Actraiser Renaissance که یک بازی در ترکیب ژانرهای اکشن پلتفرمر و شهر سازی است، اثری است خاص و ویژه که به واسطهی ترکیب مکانیکهای مختلف، میتواند تجربهای منحصربهفرد را برای بازیکن به ارمغان آورد. بازی البته به هیچ عنوان بینقص نبوده و اتفاقا دارای مشکلات فاحشی و متعددی نیز هست. سئوال اما این است که کفهی ترازو در نهایت به کدام سمت سنگینی میکند؟ با گیمینگرویتی همراه باشید تا سعی کنیم به این سئوال پاسخ دهیم.
Actraiser Renaissance ساختهی استودیوی Sonic Powered و نشر یافته توسط Square Enix میباشد و ناگفته پیداست که اثری است مطلوب ذائقهی مخاطبان ژاپنی پسند. بازی از همان ابتدا شما را متوجه نکتهی جالبی میکند، و آن نکته این است که سازندگان تلاش زیادی کردهاند تا بازیکن در جهان بازی غرق شود و تمام المانها را در این راستا چیدهاند. شما در بازی نقش یک ایزد را بازی میکنید که باید با نابود کردن شیاطین و راهنمایی و ارشاد رعیت، زمین را آباد کنید! بازی تمام تلاش خویش را میکند تا این نقش را برایتان قابل باور کند. از دیالوگها گرفته تا زاویه دید بالا به پایین در بخشهای Base Building و قدرتهایی که دارید. به نحوی میتوان بزرگترین ویژگی مثبت این اثر را همین امر دانست که بسیار برای القای این حس تلاش میکند. هرچند این به معنای آن نیست که بازی از این حیث در هیچ زمینهای کمکاری نکرده است و میتوان با کمی سختگیری گفت که بازی نتوانسته این حس(ایزد بودن) را در مبارزات خویش به خوبی القا کند. دوربین Side Scroll و مبارزات سنگین و خشک کاملا بر علیه این حس کار میکنند و شما در مبارزات به هیچ عنوان در نقش ایزد بودن را حس نمیکنید.
همانطور که بالاتر کمی اشاره شد، بازی متشکل و مرکب از دو سبک Action و Base Building است. این ترکیب، بازی جذابی را رقم زده است که تجربهی جدیدی را در اختیار مخاطب قرار میدهد و بازیکن را درگیر یک تجربهی خاص میکند. البته بازی در هر دو بخش مشکلهایی دارد و حتی کنار هم قرار گرفتن این دو بخش نیز بینقص نیست! اما نفس این ترکیب اثر خاص و جالبی را خلق کرده است که مسلما تجربهی آن برای دوستداران هر ژانر خالی از لطف نیست. اگر بخواهیم مشکلات این ترکیب را متذکر شویم، احتمالا میتوان کلیتی این چنین را بیان کرد که این دو سبک، بیش از اینکه با هم ترکیب شده باشند، در کنار هم قرار گرفتهاند. به این معنا که بازی نتوانسته پیوندی خوب و منطقی بین این دو سبک برقرار کند. روندی که گاهی بازیکن را به ساخت و ساز و گاهی به مبارزه وا میدارد بیشک جذابیت دارد، اما این جذابیت نه از هوشمندی سازندگان در بازی کردن با المانهای این دو سبک، بلکه جذابیت صرف خود این ایده است. سازندگان میتوانستند با پیوند دادن بیشتر المانهای گیمپلی در بخش مبارزات با بخش مدیریتی، اثری به مراتب بهتر و عمیقتر خلق کنند.
همچنین اگر بخواهیم جدا جدا هر بخش را به زیر ذرهبین ببریم، میتوانیم متوجه اشتباهات قابل توجهی شویم. ابتدا به مبارزات بپردازیم. میتوان مشکل اصلی مبارزات را که بالاتر نیز به آن اشاره کردیم عدم هماهنگی قصه و گیمپلی نامگذاری کرد. به این معنا که در داستان، بازیکن به مثابهی یک ایزد خطاب قرار میگیرد اما در مبارزات به واسطهی یک دوربین Side Scroll و مبارزاتی خشک، ما چیزی خلاف این امر را تجربه میکنیم. ضرباتی که به اندازهی کافی قدرتمند نمینمایند، دشمنانی که خطرناک نیستند و یک محیط به شدت ساده، راوی هر قصهای است جز قصهی یک ایزد! اگر تیم سازنده حس قدرتمندی را بهتر و بیشتر به بازیکن منتقل میکرد و سعی میکرد در طراحیهای هنری، دشمنان و محیط را خطرناکتر و خاصتر نشان دهد، تا حد بسیار زیادی این مشکل حل میشد. جدا از این مبحث و اگر بخواهیم مبارزات بازی را در خلا نیز بررسی کنیم، نقدهای قابل توجهی میتوان به مبارزات بازی وارد داشت. یکی از این نقدها کنترلهای بد بازی هستند. پرش، نبود یکسری ویژگیهای خاص مانند پریدن بر روی پلتفرم پایینی و … تجربهی نسبتا طاقتفرسایی را برای بازیکن شکل میدهند. این مشکلات زمانی بیشتر خود را نشان میدهند که طراحی مراحل نامناسب بازی در مبارزات را به آن اضافه میکنیم! محیطهایی که یکنواخت بوده و بازیکن را با این مکانیکها بد طراحی شده(یا در بعضی موارد اصلا طراحی نشده!!!) تنها میگذارد تا از آنها کار بکشد!!!
Actraiser Renaissance در زمینهی طراحی دشمنها نیز نمرهی بالایی نمیگیرد. دشمنان بازی شاید در وهلهی اول متنوع به نظر رسند، اما پس از مدت اندکی متوجه میشوید که این تنوع تنها در ظاهر حفظ گشته و سازندگان نتوانستهاند از حیث الگوی مبارزاتی، دشمنان متنوع و جذابی خلق کنند. همین امر باعث شده است که بازیکن در طول بازی به واسطهی الگوهای مبارزاتی متفاوت دمشنان، مجبور به تغییر دادن شیوهی مبارزی خویش نشود و مدام تجربهای یکسان را تکرار کند. مضاف بر این، از آنجا که بازی نمیتواند مکانیکهای متنوعی و قابل توجهی را برای بازیکن تعریف کند و در طول بازی آنها را به بازیکن معرفی کند، باعث شدهاند مبارزات بیش از پیش حس و حال تکراری شدن را القا کنند. البته این رابطه تنها از این سو نیست که وجود دارد و میتوان این مناقشه را کرد که تعداد پایین مکانیکها، باعث شده است دست سازندگان در طراحی دشمنهایی متفاوت بسته باشد و همین باعث تکراری شدن مبارزات میشود. به هرحال از هر سو که بنگریم یک نکته واضح است، سازندگان با عدم تنوع بخشی به مکانیکهای مبارزاتی و دشمنان، باعث شدهاند مبارزات بازی پس از مدت کوتاهی خستهکننده شوند.
بازی همچنین شامل تعدادی باسفایت نیز میشود که میتوان از کمیت و کیفیت آنها احساس خرسندی کرد. هرچند بیشک بازی از این حیث بینقص عمل نکرده است و مخصوصا در باسهای ابتدایی شاهد الگوهای مبارزاتی خستهکنندهای هستیم، اما این روند رفته رفته بهبود مییابد و بازیکن با باسفایتهای جذابی برخورد میکند.
از دیگر بخشهایی که میتوان در آن به بازی ایراد گرفت، بخش طراحی مراحل است. متاسفانه تیم سازندهی Actraiser Renaissance نتوانسته از این حیث مخاطب را راضی کند. برای موشکافی بهتر این ایرادات باید منظورمان از مرحله را تعریف کنیم و از همین رو مفهوم مرحله را در دو بخش میجوییم: اول به عنوان صحنههای مبارزات(Stages Of Combat) و دوم فعل و انفعالات لازم بخش مدیریتی برای پیشبرد بازی. صحنههای مبارزات از طراحیهای بسیار یکنواختی پیروی میکنند. بازیکن در یک خط مستقیم حرکت میکند و حرکات عمودی بسیار محدودی دارد و حال دشمنانی تکراری نیز در این بین قرار میگیرند. سازندگان میتوانستند با اضافه کردن المانهایی محدود از سبک پلتفرمر، این مشکل را تا حد قابل قبولی رفع کنند و یا میتوانستند با طراحی مراحلی خارج از ساختارهای خطی افقی تجربهی بازیکن را جذابتر و متنوعتر کنند.
از سمت دیگر اما بازی در بخش مدیریتی توانسته روند خوبی را خلق کند. اهداف بازیکن(Objectives) در بازی به خوبی تعریف شدهاند و از توالی خوبی برخوردارند. به این معنا که بازیکن هنگامی سر و کله زدن با المانهای بخش مدیریتی، میتواند متوجه اهداف کوتاه مدت و بلند مدت خویش شود و تصمیمگیریهای معناداری برای رسیدن به ایشان انجام دهد. هرچند این روند در برخی نقاط(ابتدایی) به این خوبی حفظ نشده است، اما در نهایت معدل بازی در این بخش کاملا راضیکننده است.
زمانی که از مبارزات فارغ میشوید، بازی شروع به معرفی ویژگیهای مدیریتی خویش میکند. اوضاع بازی در این بخش نسبت به مبارزات خیلی بهتر است و میتوان گفت اگر کسی اشتیاقی به تجربهی بازی داشته باشد، یحتمل برای این این بخش است. کار بازیکن در این بخش در ابتدای بازی کمی احمقانه بهنظر میرسد! نشان دادن راه به رعیت بیچاره و نابودن کردن محل اسپان هیولاها برای امنیت ایشان. اما کمکم بازی المانهای جالب توجه خویش در این بخش را معرفی میکند و شما را با تصمیمات نسبتا معناداری روبهرو میکند. هرچند این بخش نیز بیایراد نیست. یکی از این ایرادها روند کند بازی است که منحصر به بخش مدیریتی نیز نمیباشد. بازی زمان زیادی نیاز دارد تا به لحظات هیجان انگیز و جذاب برسد و مدت زیادی بازیکن را با مکانیکها و کارهای محدود و عبث رها میکند. مشکل دیگر که از مبارزات به اینجا منتقل شده، ایرادات در کنترل شخصیتهاست. بخش مدیریتی بازی اینگونه است که شما به عنوان ایزد، به طور مستقیم با این مردم بیچاره ارتباط نمیگیرید و دستورات و راهنماییهای خویش را به واسطهی یک فرشته! به آنها میرسانید. حال کنترل این فرشته در برخی بخشهای خاص ایراداتی جزئی دارد که شاید مهم ترین آن در مبارزه کردن باشد! بله سازندگان در این بخش نیز اکشن را رها نکردهاند و شما باید به واسطهی این فرشته هیولاهایی که به خانهی مردمان حمله میکنند را سلاخی کنید و متاسفانه کنترل فرشته در مبارزات و تیر زدن واقعا ضعیف کار شده است.
یکی از نکاتی که میتواند در بازی باعث اذیت شدن بازیکن شود، مکثها و وقفههای طولانی میان قطاعهای گیمپلی برای رد و بدل شدن دیالوگ است! بازی دیالوگهای زیادی دارد و هرچند باید گفت که تیم سازنده توانسته آنها را به خوبی بنویسد، اما به هرحال تعداد زیاد این دیالوگها و نقشی که به عنوان دستانداز میان گیمپلی ایفا میکنند میتواند برای برخی بازیکنان کمطاقتتر بسیار آزاردهنده باشد. هرچند همانطور که اشاره شد کیفیت خود این دیالوگها واقعا خوب است و شخصیتهای مختلف که در طول بازی با آنها آشنا میشوید، هرکدام لحن و ویژگی خاص خود را از طریق دیالوگهایشان به خوبی منتقل میکنند.
کمی که از گیمپلی دور شویم میتوانیم متوجه زیباییهای صوتی و بصری بازی شویم. بازی از حیث بصری زیباست و شاید برخی نتوانند با جزئیات کم آن، خاصه در بخش مبارزات کنار بیایند، اما از نظر من بازی زیباست و میتواند چشمهای بازیکن را متوجه خویش کند. موسیقی بازی اما بدون شک عالی کار شده است و در تمام طول بازی گوشهای مخاطب را نوازش ميدهد.
بازی خوشبختانه ثبات فنی خوبی نیز دارد و در طول تجربهی ما از بازی، باگ یا افت فریم خاصی مشاهده نشد.
Deprecated: پروندهٔ پوسته بدون comments.php از نگارش 3.0.0 که جایگزینی در دسترس نداردمنسوخ شده است. لطفاً یک قالب comments.php در پوستهٔ خود قرار دهید. in /home/gamingravity/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114