داستانهای فانتزی بسیاری در مدیومهای مختلف از جادوهای قدرتمندی میگویند که تار و پود واقعیت را از هم میگشایند و روایات قهرمانانی که به خدایی رسیدهاند را بازگو میکنند؛ مانند حکایت جادوگر بزرگ «ناگاش» که دنیای «وارهمر» را گرفتار نفرین نامردگان کرد و «تایبر سپتوم» که با فتح دنیای «الدر اسکرولز» به خدایی رسید. با این حال بازیهای زیادی وجود ندارند که فرصت کسب چنین قدرتهایی را به بازیکنان بدهند. این مسئله نه تنها در رابطه با Age of Wonders 4 صدق نمیکند، بلکه تمرکز اصلی آن نیز هست! در «عصر عجایب 4» شما در قالب یک بازی استراتژی مشابه با سری Civilization کنترل نژادهایی از موجودات فانتزی را در اختیار میگیرید، به مطالعهی طومارهای جادو میپردازید و نهایتاً با کامل کردن یکی از شرایط پیروزی، رهبرتان را به پانتئونی از جادوگران خداگونه میپیوندانید. رویکردی متمرکزتر در مقایسه با عناوین هم سبک، سیستم جادوی بسیار گسترده و قابلیت شخصیسازی بالا، عصر عجایب 4 را به یک عنوان تحسین برانگیز تبدیل کرده است. برای نقد و بررسی این عنوان با گیمینگرویتی همراه باشید.
برخلاف عموم بازیهای استراتژی، عصر عجایب 4 دارای داستانی مشخص است که طی چندین سناریو روایت میشود. وقایع بازی حول گروهی از جادوگران بسیار قدرتمند ملقب به Godir میچرخد که توانستهاند با کسب قدرت فراوان وارد دیار خدایان شوند و در مکانی بنام Magehaven جایی در کنار همتایان خود پیدا کنند. «گادیرها» برای کسب قدرت بیشتر به دنیاهای مختلف سفر میکنند و به منظور رسیدن به اهداف خود به تشکیل فرقههای مختلف و رقابت با یکدیگر میپردازند. 2 فرقهی Covenant و Shad’rai نقش اصلی را در داستان بازی ایفا میکنند. اعضای «کاویننت» نمایندگان نیروهای خیر بوده و به عنوان محافظان صلح و آرامش عمل می کنند. در مقابل آنها گادیرهای شرور فرقهی اسرارآمیز «شادرای» هستند که برای رسیدن به اهدافشان از هیچ کاری دریغ نمیکنند.
در سناریوهای داستانی عصر عجایب 4، گاه در نقش گادیرهای کاویننت ظاهر میشوید و گاه مأمور شادرای خواهید بود؛ امری که امتحان کردن فکشنهای کاملاً متفاوت را ممکن میکند. با وجود این که تمرکز بر جدال میان این 2 فرقه است، عصر عجایب 4 از دنیاسازی گستردهتری نیز برخوردار است که تاریخچهی دنیا، موجودات قدرتمندش و حکایت شخصیتهای افسانهای را شامل میشود. طبیعتاً نقش این حکایات در روایت اصلی بازی بسیار محدود است اما وجود آن بدون شک دنیایی باورکردنیتر ایجاد کرده است. تمرکز غیرمتعارف عصر عجایب 4 بر داستان و دنیاسازی باعث شده تا سناریوهای آن که هر یک در واقع معادل یک کمپین مجزا در عناوینی مانند Civ هستند، جذابتر باشند. این مسئله در کنار شرایط بخصوص هر سناریو مثل تعداد فکشنها و ساختار جغرافیایی، باعث شده تا بخش داستانی بازی سرگرم کننده باشد و بازیکنان را برای کمپینهای کاستوم آماده کند.
ویژگی دیگری که شما را به تجربه و کامل کردن کمپینهای تازه تشویق میکند سیستم پیشروی پانتئون است. حاکمان پیروز شما در هر کمپین میتوانند اجازهی ورود به مجموعهای از خدایان مختص خود شما را دریافت کنند و به اصطلاح به پانتئونتان بپیوندند. عملکرد این حاکمان در کمپین کامل شده به سطح پانتئون میافزاید و پاداشهایی نظیر گزینههای شخصیسازی بیشتر برای حاکمان و نقشهها را در اختیار بازیکن قرار میدهد. همچنین اعضای پانتئون ممکن است در کمپینهای آینده به عنوان یک قهرمان به شما بپیوندند. طراحی این سیستم ساده است و صعود به خدایی در عمل چندان اتفاق مهمی نیست اما پانتئون تا حدودی توانسته به یکایک کمپینهای شما اهمیت ببخشد و با ارائهی یک مکانیک پیشروی، انگیزهی بازی کردن را افزایش دهد.
اگر سیستم طراحی فکشن و حاکم عمیق عصر عجایب 4 وجود نداشت شاید بخش پانتئون از این نیز کم اهمیتتر میبود اما خوشبختانه اینطور نیست. علاوه بر فکشنهای پیشفرضی که 19 مورد از نژادهای معمول دنیاهای فانتزی را به تصویر میکشند، بازیکنان قادر هستند تا با ترکیب بدون محدودیت ویژگیهای موجود، فکشنی که تصورش را میکنند بسازند؛ از گابلینهای فرهیخته گرفته تا اِلفهای بربر، همگی قابل طراحی هستند. به این ترتیب ساختن فکشنهای شخصیسازی شده با انتخاب نژادهایی مثل انسان و گربهسان و خصلتهای ذاتی آنها آغاز میشود. در ادامه نوع جامعهی آنها، مانند اشرافی یا صنعتی، مشخص میشود و در نهایت جلوهی بصری فکشن با شخصیسازی رهبر و نیروهایش شکل میگیرد. من به راحتی توانستم کاراکترهایی از دنیاهای وارهمر و ارباب حلقهها بسازم و همچنین فکشنهایی کاملاً منحصربهفرد خلق کنم. فکشنهای ساختهی بازیکن به خوبی در کنار فکشنهای پیشفرض جای میگیرند و جذابیت بالایی برای آنها دارند.
گادیرهایی که فکشنها را رهبری میکنند ممکن است جادوگر یا جنگجو باشند. این انتخاب تا حدودی سبک بازیتان را مشخص میکند، چراکه بجای مشخص کردن کلاس رهبر شما، تمرکز تولیدی فکشنتان را مشخص میکند. جنگجویان با تمرکز بر جمعآوری طلا، درآمد کافی برای استخدام سرباز دارند، درحالی که جادوگران با ذخیرهسازی بیشتر مانا باید ارتش خود را با موجودات جادویی تکمیل کنند. قابل توجه است که این انتخاب با وجود تأثیری که بر اقتصاد یک فکشن دارد، به هیچ عنوان به معنای محدودسازی سبک بازی شما نیست. شاید محدودیتهای منابع در نوبتهای ابتدایی انتخابهای شما را محدود کند ولی با گسترش امپراتوری و توسعهی شهرها در نهایت قادر خواهید بود اقتصادی که مدنظرتان است را شکل بدهید.
اقتصاد بازی حول شهرها طراحی شده. هر شهر باتوجه به مناطق و منابعی که تصاحب میکند، امتیازیهایی برای مواردی چون ساخت و ساز، تعلیم نیرو و گسترش جمعیت دارد. ساختمانهای درون شهر نیز یک یا چند مورد از این امتیازها را افزایش میدهند. برای ساخت ساختمانهای پیشرفتهتر، شهرها نیاز به تصاحب مناطق بخصوصی دارند، بطوری که داشتن چندین معدن طلا برای ضرب سکه الزامی است. همچنین وجود مناطق و منابع بخصوص ممکن است هر نوبت ساخت برخی از ساختمانها را Boost کند تا سریعتر ساخته شوند. این مکانیک به همراه چیدمان تصادفی نقشهها باعث شده تا گسترش شهر و انتخاب ساختمانهایش یکنواخت نباشد: ممکن است مطابق روتین خود قصد ساخت یک کارگاه داشته باشید ولی «بوست» شدن انبار غلات تصمیمتان را تغییر دهد. کمی طول کشید تا با سیستم توسعهی بازی آشنا شوم ولی پس از کسب شناخت کافی به بخشی سرگرم کننده از بازی تبدیل شد که هر چند نوبت میان کشورگشایی و ماجراجویی، با آن سر و کار داشتم. شاید بزرگترین خردهای که به این بخش بتوان گرفت این باشد که گنگی ناشی از دستهبندی کلی گزینهها در رابط کاربری ساخت و ساز، استفاده از سازههای پیشرفتهای که در نوبتهای پایانی قابل ساخت هستند و عموماً سازههای پیشینتان را جایگزین میکنند، دشوار کرده است.
عصر عجایب 4 در مقایسه با عناوین همسبک، تمرکز کمتری به فکشنهای رقیب دارد. برای پیشروی و حتی تجربهی مبارزات، لازم نیست با این فکشنها درگیر شوید، چراکه درست مطابق داستانهای فانتزی میتوانید به ایمن کردن سرزمینتان در مقابل موجودات شرور بپردازید و با سفر به ویرانههای باستانی، گنجینههای ارزشمندی برای حاکم و قهرمانان خود تصاحب کنید. تجربهی این رویدادهای کوچک نقطهی عطفی در تجربهی من بود، چراکه برخلاف گلاویز شدن با ابر قدرتی با قدرت مشابه، تجربهی این رویدادها به سرمایهگذاری زیادی نیاز نداشت ولی پاداشهای قابل توجهی در قالب آیتمهای قدرتمند، افزایش تجربه یگانها و فرصتهای نقشآفرینی دارا بود. بهرهگیری از قدرتهای جادوگرم برای کسب برتری در نبردی در مقابل ارتشی از موجودات جادویی باستانی و کسب گنجینههای ارزشمند همیشه جذاب است. از طرف دیگر تعامل با قدرتهای بزرگ چندان سرگم کننده نبود. سیستم دیپلوماسی بیشتر برای تبادل منابع کاربرد دارد و روابط دیپلوماتیک کاملاً به شر یا خیر بودن هر فکشن بستگی دارد.
قدرتهای جادویی گادیر شما با دانش حاصل از مطالعهی طومارهای جادو افزایش مییابد. این طومارها که نقش تکنولوژی را ایفا میکنند، همهی جوانب بازی اعم از نقشهی کمپین، یگانها، ساختمانها و مبارزات را تحت شعاع قرار میدهند. برای مثال تمرکز بر طومارهای نکرومانسی در درجهی اول واحد روح را به بازی اضافه میکند و تعداد جادو وابسته به این واحد جدید در اختیارتان میگذارد. با کسب دانش و باز کردن طومارهای بیشتر، شما میتوانید نامردگان قدرتمند تعلیم دهید و با ساختمانهای جدید، روحهای بیشتری کسب کنید. در نهایت قادر خواهید بود تمام مردمان خود را با جادویی عظیم به مردگان متحرک تبدیل کنید، جمعیت شهرها را در مراسمهای جادویی سلاخی کنید و کشتهشدگان در نبردها را در قالب زامبی به خدمت بگیرید. جادوهایی که ماهیت نژاد فکشنتان را تغییر میدهند خصوصاً جالب هستند. جادوهای تغییر ماهیت جزیی ممکن است با نزدیکتر کردن یک نژاد با انرژیهای جادویی، مقاومت آنها را در برابر برخی حملات افزایش دهد یا با ادغام آنها با طبیعت، برتری بیشتری در نبردهای جنگلی برایشان فراهم کند. این گونه جادوهها جلوهی فکشن شما را نیز تغییر میدهند و نمایانگر قدرت شما و پیشرفتتان در راه صعود به خدایی هستند.
علاوه بر موارد ذکر شده، طومارها با تقسیم شدن به دستههای مختلف اثری غیرمستقیم نیز بر توسعهی امپراتوریتان دارند. به این ترتیب اگر بر مطالعهی طومارهای متعلق به دستههای «تاریکی» و «آشوب» تمرکز کنید، سازگاری امپراتوریتان را در این 2 دسته افزایش میدهید و قادر به برگزیدن قابلیتهای مربوط به آنها در درخت مهارت امپراتوری خواهید بود. برخی قابلیتها مثل افزایش طلای غارت شده پس از نابودسازی شهرهای دشمن، همیشگی هستند و برخی دیگر مثل قابلیت احضار یک ارتش کامل در هر شهر در قبال کاهش جمعیت میتوانند بارها خریداری شوند. این درخت مهارت قابلیتهای ارزشمندی در اختیار بازیکنان میگذارد ولی تأثیر آن بر سبک بازی شما چندان محسوس نیست و به نظر میرسد نقش اصلیاش تنظیم سرعت پیشروی بازی با محدود کردن فکشنها در نوبتهای ابتدایی باشد.
سیستمهایی نظیر درخت مهارت، تولیدات ساختمانها در هر شهر و اثرات جادوهای مختلف، همگی به بار محاسباتی بازی میافزایند؛ امری که باعث شده کیفیت اجرا با پیشروی در بازی رابطهی معکوسی داشته باشد. خصوصاً انتخاب جادوهای جدید از طومارها در نوبتهای پایانی بازی را برای 10 ثانیه متوقف میکرد که امری عجیب و غیرقابل قبول است. با این وجود، عملکرد فنی بازی در کل رضایتبخش است: مدت انتظار میان نوبتها چندان طولانی نیست و ابزارهای متعددی برای سرعت بخشیدن به روندهای بازی در اختیارتان خواهند بود. بهترین این ابزارها را میتوان در قابلیت تنظیم سرعت نبردها یافت. در سریعترین حالت یگانهای دشمن همزمان و سریع حرکت میکنند ولی تنظیمات خودکار دوربین بازی به خوبی حرکاتشان را در میدان دید شما نگه میدارد تا از تمامی اتفاقات با خبر بمانید.
در این بین ماهیت فانتزی عصر عجایب 4 باعث شده تا سازندگان فرصتهای بیشتری برای طراحی جلوههای چشمگیر در نقشهی کمپین و میدان نبرد داشته باشند. جنگلهای مهآلود، رودهای ماگما و بیابانهایی که میزبان بقایای موجودات غولآسا هستند، نقشه را تزیین میکنند و میدانهای نبرد به شما اجازه میدهند این عجایب را از نزدیکتر نیز تجربه کنید. در نهایت باید از کیفیت مدلها گفت که تعاملی رضایتبخش با متغیرهای گوناگون نظیر جادوهای تغییر ماهیت، سواریهای مختلف و لباسهای متفاوت دارند. شاید این بازی چشمگیرترین اثری که مشاهده کردهاید نباشد اما ارائهی بصری قدرتمندی دارد.
Age of Wonders 4 توانسته با بهم پیوستن مکانیکهای سادهای که به تنهایی عمق چندانی ندارند، تجربهای سرگرم کننده بنا کند. شما میتوانید وارد نبردهای نوبتی شوید و کمی ترکیب یگانها و جادوهای مختلف را امتحان کنید و سپس بر توسعهی شهرها و کامل کردن محتوای فرعی بپردازید. علاوه بر این، تمرکز بازی بر چندین کمپین کوتاه ولی مرتبط و فعالیتهای جانبی علاوه بر رقابت با فکشنهای بزرگ، آن را از عناوین مشابه متمایز کرده است. با این حال ستارهی بازی سیستم شخصیسازی بینظیرش است که با انعطافپذیری بالا به بازیکنان اجازه میدهد فکشن فانتزی رویاهایشان را خلق کنند و برای رسیدن به خدایی آنها را بسنجند. این مسئله در جادوهای قدرتمند بازی نیز یافت میشوند؛ بطوری که بازیکنان قادر هستند جغرافیای نقشه را تغییر دهند و ماهیتی جدید به مردمان فکشنشان اضافه کنند. مکانیک پانتئون ایدهی جالب دیگری است که حاکمان پیروزتان را در خود جای میدهد و با باز کردن گزینههای شخصیسازی بیشتر هدفی فراتر از پیروزی در یک کمپین ارائه میدهد. تمام سیستمهای بزرگ و کوچک این بازی باعث شدهاند نوبتهای پایانی از کیفیت اجرای نامطلوبی برخوردار باشند، اهمیت پانتئون از یک عامل تشویق کننده فراتر نمیرود و سیستم دیپلوماسی بسیار محدود است اما محصول نهایی همچنان خاص و سرگرم کننده است؛ چه برای کسانی که به بازیهای استراتژی علاقهمند هستند و چه آنهایی که جذب شخصیسازی بینظیر آن شدهاند.