلی که توضیح دادم با تولد قهرمان آغاز می‌شود و تماما معرفی می‌شود. بعد از آن نوا‌ها همگی آرام می‌گیرند. این همان لحظه‌ی دراماتیک سفر قهرمان است که رویدادی را تداعی می‌کند. تک نت ظریف  پیانو و تداعی کننده‌ی تپش قلب، چند ثانیه شنیده می‌شود و سپس با ضرب‌های حماسی طبل و دهل و همنوازی‌های دیگر، قهرمان عروج می‌کند.

برای تنوع و به رخ کشیدن روایت در این عنوان شاهکار، تصمیم گرفتم بحث موسیقی را با تاکید بیشتر برای شما عزیزان شرح دهم. نبوغی که در روایت آثار فرام‌سافتور وجود دارد از جنس همین نکاتی است که طرح کردم. در کنار موسیقی، کلی‌تر موضوع صدا‌گذاری هم از نقاط شکوه آرموردکور۶ است. از راه رفتن تا شلیک سلاح‌های مختلف، صدای باد زمانی که سقوط می‌کنید، همه و همه، عالی هستند. اگر هدفون مناسبی دارید، حتما برای تجربه‌ی این عنوان از آن استفاده کنید.

آرموردکور۶ نقش‌آفرینی نیست. دانستن این موضوع بسیار حائز اهمیت است چرا که نحوه‌ی برخورد شما با این بازی را مشخص می‌کند. از اولین نسخه‌ی آرموردکور که سال ۱۹۹۷ منتشر شد تا همه‌ی شماره‌های اصلی و فرعی بعد از آن، مهم‌ترین ستون‌ دیزاین بازی‌های آرموردکور، شخصی‌سازی حداکثری مک‌ها توسط بازیکن است. تجربه‌ای که سازنده مدنظر دارد،‌ شرایطی است که بازیکن بتواند بسته به نیاز و شرایط آن‌ طور که می‌خواهد، مک خود را شخصی‌سازی کند. هیچ‌کدام از ادوات و قطعه‌هایی که در طول بازی آرموردکور بدست می‌آید، بدردنخور نمی‌شود. ضعیف و قوی بین آن‌ها به شکلی که در بازی‌های دیگر می‌بینید در آرموردکور مطرح نیست.

جدا از ژانر اکشن بازی،‌ آرموردکور نوعی پازل است. دشمن‌ها  و باس‌هایی که در بازی می‌بینید، همگی نوعی معما  هستند و پاسخ معما در ساخت مک مناسب است. به همین منظور منوی بخش ساخت مک‌ها با جزییات طراحی شده است. تجربه‌ی آرموردکور، حل پازل با چیدن و ساخت مک‌های صحیح است. با در نظر گرفتن این موضوع به همین بخش بازی می‌پردازیم.

در کلی‌ترین حالت می‌توان بر اساس نوع پا‌ها، مک‌ها را طبقه‌بندی کرد. پاهای مختلف آرموردکور۶ هرکدام گیم‌پلی خاص به خود را دارند و مبارزه بسته به مدلی که انتخاب می‌کنید، تغییر می‌کند. در کنار این موضوع وزن ادواتی که می‌توانید به مک خود اضافه کنید نیز به مدل پاها مربوط است. معما و پازلی که طرح کردم، صرفا یک جواب ثابت ندارد و از طرف دیگر با یک مدل از پا نیز می‌توان بازی را به اتمام رساند. نکته‌ی قوت و سند اینکه سیستم مدنظر طراح، جواب داده، این موضوع است که هر شخصی می‌تواند به سلیقه‌ی خود پاسخ دلخواه خود را به پازل‌ها داشته باشد. 

ساختار آرمورد‌کور خطی و مرحله محور است. محیط هر منطقه اندازه‌ی مناسبی دارد که با هویت سرعتی بازی همخوانی دارد و با توجه به حرکت سه بعدی مک‌ها، مراحل عمق و ارتفاع مناسبی دارند. و البته همانطور که انتظار می‌رود رویداد‌های مخفی و جزئیات پنهان معروف فرام‌سافتور نیز در آرموردکور به خوبی طراحی شده‌اند. 

با شروع هر مرحله نمودار‌های سختی و جذابیت بازی، ضرب‌آهنگ درستی نشان می‌دهد و به واسطه‌ی همین موضوع روند بازی ابدا تکراری و کسل‌کننده نمی‌شود. این نکته سبب شده تا پایان‌های مختلف بازی که در نیو‌گیم‌پلاس اول و دوم بدست می‌آیند، همچنان جذاب بمانند.

با توجه به اهمیت سرعت بازی، منابعی که باید مدیریت کنید، سیستم مبارزه‌ی آرموردکور۶ از درگیر‌کننده‌ترین سیستم‌هایی است که در بازی‌های اخیر تجربه کرده‌ام. این مهم با توجه به رابط کاربری ساده اما کار‌آمد بازی و کنترل بی نقص مک‌ها محقق شده است. در کنار این موضوع، طراحی الگوی دکمه‌ای حداکثر استفاده از قابلیت‌های دسته‌‌های بازی را برای کنترل هر چه بهتر مک‌ها، برده است. حرکات آکروباتیکی که با انگشتانتان روی کنترلر خود انجام می‌دهید، در عین پیچیدگی به راحتی آموخته می‌شود و به اصطلاح ایستگاه‌های تست سختی که در مراحل بازی تعبیه شده، به خوبی در آموزش سیستم‌ها به بازیکن عملکرد دارند. خلاصه و در یک کلام، سیستم مبارزه به شیوه‌ای طراحی شده که بعد از فایق آمدن بر دشمن‌ها به خودتان می‌بالید.

جدا از مراحل اصلی بازی، بخش آنلاین هم در دسترس است. مبارزات تک به تک یا سه به سه هستند. بخش آنلاین بازی کاملا پتانسیل این را دارد تا بار دیگر شاهد مسابقات معروف آرموردکور باشیم. هیجان بالا و لحظات حساس که در جلسات آنلاین تجربه کردم، من را در حسرت نبود همبازی سوزاند. نگران نت کد بازی‌ هم نباشید، بهترین نت کدی که در بازی‌های فرام‌سافتور شاهد بودیم برای آرموردکور تعبیه شده است.

از منظر اجرایی، آرموردکور جز بی‌نقص‌ترین پروژه‌های استودیو است. نرخ فریم ثابت ۶۰ روی کنسول شاهد بودم و حتی در شلوغ‌ترین صحنه‌ها به افت فریمی که در خاطرم بماند، بر نخوردم. اگر رایانه‌ی شخصی و مانیتور مناسب داشته باشید، تا ۱۲۰ فریم نیز می‌توانید بازی را تجربه کنید.

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ی مخصوص منتقدین، و پس از حدود 50 ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم پلی‌استیشن۵ انجام شده است.

شاهکار

رفته رفته، معادله‌ی «بازی‌های فرام‌سافتور، بازی‌های خوبی هستند»، معادله‌ای می‌شود که از هر طرف بخوانید صحیح است. آرموردکور۶ با روایتی زیبا و رمانتیک، سیستم مبارزه‌ای جذاب و موسیقی به یادماندنی، دوباره جانی هم به فرنچایز بخشید، هم به هواداران استودیو، دلیلی برای هواداری.

نکات مثبت

روایت جذاب و زیبا

موسیقی فوق‌العاده

سیستم‌ها و مکانیک‌های عمیق و جذاب

طراحی مرحله‌ی کم‌نقص

مبارزه‌ی درگیر‌کننده

نکات منفی

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *