در سال ۱۹۸۰ بود که Michael Toy و Glenn Wichman اثری با نام Rogue منتشر کردند: یک دانجنکرالر (Dungeon Crawler) که با الگوگیری از آثار ماجراجویی متن محور ساخته شده بود. در Rogue بازیکنان کنترل شخصیتی را به عهده دارند که درون یک سیاهچاله به دنبال یک گردنبند میگردد و در این راه باید هیولاها را شکست دهد و از موانع سخت گذر کرده تا به عمیقترین لایههای سیاهچاله برسد. تاریخ ورق میخورد و سازندگان با خشت گذاری بر زیر بنای این اثر، زیر ژانری خلق کرده و در یک نام گذاری بینظیر و تاریخی، آثار شبیه به Rogue را، Rogue-Like مینامند!!! اما اگر مخاطب کمی با این چنین آثار آشنایی داشته باشد، میتواند گواهی دهد که در بسیاری جاها حرف «T» بر جای «K» نشسته است و آثاری با نام Rogue-Lite خطاب قرار میگیرند. متن علاوه بر نگاهی ساختاری بر آثار Rogue مانند و ارائهي شاکلهای از قوانین طراحی آنها، قصد دارد پاسخ دهد که دلیل این افتراق نام در چیست.
شاکلهی اصلی آثار برخاسته از Rogue که موجب میشود تمامی آنها در یک ظرف قابل جمع باشند (فارق از استفادهي «T» یا «K») دو قانون مهم است: ۱-طراحی مراحل تصادفی (Random Level Generation) ۲-مرگ دائمی (Permadeath)
طراحی مراحل تصادفی
یکی از مهمترین فاکتورهای آثار Rogue مانند، طراحی مراحل و متعلقات آن (دشمنها، موانع و …) به صورت تصادفی است. عمده دلیل این رویکرد عدم افتادن اثر به ورطهي تکرار است. زیرا مخاطب به طور دائم در حال طی کردن این مراحل است و تکراری شدن روند آنها، به ترتیب به: فائق آمدن بازیکن بر چالش، از بین رفتن چالش و در نتیجه خسته کننده شدن اثر منجر میشود. از این نکته این استنباط میشود که مفهوم «شانس» نقش به سزایی در چنین آثار دارد و در همین نقطه ممکن است گارد عدهای نسبت به اینگونه بازیها بالا رود. نویسنده فرصت را غنیمت شمرده و پیرامون مفهوم گنگ «شانس در بازیهای ویدوئی» قلم میزند:
شانس
در ابتدا باید طرح کرد که اصلا لزوم استفادهي بازیسازان از عنصر شانس چیست؟ چه فقدانی در آثار موجب میشود که طراح دستی بر فرمولهای بازی برده و عنصری مجهول بدان بیفزاید؟ استفاده از شانس در بازیها دلایل متعددی دارد ولیکن کلیترین و به نحوی رایجترین آنها چنین است: ۱-افزایش تنوع بازی، ۲-بالانس کردن بازی و ۳-پاداش دادن به بازیکن.
طراحان آثار Rogue مانند نیز برای اینکه اثر خویش را از قعر چاه «تکراری بودن» بیرون بکشند، از عنصر شانس استفاده میکنند. حال نکته این است که آیا دخیل بودن شانس در یک بازی، از عمق آن نمیکاهد و به نوعی بازیکنان هاردکور را نمیراند؟ در وهلهی اول پاسخ بله است و در همینجا تضادی طرح میگردد. از طرفی شانس برای کم کردن چالشهای بازی و همراه کردن پلیرهای کژوالتر استفاده میگردد و از طرفی آثار Rogue مانند به مخاطبان هاردکور و عمق بالا معروف هستند. این تضاد چگونه قابل حل است؟ با دوگانهای که Geoff Englestein آن را طرح کرد: ورودی تصادفی و خروجی تصادفی.
ورودی تصادفی(Input Randomness) و خروجی تصادفی (output Randomness) تفاوتشان در این است که در ورودی تصادفی، شانس قبل از تصمیمگیری بازیکن اعمال میشود و در خروجی تصادفی پس از تصمیمگیری وی. آقای Geoff Englestein در پادکست Ludology چنین گفته است:
« به نظر من تمایز قائل شدن بین ورودی تصادفی و خروجی تصادفی بسیار کارآمد است. به نظرم تفاوت اصلی بین این دو در این جمله خلاصه میشود: ورودی تصادفی نیاز بازیکن به استراتژی ریختن را تقویت میکند و خروجی تصادفی به استراتژی بازیکن پشتپا میزند.»
میزبان پادکست، در نقلقول بالا به نکتهی جالبی اشاره میکند. عامل اعصابخردی بازیکنان در بیشتر مواقع یک خروجی تصادفی است، نه ورودی تصادفی. خروجی تصادفی کنترل را از شما سلب میکند و نقشههاتان را به هم میریزد. دلیل آن هم نه اشتباه شما، بلکه بدشانسی محض است. بیشتر عناصر تصادفیای که در بازیها توی ذوق ما میزنند (مثل لوتباکس)، خروجی تصادفیاند.
حال نکته این است که اصلیترین عنصر شانس در بازیهای Rogue مانند به طراحی مراحل آنان مربوط میشود که یک ورودی تصادفی محسوب میگردد و تنها، عاملی است که تنوع به بازی میافزاید و در مهارت و استراتژیهای شما تاثیر مستقیم نمیگذارد بلکه به مثابهی یک محرک برای تازه کردن هربارهی این استراتژیها عمل میکند. از طرفی دیگر در چنین بازیهایی لوتهایی نیز وجود دارند که بسته به شانس بازیکن میتوانند آن قطاع (run/session) را تحت الشعاع قرار دهند. به عنوان مثال در بازی Spelunky جعبههایی وجود دارد که در آن لوتهای متنوعی یافت میشود. به طور عمده شانس پیدا کردن یک بمب یا طناب و امثالهم به مراتب بیشتر از پیدا کردن یک جتپک است ولیکن میتوان مناقشه کرد که با پیدا کردن آیتمهای قوی و نایاب، قطاع پیش روی بازیکن تا حد زیادی آسان میشود و اینگونه بازی استفادهی نادرستی از عنصر شانس میکند. در جواب به این ایراد، به سخنان Justin ma یکی از طراحان بازی Into the Breach استناد میکنیم:
«ما پی بردیم که شانس خروجی تنها در یک موقعیت اعتراض بازیکنان را برنمیانگیزد و آن هم موقعی است که بازیکن انتظار دارد اتفاق بدی بیفتد، ولی در عوض اتفاقی خوب میافتد. برای همین تنها عنصر شانسی و خروجی تصادفی که در بازی اعمال کردیم، همین بود.»
سخنان Justin ma اشاره به سیستم دفاعی در بازی Into the Breach دارد که در آن احتمال بسیار بسیار پایینی وجود دارد که تیر دشمن خطا رود. بالانس این درصد به گونهای صورت گرفته که بازیکن در استراتژی چیدن خود به آن اتکا نکند ولیکن همچنان عنصری تصادفی برای به وجود آوردن اتفاقات غیر منتظره و پاداش دهنده به بازیکن در اثر وجود داشته باشد. حال اگر طراحان بازی، لوتها و عناصر منوط به هر قطاع (Items per run) را به گونهای بالانس کنند که شانس آیتمهای نایاب منجر به نقشه کشیدن و مهمتر از همه امید بستن بازیکن به آنها نشود، استفادهي از آنها به عنوان عناصری پاداش بخش و تنوع بخش، مناسب است.
مرگ دائمی
و اما مقولهای که علاوه بر مولف بودن در این زیر ژانر، در عین حال منعطف نیز هست. به طور کل مرگ در بازیهای Rogue مانند، چندان که به نظر میرسد سرراست نیست. به عنوان مثال در بازی Spelunky مرگ هیچ تبصرهای ندارد و بازیکن باید به طور تمام و کمال بازی را از ابتدا آغاز کند. اما در سمتی دیگر هستند بازیهایی همچون Rogue Legacy که مرگ در آنها کمی بخشندهتر است. بدین صورت که سکههایی که بازیکن در قطاع بازی شده کسب میکند، پس از مرگ از بین نمیرود و بازیکن میتواند به واسطهی آنها ارتقاهایی دائمی را در Hub اصلی بازی خریداری نماید. به بازیهایی که فاقد ارتقاهای دائمی هستند Rogue-Like، و به بازیهای شامل ارتقاهای دائمی Rogue-Lite میگویند. در ادامه متن ویژگیهای هرکدام از این دو را تبیین کرده و به نقاط قوت و ضعف هرکدام میپردازد.
Rogue-Like
به تبعیت از جبر تاریخ، بحث را با Rogue-Likeها آغاز مینماییم؛ آثاری که فاقد ارتقاهای دائمی بوده و بازیهایی همچون Spelunky و Enter the Gunegeon از نمونههای شناخته شده و موفق آن هستند. نکتهی مهمی که در این رویکرد به ثمر میرسد تشدید گذاری بر مهارت بازیکن است. به دلیل عدم وجود ارتقاهای دائمی، هیچ قطاع از بازی سختتر یا آسانتر نسبت به دیگری نیست و تنها مانع بازیکن برای پیشروی بیشتر در بازی، آشنا شدن با سیستم بازی و بهتر شدن در آن است(با توجه به اینکه به طور خاص یک لول بیش از حد سخت یا آسان تولید نشود). بنابراین درجه سختی بازیهای Rogue-Like ثابت است و در طول زمان تغییر نمیکند.
در این نوع نمودار هیچ مانعی جز آشنایی و سقف مهارت بازیکن برای به پایان رساندن بازی وجود ندارد و بازیکنان حرفهای میتوانند بدون مشکل بازی را در دورهای ابتدایی نیز به پایان برسانند. برخی بازیکنان نیز با کمی تمرین و ممارست میتوانند مهارت کافی را به دست آورده و بازی را به پایان برسانند.
اما نقطه منفی این سیستم آن است که با چنین روندی، بازیکنان ناآشناتر هیچگاه نمیتوانند بازی را با موفقیت به پایان برسانند و سقف مهارت مورد نیاز را رد کنند.
بنابراین در بازیهای Rogue-Like از آنجا که سختی بازی ثابت است، بازیکنان به اصطلاح ضعیفتر و ناآشناتر توان لذت بردن و یا فائق آمدن بر چالش را نخواهند داشت، لیکن به سرعت از بازی دلزده میشوند. همچنین از آنجا که مرگ یعنی آغاز دوباره از صفر، بازیکنان احساس اتلاف وقت میکنند. بله مهارت شما افزایش پیدا کرده است ولی اثر چیزی محسوس و مشهود که آن را مصداق پیشرفت (Progression) بگیرید برای عرضه به شما ندارد و در اینجا بسیاری از بازیهای Rogue-Like انگ تکراری شدن و بیمحتوایی میخورند.
Rogue-Lite
اما در مقابل این سیستم، سیستم آثار Rogue-Lite است. آثاری که در آنها ارتقاها دائمی هستند و مرگ شروع از نقطهی صفر مکانی است نه وضعی. واضحترین نقطه قوت آثار Rogue-Lite اهمیت تمامی قطاعها است. بدین صورت که بازیکن پس از مرگ حس نمیکند که وقت خویش را تلف کرده است. نمونه بارز این برخورد Rogue Legacy است که در آن مرگ چندان هم زجرآور نیست، زیرا میدانید که سکههای کسب شده در این قطاع میتواند ارتقاهایی برای شما فراهم آورد که کار شما را برای پیشروی در دورهای بعد راحتتر میکند. اینگونه نمودار درجه سختی بازیهای Rogue-Lite کاهشی میشود.
این رویکرد باعث میشود تمام بازیکنان بتوانند اثر را به پایان برسانند زیرا تنها نیاز است تا به اندازهی کافی بازی کرده و ارتقاهای لازم را کسب کنند. بنابراین بازیکنان ضعیفتر نیز با کمی افزودن به زمان بازی کردن خویش میتوانند بر چالش فائق آیند و دیگر تنها مهارت نیست که در پیروزی بازیکنان نقش ایفا میکند.
اما نقطه ضعف این سیستم نامتعارف بودن آن است؛ به گونهای که در ۹۹٪ بازیها، نمودار درجه سختی دقیقا در تضاد با این نوع است! یعنی درجه سختی به صورت تدریجی افزایش مییابد و مهارت بازیکن نیز پایاپای با آن رشد میکند.
بنابراین، نتیجهاي که در بازیهای Rogue-Lite کسب میکنید لزوما به مهارت شما ربط ندارند، بلکه معلول تراز و سطح شخصیتتان هستند. به عنوان مثال در بازی Dead Cells امکان برد بازیکن در ابتدای مسیر، امری بسیار بعید به نظر میرسد اما کافی است تا تعدادی ارتقا مانند معجونهای سلامتی را خریداری کنید تا بازی برایتان راحتتر شود. در صورت پیروزی نیز مشخص نیست که آیا شما بهتر شدهاید یا اینکه بازی آسانتر شده است.

عکس متعلق به کانال GMTK میباشد
هر دو نوع بازی، ویژگیهای مثبت و منفی خویش را دارند. اما خوشبختانه سازندگانی خوشذوق پیدا شدهاند که با ارائهي راهکارهایی، سعی کردهاند که نقاط منفی این دو زیرژانر را پوشش دهند.
راهکار؟
همانگونه که اشاره شد، از ایرادات وارد به بازیهای Rogue-Like عدم القای حس پیشرفت به بازیکن است. با این حال هستند بازیهایی که بدون خدشه وارد کردن به درجه سختی اثر، توانستهاند گامی در راستای انتقال حس پیشرفت بردارند. راهکار این بازیها ارائهی عناصری جذاب و لذتبخش به بازیکن است که تاثیری بر روی گیمپلی یا حداقل سختی و آسانی آن ندارند. به عنوان مثال در بازی Enter the Gungeon پس از شکست دادن باسها، ارز (Currency) خاصی به بازیکن اعطا میشود که پس از مرگ وی نیز از بین نمیرود و میتواند در Hub اصلی بازی این ارز را خرج کند و سلاحهایی جدید آزاد کند. حال احتمال دارد که بازیکن در طول ماجراجویی خود در محیط بازی این سلاح آزاد شده را نیز پیدا کند. این امر بازی را آسانتر نمیکند زیرا این سلاحها به طور مطلق نسبت به سلاحهای اولیه قویتر نیستند و تنها تنوع به بازی میافزایند.
یا در بازی Slay the Spire بازیکن امکان آزاد کردن شخصیتهای جدید را دارد که نسبت به هم در یک سطح از قدرت قرار دارند و تنها نحوهي بازی کردن هرکدامشان خاص است و میتواند هر از چندگاهی به بازی طراوت تزریق کند. یکی دیگر از راهکارها نیز افزودن موارد تزئینی به اثر است. به عنوان مثال در بازی Downwell اگر در هر قطاع میزان مشخصی جواهر کسب کنید،میتوانید رنگ بازی را تغییر دهید. قابلیتی که هیچ تاثیری بر روی گیمپلی نمیگذارد و تنها بازیکنان مشتاق را مشتاقتر میکند.
یکی دیگر از نقاط ضعف آثار Rogue-Like این است که گاهی تمام کردنشان برای عدهای غیر ممکن به نظر میرسد زیرا راهی برای کاهش درجه سختی وجود ندارد. یکی از تمهیداتی که سازندگان برای کاهش درجه سختی بدون دستکاری بالانس کلی اندیشیدهاند، افزودن میانبر (Shortcut) است. به عنوان مثال در بازی Spelunky با برآوردهکردن نیازهای یکی از شخصیتها، در Hub بازی یک در برایتان باز میشود که به واسطهي آن میتوانید بازی را از محیط دوم (جنگل) آغاز کنید و ۴ اتاق مربوط به معدن را پشت سر بگذارید. این قابلیت کمی بازی را آسانتر میکند و برای بازیکنان تازهکار امکان دسترسی به محیطهای جلوتر را فراهم میکند. در عین حال Spelunky به طرز شفافی به شما اعلام میدارد که بازی را از ابتدا و به طور تمام و کمال به پایان برسانید. در غیر اینصورت و استفاده از میانبر نه تنها نام شما را بر روی LeaderBorad به نمایش نمیگذارد، همچنین نمیتوانید به پایان اصلی بازی که در جهنم اتفاق میافتد دسترسی پیدا کنید. زیرا این محیط تنها در صورتی قابل دسترسی است که آیتمهایی خاص را جمع آوری کنید و برای این کار نیازمند بازی کردن اتاقهای معدن میباشید.
و اما Rogue-Liteها؛ مشکل اصلی آنها این است که مشخص نیست پیروزی کسب شده به واسطهی افزایش مهارت بازیکن است یا کاهش درجهی سختی. در این آثار سازندگان عموما سعی میکنند با افزودن محدودیتهایی این معضل را کنترل کنند. به عنوان مثال در Rogue Legacy امکان ذخیرهي سکهها وجود ندارد و باید قبل از شروع یک دور جدید آنها را خرج کنید زیرا در آغاز هر قطاع، سکههای شما صفر میشود. اینگونه سازندگان میتوانند اعداد و قیمت برخی ارتقاها را به گونهای بالانس کنند که بازیکنانِ با مهارت بالا امکان دسترسی (یا حداقل دسترسی زودتر) به آنها را داشته باشند. یا در بازی Dead Cells در هنگام مرگ، بازیکن تمامی سلولها جمع آوری کرده را از دست میدهد، بنابراین وی باید در فضای تعبیه شده بین محیطها که حکم محلی برای انجام ارتقاها را دارد، آنها را خرج کند. این قانون باعث میشود که بازیکن مجبور باشد برای دسترسی به این ارتقاها و به دست آوردنشان، یک محیط را به سلامت پشت سر بگذارد. لیکن بازیکن بدون مهارت حداقلی نمیتواند وارد این چرخهی کاهش درجه سختی بشود.
یکی دیگر از مشکلات Rogue-Liteها این است که باعث میشوند حس کنید زمانی که صرف بازی میکنید، از مهارتتان ارزشمندتر است. اما بیشتر Rogue-Liteها با این پیشفرض ساخته شدهاند که میتوان بدون خریدن حتی یک آپگرید نیز بازی را تمام کرد و با گشتی کوتاه در اینترنت میتوانید به صحت این جمله پی ببرید.
چالش قصه
یکی از مشکلات دیرینهي آثار Rogue مانند، پدیدهی قصه است؛ زیرا مرگ در این بازیها بازگشت به ابتدا است لیکن قصهگویی و شخصیتپردازی امری بعید و یا بسیار سخت به نظر میرسد. این سختی در Rogue-Likeها بیشتر از Rouge-Liteها است زیرا با عرضهي ارتقاهایی دائمی میتوان کمی منطق نیز چاشنی اثر کرد. این چالش باعث شده بود که عموم سازندهها نهایتا به عرضهي یک منطق داستانی یا به کلامی بهتر فضاسازی و نوشتن چند خط پیرامون جهان بازی اکتفا کنند و تلاش خاصی برای قصهگویی از آنها سر نمیزد. هرچند در یکی دو سال اخیر دو اثر Rogue-Lite خوب منتشر شدهاند که تمرکز خود را بر روی ارائهی داستان قرار دادهاند: Children of Morta و Hades.
این دو اثر در قصه و قصهگویی خود تفاوتهایی دارند ولی کلیترین تفاوت آنها را میتوان چنین بیان کرد، که Morta قصهای مشخص و به نوعی در ساختار کلاسیک ابتدا، میانه، پایان را روایت میکند که پس از اتمام بازی کارکردی ندارد و عملا به محاق میرود. در مقابل Hades قصهگویی خود را در تار و پود سیستم مرگ بازی تنیده و حتی پس از پایان بازی نیز به واسطهی پایانهای مختلف، بازیکن انگیزهای برای پردهبرداری از رازهای بازی دارد. در Morta بازیکن برای قصه بازی میکند و در Hades قصه در کنار بازی بازیکن را همراهی میکند. میتوان اینگونه گفت که Morta از مرگ تنها به عنوان ابزاری استفاده کرده که بتواند به واسطهي آن زمان مناسب برای پخش کاتسین یا طرح دیالوگ و … را محاسبه کند، اما Hades پا را فراتر میگذارد و مرگ را تبدیل به منطقی برای انگیزههای شخصیت میکند و آن را در پیرنگ داستانی پررنگ میکند در صورتی که در Morta چنین نیست. از طرفی یکی از نکات خوب Hades که قابل اطلاق بر هر دو زیرژانر Rogue-Like و Rogue-Lite میباشد، شیوهی تلفیق فضاسازی و پیشزمینهی داستانی شخصیتها است. در بازی با هر بار مردن، اطلاعات بیشتری در رابطه با شخصیتها پیدا میکنید و همچنین با پیدا کردن آیتمهایی در طول بازی و هدیه دادن آن به شخصیتها، میتوانید آنها را ترغیب به فاش کردن بخشهای بیشتری از داستان کنید. ولی خوب در عوض Hades به مانند Morta توانایی کنترل درام را ندارد و قصه به معنای کلاسیک آن در Morta محقق میشود.
در انتها نویسنده میخواهد به آن اشاره نماید که آثار Rogue مانند هنوز در ابتدای راه هستند و سازندگان در صورت ورود به این عرصه میتوانند زمینه ساز اتفاقاتی هیجان انگیز باشند. از برخورد با قصه یا دوگانهی مهارت و در دسترس بودن (Skill vs Accessibility) همگی نشان از بکر بودن این حیطه دارند و امید است تا جسارت و خلاقیت سازندگان جوان، در آینده اتفاقاتی خوشحال کننده و جذاب را در این زیر ژانر رقم بزند.
0 پاسخ به “کنکاشی بر محوریت آثار برخاسته از Rogue”
سلام
كاش اشارهاي به مهمترين بازي روگلايك، يعني Nethack ميكردين كه خودش بعدا سابژانر Hack-like رو بهوجود آورد.
spelunky روگلايك نيست. بازي روگلايك بايد عناصر زير رو كه بهش اشاره نكردين داشته باشه :
ترنبيسد(Turn-Based) باشه(اين رو كاملا توي روگ و نتهك مشاهده ميكنين)
نانمودال باشه
گريدبيسد(Grid-Based) باشه، يعني Tile بندي باشه، كه gungeon اين رو نقض ميكنه
هر بازياي كه اينارو نداشته باشه روگلايك نيست، نه اينكه بتوني اينونتوري سيو كني و اينا؛ اون فقط يك فكتورشه
براي دونستن بيشتر دربارهي روگلايكها پيشنهاد ميكنم راجع به Berlin Interpretation هم بخونيد
با تشكر.
سلام
ممنون که مطالعه کردید
نکته اول اینکه ما به این دو مفهوم به مثابهي یک دوگانه و در بستر بازیهای مدرن نگاه کردیم، این تعاریفی که شما دارید ارائه میدید(که اگر اشتباه نکنم اشاره دارید به اون کنفرانس افتضاح! در سال ۲۰۰۸) به شدت تاریخ مصرف گذشته هستند، به عنوان مثال اون مبحث grid base در حال حاظر عملا به یکی از متدهای RLG تبدیل شده و در خیلی جاها خارج از اون نیست. و اما در رابطه با ابتر بودن اون کنفرانس همین بس که اولویتهای دوم ژانر رو ASCII و وجود دانجن قرار داده،در حالی که rougelike عملا مکانیکها رو به فضا و زیباییشناسی و … ارجح میدونه!
ایراد دوم اینکه با این رویکرد عملا مفهوم ژانر-زیرژانر بلااستفاده خواهد شد چون هیچ اثری در هیچ ظرفی نخواهد گنجید. در اینصورت یا ما X-like ژانر-زیرژانر داریم، یا با هرج و مرجی مثل action adventure در وضع اسفناکتری روبرو خواهیم شد! با تعریف Berlin Interpretation بازیای مثل FTL با اون توئیستهای بینظیر محور زمان، تو ژانر نمیگنجه چون نوبتی نیست! برای اطلاعات بیشتر ارجاع میدمتان به دو مقالهي زیر:
http://www.gamesofgrey.com/blog/?p=403
http://www.gamesofgrey.com/blog/?p=203
فكر نكنم شما فرق اولويت دوم رو با Low Value Factor متوجه شده باشيد. خودش داره ميگه، اين فكتورها تاثير زيادي بر بازي ندارن و اهميت زياديهم ندارن.
“با تعريف BI بازياي مثل FTL با اون توئيستهاي بينظير محور زمان توي ژانر نميگنجه چون نوبتي نيست” خوب نميگنجه چون Rogue-Like نيست و Rogue-Lite هست؛ نميدونم مگه روگلايت بودن مشكل يا ايراده؟ با اين تعاريف ددسلز هم روگلايك نيست، بازياي به اين بينظيري بخاطر دلايلي كه خودتون ذكر كردين! اين انصافه؟ اين مرام شد؟
از وبلاگي كه آوردين كوت ميكنم “The terms “decimate” and “role-playing game” no longer hold their literal meaning, and neither does “roguelike عجب. بازي نقشآفريني ديگه معناي كلمهي خودشو نميده؟ ميشه توضيح بدين بازيهاي نقشآفريني چجوري معني نقشآفريني بودن رو از دست دادن؟
بفرماييد توضيحي كه خودشون براي “تصحيح” برلين اينرپرتيشن نوشتن رو بخونيد، اينارو ميتونيد براي مار و پله هم بكار ببرين، آيا مار و پله روگلايكه؟
درمورد دوم :
به هيچوجه مفهوم ژانر-زيرژانر بلااستفاده نميشه، شما دارين روشي براي دستهبندي بهتر بازيها پيدا ميكنيد، بهتر ميتونيد انتخاب كنيد چه بازيهايي روگلايك هستن و چه بازيهايي روگلايت، ولي متاسفانه مثل خيلي از مواقع ديگه، اگه يك بازي ژانر X نباشه يعني بده. عجب، ويچر ۳ آرپيجي نيست، وقتي ميگيم دعوا ميكنن و فكر ميكنن چون آرپيجي نيست بده، درحالي كه نه؛ روگلايت بودن مساوي نيست با بدتر بودن يا ضعيفتر بودن از روگلايك.
ميشه توضيح بدين از هرجومرجي كه Action-Adventure بهوجود آورده؟
در آخر، يا بايد در برابر ژانر بندي بازيها باشين(كه آيرونيكه كه مياين راجع به يك سابژانر نقشآفريني مينويسين) يا بايد خطوطي رو مشخص كنين كه چه بازياي در چه صورت سابژانر X هست در چه صورت نيست، و اگر بياين بگين « Screw the BI » و فلان، لطفا بياين يك توضيح بهتر بنويسين تا ماهم استفاده كنيم، چون براساس توضيحات شما ياتزي هم يك بازي روگلايكه.
اولویت دوم ترجمه لحظهای بود که قبول دارم ترجمه بدی بود، اما نکته همچنان پابرجاست. اینکه چنین چیزهایی رو low value factor میگیره عملا ترمینولوژیش رو زیر سئوال میبره! زیباییشناسی و setting رو به عنوان مولف ژانر! تعریف کرده، low value بودن چیزی رو در منطق غلطش درست نمیکنه. بله دد سلز روگ لایته نه به دلیل turn based نبودن، بلکه به دلیل برخورد با پدیده مرگ دائمی.
منظور تطور ژانرهاست که عملا شما داری زیر سئوال میبری! از نظر شما ژانر یک چیز جامد هست که به هیچ عنوان امکان تغییر نداره! در این صورت ما با موجهایی از ژانر برخورد روبرو هستیم. با توجه به پدیده ترند موج ژانر x میاد و ژانر y فراموش میشه، بعد ژانر z میاد و x فراموش میشه و …
در مار و پله و یاتزی هم که من مرگ دائمی و RLG نمیبینم! و دیفیکالیتی کروهای بالا براشان قابل اطلاق نیست. شما میبینید؟
کسی به بد بودن اینکه اثری در ژانری نگنجد کار نداره، روش شما دچار خبط هست که اجازه ظهور و بروز به ژانرها نمیدید. کسی با دسته بندی مشکل نداره، مشکل اینه که دسته بندی شما شرط زیاد داره! اگر با این روش پیش بریم که دد سلز، روگ، گانجن، هادس، مورتا و … هرکدوم یه ژانر هستند!!! این طوری صنعت جلو نخواهد رفت چون دولوپر نمیتونه مخاطب شناسی کنه و از طرفی دیزاین پیلارها به حدی پیچیده میشن که بازیساز یا باید کلون سازی کنه یا چرخ از نو بسازه.
در آخر اینکه در ابتدای مقاله هم اشاره شد، قرار بر اشاره به قوانین طراحی بود. از دید دیزاین برخورد شد نه ludology. شما فضای دانشگاهی بحث رو باز کردید در صورتی که هدف ارائه شاکله از اتفاقات در بطن صنعت بود.
سلام
كاش اشارهاي به مهمترين بازي روگلايك، يعني Nethack ميكردين كه خودش بعدا سابژانر Hack-like رو بهوجود آورد.
spelunky روگلايك نيست. بازي روگلايك بايد عناصر زير رو كه بهش اشاره نكردين داشته باشه :
ترنبيسد(Turn-Based) باشه(اين رو كاملا توي روگ و نتهك مشاهده ميكنين)
نانمودال باشه
گريدبيسد(Grid-Based) باشه، يعني Tile بندي باشه، كه gungeon اين رو نقض ميكنه
هر بازياي كه اينارو نداشته باشه روگلايك نيست، نه اينكه بتوني اينونتوري سيو كني و اينا؛ اون فقط يك فكتورشه
براي دونستن بيشتر دربارهي روگلايكها پيشنهاد ميكنم راجع به Berlin Interpretation هم بخونيد
با تشكر.
سلام
ممنون که مطالعه کردید
نکته اول اینکه ما به این دو مفهوم به مثابهي یک دوگانه و در بستر بازیهای مدرن نگاه کردیم، این تعاریفی که شما دارید ارائه میدید(که اگر اشتباه نکنم اشاره دارید به اون کنفرانس افتضاح! در سال ۲۰۰۸) به شدت تاریخ مصرف گذشته هستند، به عنوان مثال اون مبحث grid base در حال حاظر عملا به یکی از متدهای RLG تبدیل شده و در خیلی جاها خارج از اون نیست. و اما در رابطه با ابتر بودن اون کنفرانس همین بس که اولویتهای دوم ژانر رو ASCII و وجود دانجن قرار داده،در حالی که rougelike عملا مکانیکها رو به فضا و زیباییشناسی و … ارجح میدونه!
ایراد دوم اینکه با این رویکرد عملا مفهوم ژانر-زیرژانر بلااستفاده خواهد شد چون هیچ اثری در هیچ ظرفی نخواهد گنجید. در اینصورت یا ما X-like ژانر-زیرژانر داریم، یا با هرج و مرجی مثل action adventure در وضع اسفناکتری روبرو خواهیم شد! با تعریف Berlin Interpretation بازیای مثل FTL با اون توئیستهای بینظیر محور زمان، تو ژانر نمیگنجه چون نوبتی نیست! برای اطلاعات بیشتر ارجاع میدمتان به دو مقالهي زیر:
http://www.gamesofgrey.com/blog/?p=403
http://www.gamesofgrey.com/blog/?p=203
فكر نكنم شما فرق اولويت دوم رو با Low Value Factor متوجه شده باشيد. خودش داره ميگه، اين فكتورها تاثير زيادي بر بازي ندارن و اهميت زياديهم ندارن.
“با تعريف BI بازياي مثل FTL با اون توئيستهاي بينظير محور زمان توي ژانر نميگنجه چون نوبتي نيست” خوب نميگنجه چون Rogue-Like نيست و Rogue-Lite هست؛ نميدونم مگه روگلايت بودن مشكل يا ايراده؟ با اين تعاريف ددسلز هم روگلايك نيست، بازياي به اين بينظيري بخاطر دلايلي كه خودتون ذكر كردين! اين انصافه؟ اين مرام شد؟
از وبلاگي كه آوردين كوت ميكنم “The terms “decimate” and “role-playing game” no longer hold their literal meaning, and neither does “roguelike عجب. بازي نقشآفريني ديگه معناي كلمهي خودشو نميده؟ ميشه توضيح بدين بازيهاي نقشآفريني چجوري معني نقشآفريني بودن رو از دست دادن؟
بفرماييد توضيحي كه خودشون براي “تصحيح” برلين اينرپرتيشن نوشتن رو بخونيد، اينارو ميتونيد براي مار و پله هم بكار ببرين، آيا مار و پله روگلايكه؟
درمورد دوم :
به هيچوجه مفهوم ژانر-زيرژانر بلااستفاده نميشه، شما دارين روشي براي دستهبندي بهتر بازيها پيدا ميكنيد، بهتر ميتونيد انتخاب كنيد چه بازيهايي روگلايك هستن و چه بازيهايي روگلايت، ولي متاسفانه مثل خيلي از مواقع ديگه، اگه يك بازي ژانر X نباشه يعني بده. عجب، ويچر ۳ آرپيجي نيست، وقتي ميگيم دعوا ميكنن و فكر ميكنن چون آرپيجي نيست بده، درحالي كه نه؛ روگلايت بودن مساوي نيست با بدتر بودن يا ضعيفتر بودن از روگلايك.
ميشه توضيح بدين از هرجومرجي كه Action-Adventure بهوجود آورده؟
در آخر، يا بايد در برابر ژانر بندي بازيها باشين(كه آيرونيكه كه مياين راجع به يك سابژانر نقشآفريني مينويسين) يا بايد خطوطي رو مشخص كنين كه چه بازياي در چه صورت سابژانر X هست در چه صورت نيست، و اگر بياين بگين « Screw the BI » و فلان، لطفا بياين يك توضيح بهتر بنويسين تا ماهم استفاده كنيم، چون براساس توضيحات شما ياتزي هم يك بازي روگلايكه.
اولویت دوم ترجمه لحظهای بود که قبول دارم ترجمه بدی بود، اما نکته همچنان پابرجاست. اینکه چنین چیزهایی رو low value factor میگیره عملا ترمینولوژیش رو زیر سئوال میبره! زیباییشناسی و setting رو به عنوان مولف ژانر! تعریف کرده، low value بودن چیزی رو در منطق غلطش درست نمیکنه. بله دد سلز روگ لایته نه به دلیل turn based نبودن، بلکه به دلیل برخورد با پدیده مرگ دائمی.
منظور تطور ژانرهاست که عملا شما داری زیر سئوال میبری! از نظر شما ژانر یک چیز جامد هست که به هیچ عنوان امکان تغییر نداره! در این صورت ما با موجهایی از ژانر برخورد روبرو هستیم. با توجه به پدیده ترند موج ژانر x میاد و ژانر y فراموش میشه، بعد ژانر z میاد و x فراموش میشه و …
در مار و پله و یاتزی هم که من مرگ دائمی و RLG نمیبینم! و دیفیکالیتی کروهای بالا براشان قابل اطلاق نیست. شما میبینید؟
کسی به بد بودن اینکه اثری در ژانری نگنجد کار نداره، روش شما دچار خبط هست که اجازه ظهور و بروز به ژانرها نمیدید. کسی با دسته بندی مشکل نداره، مشکل اینه که دسته بندی شما شرط زیاد داره! اگر با این روش پیش بریم که دد سلز، روگ، گانجن، هادس، مورتا و … هرکدوم یه ژانر هستند!!! این طوری صنعت جلو نخواهد رفت چون دولوپر نمیتونه مخاطب شناسی کنه و از طرفی دیزاین پیلارها به حدی پیچیده میشن که بازیساز یا باید کلون سازی کنه یا چرخ از نو بسازه.
در آخر اینکه در ابتدای مقاله هم اشاره شد، قرار بر اشاره به قوانین طراحی بود. از دید دیزاین برخورد شد نه ludology. شما فضای دانشگاهی بحث رو باز کردید در صورتی که هدف ارائه شاکله از اتفاقات در بطن صنعت بود.
خسته نباشی پسر جان
تشکر
خسته نباشی پسر جان
تشکر