گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Alan Wake 2 | نقالی نور و سایه‌ها

متأسفانه در دورانی به سر می‌بریم که ایده‌های خلاق، صنعت بازی‌های ویدیویی را جلو نمی‌برند. مدیران ارشد کمپانی‌ها، صرفا به دنبال روشی برای چاپ اسکناس هستند و در این راه استودیو‌های خلاقی که در ساخت بازی‌های داستانی و تک‌نفره تبحر دارند را به ساخت پروژه‌های آنلاین مجاب می‌کنند. در این میان چیزی که زیر دست و پا لگدمال می‌شود، ایده‌های تازه و خلاق است. در این بحبوهه دنباله‌ی بازی محبوب آلن ویک منتشر شد. عنوانی که همواره انتظار می‌رود، محتوایی درخور و غنی در اختیار مخاطبین قرار دهد. با گیمین‌گرویتی همراه باشید تا با هم Alan Wake 2  را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم و ببینیم که اگر همچنان ایده‌‌ای خلاق و نوین به درستی ارائه شود، می‌تواند در صنعت بازی‌های ویدیویی جایگاهی داشته باشد یا خیر.

یک دست صدا ندارد

نکته‌ای که در مورد آلن ویک۲ حائز اهمیت است، بازی بودن آن است. هرچقدر هم که در طول بازی پای مدیوم‌های هنری دیگر وسط باشد، آلن ویک۲ بازی است. به طور کلی در وهله نخست توانایی سازنده در تثبیت هویت ویدیو‌گیم این عنوان، جای تقدیر دارد. در آلن ویک۲ از سینماتیک‌های لایو‌اکشن استفاده شده، موسیقی بسیار پر رنگ و ادبیات غنی است، حتی مرحله‌ای در بازی، تئاتر موزیکال می‌شود. این موضوع که با توجه به حضور مدیوم‌های هنری دیگر، آلن ویک۲ برای تحقق آرمانش همچنان به بازی بودن نیاز دارد، بسیار مهم است. قصه و داستان جنایی ـ معمایی بازی در طول گیم‌پلی ورق می‌خورد. آلن ویک۲ سیستمی برای دو پروتاگونیست خود تعبیه می‌کند تا با کمک آن‌ها و از طریق گیم‌پلی، بازیکن در جریان اتفاقات پیچیده و سنگین بازی قرار بگیرد.

آلن ویک۲، دو قهرمان دارد که هرکدام ویژگی‌های مختلف روایی و گیم‌‌پلی دارند. ساگا اندرسون مامور اف‌بی‌آی است و به همین دلیل، آمادگی جسمانی بهتر و با مبارزه آشنایی بیشتری دارد. ساگا نسبت به آلن، بهتر خود را مداوا و سریع‌تر خشاب عوض می‌کند. سازنده صرفا به کیفیت‌های فردی بسنده نکرده است و بر اساس همین کیفیت‌ها، مراحل مربوط به هرکدام را طراحی کرده است. گیم‌پلی در مراحل ساگا، اکشن بیشتری دارند و مراحل مربوط به آلن روایی‌تر و معمایی‌تر هستند. این به این معنا نیست که المانی در گیم‌پلی یکی وجود دارد و در دیگری غایب است. ساگا نیز پازل حل می‌کند، رمز کامپیوتر‌ها و صندوق‌های مختلف را کشف می‌کند، اما رویکرد هر کدام، بسته به شخصیت فردی آن‌ها است. ساگا به عنوان مامور اف‌بی‌آی و کارگاهی به حل مسئله‌ها می‌پردازد، در حالی که آلن به عنوان نویسنده و همینطور شخصی که دانش بیشتری نسبت به تاریکی دارد، به سمت مسئله‌ها می‌رود. به همین ترتیب، بازه‌های اکشن نیز در مراحل هر دو شخصیت وجود دارند، اما همانطور که توضیح دادم، ساختار آن‌ها بسته به کیفیت‌ فردی قهرمانان بازی، طراحی شده‌اند.

پیش از اینکه به مهم‌ترین سیستم گیم‌پلی هر کدام از دو قهرمان بازی آلن ویک۲ بپردازم، کمی در مورد پازل‌ها و مبارزه حرف بزنیم. ساگا به زبانی در دنیای واقعی حضور دارد و مراحل مربوط به او بیشتر در منطقه‌های جنگلی و حاشیه‌ شهر جریان دارند. با توجه به کیفیت بصری آلن ویک۲ و حجم بالای بافت گیاهی مرحله‌ها، سازنده به خوبی با کد‌ گذاری رنگی مناسب، المان‌های مهم بازی را به بازیکن نشان می‌دهد. به عنوان مثال اگر بافتنی و سنگ‌های رنگ‌آمیزی شده مشاهده شود، بازیکن می‌داند که قرار است به صندوقچه‌ای برسد که در آن مواد لازم برای آپگرید ادوات خود، وجود دارد. و اگر شاخه‌های بهم متصل درخت، به شکل مثلث ببیند، صندوق‌هایی در انتظار است که در آن‌ها خرت و پرت‌های مورد نیاز مبارزه وجود دارد. پازل اشعار (لالایی) که یکی از المان‌های جالب مراحل ساگا است نیز با چینش درست عناصر محیطی، هم قصه پشت شعر‌ها مشخص می‌کند و همینطور نشانه‌ای است برای بازیکن که به محض دیدن یکی از آن‌ها بداند که به پازل رسیده است. پازل شعر‌ها، ناخودآگاهی قصه ساگا را به مخاطب منتقل می‌کنند. بازیکن باید با خواندن شعر، مجسمه‌های اسباب‌بازی‌ای که همان اطراف پیدا کرده است را روی طرح‌های بچه‌گانه‌ی روی زمین، جاگذاری کند. بخش دیگر  پازل‌های ساگا، رمزگشایی است. بازیکن باید با بررسی و مشاهده‌ی اطراف رمز مورد نظر را پیدا کند. به طور کلی این بخش چنان طراحی شده است که بازیکن بعد از حل آن‌ها، به خود می‌بالد و احساس خوبی پیدا می‌کند.

داستان نوشته می‌شود اما حماسه، سینه به سینه

ساگا برای پیشبرد مراحل یا بهتر طرح کنم، قصه‌ خود، ابزار جالبی در اختیار دارد که در بازی تحت عنوان، قلعه‌ ذهن از آن یاد می‌شود.  ظاهر این مکان انتزاعی، شبیه به اتاقی است که ساگا در «برایت واتر» دارد. جابجایی بین محیط مرحله و قلعه‌ ذهنی در لحظه انجام می‌شود و بازیکن فقط با فشردن یک دکمه به آنجا می‌رود. یکی از دیوار‌های این اتاق ساگا همانطور که پرونده‌های جنایی خود را حل می‌کند، مدارک و اطلاعاتی که بدست می‌آورد را روی آن می‌چسباند. در نظر داشته باشید که این بخش از بازی، قرار نیست معمایی باشد که بازیکن آن را حل می‌کند، بلکه موقعیتی است عالی برای طبقه‌بندی درست اطلاعات زیادی که در طول روند بازی به بازیکن منتقل می‌شود. زمانی که در قالب ساگا، عکس‌ها و مطلب‌ها را روی دیوار می‌چینیم، اتفاقی که می‌افتد مدیریت اطلاعات برای درک بهتر روایت توسط بازیکن است. این سیستم بسیار جالب و کاربردی در آلن ویک۲ تعبیه شده است. موقعیتی دیگر نیز در قلعه‌ی ذهن ساگا وجود دارد که به گونه‌ای می‌توان آن را بازجویی انتزاعی نامید. در این بخش بازیکن و ساگا هر دو اطلاعات لازم برای پیشبرد بازی را کسب می‌کنند. در نظر داشته باشید که منطق روایی این توانایی ساگا در بازی مشخص می‌شود.

معادل این فضا برای آلن در بازی، اتاق نویسنده نام دارد. در عین شباهت در عملکرد، اتاق نویسنده‌ آلن، سازوکار کاملا متفاوتی دارد. آلن نویسنده است. بعد از گیر افتادن در تاریکی او تلاش می‌کند تا به نوشتن از این مکان عجیب خلاص شود. پس بازیکن هم برای پیشبرد بازی باید بنویسد. در اتاق نویسنده، تخته‌ای وجود دارد که آلن با چسباندن نکات روایی، المان‌های داستانی و پلات‌های مختلف، در کنار عکس لوکیشن‌های داستانش، روند بازی را پیش می‌برد. سه عنصر اصلی در این سیستم جذاب وجود دارد: ایده، لوکیشن و پلات. بازیکن در قالب آلن جلو می‌رود، ایده را به شکلی جالب پیدا می‌کند، در راستای ایده، لوکیشن‌های خود را انتخاب می‌کند و با الهام ایده‌های دیگر، نقاط پلات داستانی خود را می‌فهمد و آن‌ها را روی کاغذ پاره‌ای می‌نویسد. در این لحظه از گیم‌پلی، بازیکن با حضور در لوکیشن‌های مختلف، پلات پوینت‌های مختلف را روی عکس لوکیشن روی تخته می‌چسباند و با این کار، محیطی که در آن قرار دارد، تغییر می‌کند. با گشت و گذار در لایه‌های مختلف داستان و محیط بازی، آلن در نهایت مرحله را پایان می‌دهد. شیوه‌ی ارائه‌ی همه‌ی نکاتی که ذکر کردم در بازی به بهترین شکل ممکن انجام می‌شود. امیرسیونی که در راستای این سیستم پیشبرد بازی بدست می‌آید، مثال زدنی است. آلن نویسنده است و گیم‌پلی و مکانیک‌های بازی همگی، مبتی بر همین اصل است. به واقع بازیکن به عنوان نویسنده مراحل بازی را رد می‌کند.

روایت و شیوه‌های خلاق انتقال آن در بازی آلن ویک۲ فوق‌العاده است. از قصه‌گویی به کمک جزیئات محیط تا سینماتیک‌های لایو اکش همگی در ایجاد تجربه‌ای خاص و به یادماندنی موثر هستند.

مبارزه در آلن ویک۲ به نسبت عنوان‌های مشابه، استراتژی‌تر است. تعداد دشمنانی که در یک بازه به سراغ بازیکن می‌آیند، کم است اما زمان بیشتری برای از بین بردنشان صرف می‌شود. جدا از سیستم زدودن تاریکی دشمنان به کمک چراغ قوه، دشمنان سخت جان‌تر هستند؛ تیر‌های بیشتر و استفاده‌ی درست از منابع را طلب می‌کنند. این شیوه‌ی طراحی و جاگذاری دشمن‌ها سبب می‌شود که در کنار هیجانی که مبارزات به دست می‌دهند، تمرکز از روایت بازی برداشته نشود. باس‌ فایت‌ها نیز به همین شکل، جدا از شلیک کردن به باس، بازیکن باید محیط مبارزه را در کنار مکانیک باس‌فایت، مدیریت کند. با این روش، تعداد بازه‌های مبارزات، کمتر اما عمیق‌تر می‌شوند. این موضوع شاید برای مخاطبینی که در این ژانر طرفدار اکشن بیشتر هستند، ناراحت کننده باشد. اما برای این بازی این سیستم معنادار و کارآمد‌تر است. این نکته نیز حائز اهمیت است که ژانر وحشت در این عنوان، بیشتر جنبه‌ی روانی دارد. پس انتظار نداشته باشید حین تجربه‌ی بازی از ترس از جای خود بپرید. به نظرم اصلا هدف این عنوان، چیز دیگری است.

وقتی چراغ قوه باتری خالی می‌کند

آلن ویک۲ یکی از خاص‌ترین تجربه‌هایی است که در چند سال اخیر تجربه کردم، اما متاسفانه پایان بازی جایی است که این عنوان نمی‌تواند به سکوی شاهکار بودن برسد. همانطور که پیش‌تر به آن اشاره کردم، آلن ویک۲ با اینکه از مدیوم‌های هنری دیگر حداکثر استفاده‌ بهینه را می‌برد اما همواره، بازی است. اگر در یکی از مراحل فیلم کوتاه پانزده دقیقه‌ای به نمایش در می‌آید، همچنان بازیکن را به عنوان آلن که وسط سالن سینما ایستاده تصور کرده است. معنای فیلم کوتاه فقط زمانی بدست می‌آید که بازیکن در قالب شخصیت داخل بازی، وسط سالن سینما ایستاده باشد. اگر غیر از این بود، بازی به شیوه‌ای مجزا فقط تصویر فیلم کوتاه را به بازیکن نشان می‌داد. این موضوع درباره‌ی سینماتیک‌های لایو اکشن نیز صادق است. همیشه بازیکن بعد از کنش با صفحه‌ تلویزیون وارد دنیای لایو اکشن می‌شود. به زبان دیگر، عاملیت بازیکن، همچنان برقرار است. اما در ۱ ساعت پایانی آلن ویک۲، بازی برای جمع کردن، قصه‌ پیچیده‌ و لایه‌ای که در اختیار گذاشته، مجبور می‌شود از بازی بودن دور‌تر دورتر شود. این موضوع به حدی نیست که مخاطب بخواهد از این عنوان قطع امید کند، اما همچنان بهتر بود سازنده روندی که از ابتدا در پیش گرفته بود، حفظ می‌کرد.

موضوع ساده‌ی دیگری نیز در این عنوان آزار دهنده است. اگر زودتر از اینکه به نقطه‌ مدنظر سازنده برسید، معمایی که در بین راه دیدید را حل کنید، بازی جلوی بازیکن را می‌گیرد و نمی‌گذارد او جواب معما را بدهد. این موضوع که بازیکن زودتر با گشت و گذار عمیق در بازی معما‌های جلو‌تر را حل کند، باید توسط بازی‌ساز تقدیر شود نه اینکه بازیکن را سرکوب کند.

از منظر بصری یک نکته به نظرم بسیار جالب است. آلن ویک۲ جز معدود عنوان‌هایی است که طراحی‌ واقع‌گرایانه، نیاز بازی است. برخلاف باور بسیاری از گیمر‌ها، همه‌ بازی‌ها نیاز ندارند تا به قولی گرافیک بالا داشته باشند. طراحی هنری بازی، درست مانند دیگر المان‌های بازی، باید در خدمت هدف کلی بازی باشد. ایمرسیونی که آلن ویک۲ طلب می‌کند، نیازمند، مدل‌های واقع‌گرایانه است. استفاده از نور در این عنوان همانطور که جز اصلی روایت آلن ویک است، به شیوه‌ای سینمایی استفاده شده. نور به عنوان جز مهمی از روایت آلن ویک در طراحی هنری بازی نیز خود نمایی می‌کند. قصه‌گویی به کمک نور و سایه، به خوبی در این عنوان استفاده شده است.

اگر برای اولین بار قصد دارید با دنیای آلن ویک و به طور کلی دنیایی که استودیو رمدی ساخته آشنا شوید. این عنوان گزینه‌ بسیار مناسبی است. بر خلاف داستان پیوسته و پیچیده‌ دنیای آلن ویک، این بازی می‌تواند بهترین نقطه برای ورود باشد. این موضوع به خاطر حضور شخصیت ساگا اندرسون است. ساگا شخصی است که بر خلاف همکارش کیسی، در جریان هیچ یک از رویداد‌های دنیا بازی نیست. زمانی که مخاطب به عنوان ساگا بازی می‌کند، المان‌های مختلف بازی، همانطور که برای ساگا اتفاق می‌افتد، او را نیز در جریان ریز‌ترین جزییات بازی قرار می‌دهند و مخاطب رفته رفته با دنیا بازی آشنا می‌شود. این رویکرد در طراحی شخصیت ساگا، ستودنی است. ۱۳ سال از آخرین نسخه‌ بازی می‌گذرد و در حال حاضر با قشر جدیدی از بازیکنان مواجه هستیم. این موضوع که بازی بتواند برای عموم جذاب باشد، بسیار مهم است. حیف است داستان و دنیایی که سم‌ لیک و تیمش خلق کرده‌اند، به گوش همگان نرسد.

به عنوان جمع بندی کلی، باید بگویم، این نسخه از آلن ویک من را طرفدار استودیو و فرنچایز کرد. این عنوان شاهکار است. این دست از بازی‌ها، نور امیدی هستند که همچنان با توجه به همه‌ی مسائل صنعت بازی، باعث می‌شوند به آینده خوش‌بین بمانیم. هنوز خلاقیت و نوآوری، به شکل درست، مورد تقدیر اجتماع بازیکنان قرار می‌گیرد.  ‌

این نقد و بررسی بر اساس نسخه‌ مخصوص منتقدین، و پس از ۳۰ ساعت تجربه‌ بازی در پلتفرم پلی‌استیشن ۵ انجام شده است.

سخن پایانی

آلن ویک۲ از گستره‌ وسیعی از مدیوم‌های هنری بهره می‌گیرد، اما همچنان توانسته هویت ویدیو‌گیمی عنوان را حفظ کند. داستان و شیوه‌ی انتقال آن بسیار خلاق و گیم‌پلی آن جذاب است. تجربه‌ی این اثر زیبا، بسیار به یاد ماندنی است و به همه‌ی طرفداران قدیم و جدید این استودیو آن را پیشنهاد می‌کنم. با اینکه از ارزش‌های این عنوان چیزی کم نمی‌شود، آلن ویک۲ ایرادات جزئی نیز دارد که باعث می‌شود به نقطه‌ی اوجی که لیاقت‌ دارد، نرسد.

نکات مثبت

روایت و شیوه‌ی انتقال جذاب و خلاق

منحصر بودن گیم‌پلی شخصیت‌های اصلی

موسیقی و صداگذاری بی‌نقص

نکات منفی

پایان‌بندی ضعیف نسبت به کلیت بازی

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *