گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی A Total War Saga: Troy | حماسه‌ای در یونان باستان

اسطوره‌ها و داستان‌های حماسی نمایانگر فرهنگ و تاریخ یک ملت هستند. اینگونه حکایات با قهرمانان بی‌نظیر و وسعت عظیم‌شان از مرزهایی که در آن نوشته شده‌اند، فراتر می‌روند و در سراسر جهان تحسین و تقدیر می‌شوند. در میان چنین اسطوره‌هایی، می‌شود ادعا کرد که شاهکار هومر یعنی ایلیاد، از شناخته شده‌ترین و تأثیرگذارترین حماسه‌های تاریخ بشر است؛‌ حماسه‌ای که جنگ تروا و محاصره‌ی ۱۰ ساله‌ی این شهر را در بر می‌گیرد و سرنوشت قهرمانان بزرگی چون آشیل چابک، ادیسه چرب‌زبان و هکتور دلیر را به خود گره می‌زند. مانند دیگر حماسه‌های اصیل، ایلیاد نیز پر است از پدیده‌های خارق‌العاده مثل جنگجویان فرا-انسانی و امدادهای مستقیم خدایان. با این حال پشت هر اسطوره، حقیقتی تاریخی نهفته است؛ حقیقتی که بازیسازان Creative Assembly در پی آن بوده‌اند.

دومین عنوان در سری Saga بازی‌های Total War با نام Troy به این حقیقت اختصاص دارد. در این عنوان Grand Strategy که ترکیب متبهرانه‌ای از مدیریت کشور در بخش کمپین و مبارزه‌های عظیم همزمان (Real-time) در قسمت نبردهاست،‌ شما قادر هستید حوادث جنگ تروا را از به عنوان یکی از قهرمانان ایلیاد—چه یونانی و چه تروایی—تجربه کنید. به این منظور قادر هستید حوادث داستان را طی کوئست‌های حماسی و اِونت‌های بازی دنبال کنید و یا اگر تمایل داشتید، می‌توانید حماسه جدیدی را بیافرینید و چرخ سرنوشت را بشکنید. علاوه بر داستان، اتفاقات خارق‌العاده‌ای در ایلیاد روی می‌دهند که نمایش دادنشان در یک بازی به سبک توتال وار کار آسانی نیست و CA نیز با وجود تلاششان موفق به غلبه بر تمام این چالش‌ها نشده‌اند. در ادامه با نقد و بررسی این بازی با گیمینگ گرویتی همراه باشید.

 

مانند دیگر عناوین توتال وار، بازی با انتخاب یک فکشن آغاز می‌شود که هرکدام بسته به شرایط، ممکن است نوبت‌های آغازین ساده‌تر یا دشوارتری داشته باشند. برای مثال در میان یونایان ادیسه با توجه به منطقه جغرافیایی و نوع سربازهایش یکی از دشوارترین شروع را دارد. علاوه براین، هریک از این فکشن‌ها با توجه به شخصیت رهبرشان در ایلیاد، ویژگی‌های خاصی را نیز دارند. برای مثال طی یکی از اتفاقات مهم ایلیاد، رهبر مغرور یونانیان یعنی آگاممنان به ناحق غنایم جنگی آشیل را تصاحب می‌کند که باعث می‌شود او نیز در عوض سربازان متبهر خود را از شرکت مستقیم در محاصره‌ی تروا منع کرده و با خوردن پاپ‌کورن استعاری خود، شکست پی‌درپی یونانیان را تماشا کند! بازتاب این اتفاق در بازی مکانیکی است که به آگاممنون اجازه می‌دهد از دیگر یونانیان باج بگیرد. در عوض مزاج تندی به آشیل داده شده که باعث می‌شود بسته به شرایط اخلاقش تغییر کند و عواقب مثبت و منفی برای‌تان داشته باشد.

پس از انتخاب فکشن مورد نظر، بازی شروع شده و شما به نقشه کمپین بازی منتقل خواهید شد. با توجه به اینکه بیشتر زمان شما صرف مدیریت امپراتوری و هدایت سربازهایتان خواهد شد می‌توان کمپین را بخش اصلی بازی نامید. در طراحی این بخش نه تنها از عناوین گذشته الهام گرفته شده، بلکه مکانیک‌های جدیدی نیز برای نخستین‌بار مشاهده می‌شوند. گیم‌پلی کلی نقشه فوراً شما را یاد بازی‌های Warhammer این سری می‌اندازد، بطوری که بسیاری از آیکون‌ها، منوها و حتی مکانیک‌ّها عملاً یکسان پیاده شده‌ٰاند. عنوان اخیر این سری یعنی Three Kingdoms نیز تأثیر به سزایی در طراحی کمپین داشته است. برای مثال، شهرهای فرعی هر استان با توجه به تولیداتشان عملکرد خاصی دارند و همچنین سیستم دیپلوماسی عالی این عنوان در Troy پیاده شده. خوشبختانه بازیسازان توانسته‌اند نقاط قوت عناوین گذشته خود را به خوبی شناسایی کنند و ترکیب بی‌نظیری از آن‌ها به بازیکن ارائه دهند.

 

اما این الهامات تنها اجزای تشکیل دهنده‌ی کمپین بازی نیستند. علاوه بر مکانیک‌های تازه‌ای که بخاطر ستینگ بخصوص بازی اضافه شده‌اند، Troy برای نخستین‌بار در یک عنوان توتال‌وار مدیریت ۵ منبع اصلی را به بازیکنان واگذار کرده است. شاید در نگاه اول بنظر برسد این تصمیم بازی را بی‌دلیل پیچیده می‌کند اما فلسفه‌ی بسیار ساده‌ای پشت این مسئله است. در اصل بازیسازان منابع ساختمان‌سازی و سربازسازی را در قالب چوب و غذا از هم جدا کرده‌اند و ۲ منبع سنگ و برنز را برای سازه‌های پیشرفته و قدرتمند اختصاص داده‌اند. طلا نیز به عنوان منبع بسیار کمیابی در بازی وجود دارد تا هم در تجارت و هم در متعادل ساختن استخدام واحدهای بسیار قدرتمند دخیل باشد. دنبال کردن چنین سیستمی در بازی بسیار ساده است و اجازه داده تا بهبود ساختمان‌ها فدای سربازسازی نشوند و برعکس. متأسفانه این سادگی و جذابیت تحت شعاع دیگر تغییرات جدید بازی قرار می‌گیرند.

همانطور که پیش‌تر نیز اشاره شد، در Troy رهبران هر فکشن خصوصیات خاصی بر اساس شخصیت‌شان در ایلیاد دارند. این خصوصیات ممکن است تأثیر قابل توجهی به شرایط مختلف بازی—از جمله عملکرد سربازان یا تولیدات منابع—بگذارند. در کنار این شخصیت‌ها، CA تصمیم‌گرفته نقش خدایان در بازی را نیز روی چنین تأثیراتی متمرکز کند؛ بطوری که با پرستش هر یک از خدایان یونانی، برتری‌هایی بدست می‌آورید که با قربانی کردن و ساخت معابد باید در حفظشان بکوشید. در کنار این دو مورد، مثل همیشه اونت‌های شانسی بازی نیز در بازی وجود دارند که می‌توانند عواقب مهمی در پی داشته باشند. نتیجه‌ی این عوامل تغییرات هنگفت و اکثراً غیرقابل پیش‌بینی تولیدات شماست؛ بطوری که در یک نوبت ممکن است بیش از ۱۰۰۰ واحد غذا دریافت کنید و در نوبت بعدی ۴۰۰۰ واحد از همین منبع را از دست بدهید. این مسئله باعث شده تا برنامه‌ریزی برای نوبت‌های آینده بسیار دشوار باشد و اجرای سناریوهای ریسک بالا/پاداش بالا عملاً غیرممکن باشند.

 

مکانیک جدید دیگری که به بازی اضافه شده، فرماندهان شما را تحت تأثیر قرار می‌دهد. اینبار بجای مکانیک‌هایی مثل وفاداری، با «انگیزه» طرف هستیم که بسته به بالا یا پایین بودن، تأثیر مثبت یا منفی بر عملکرد هر ارتش دارد. طرز کار این مکانیک به این ترتیب است که هر یک از فرماندهان شما با انجام ۲ عمل انگیزه بدست آورده و با انجام ۲ عمل دیگر آن را از دست می‌دهند. اینگونه طراحی بنظر می‌رسد برای تشویق به استفاده از استراتژی‌های مختلف برای هر ارتش طراحی شده باشد ولی در عمل نتیجه مطلوبی حاصل نمی‌شود. برای مثال دوست صمیمی آشیل یعنی پاتروکلوس با وجود اینکه یک ژنرال افسانه‌ایست اما بخاطر انگیزه «خدمت‌گذاری» یکی از بدترین فرماندهان بازی شده است. طبق این انگیزه، پاتروکلوس باید تنها به عنوان نیروی کمکی برای دیگر فرماندهان عمل کند و در صورتی که به تنهایی به جنگ دشمنان برود مقدار زیادی انگیزه از دست می‌دهد. با توجه به ارزمشند بودن هریک از ارتش‌های شما به دلیل کمبود منابع، پاتروکلوس—باوجود نقش مهمی که در ایلیاد ایفا می‌کند—انتخاب خوبی برای هیچ کس نیست.

مورد دیگری که در کمپین Troy شاهد هستیم، بازگشت مأموران (Agents) به سبک کلاسیک این سری هستند که از Rome II تابحال غایب بودند. این مأموران در قالب راحبه، جاسوس و سفیر، به همراه مآموران حماسی مثل گورگون و ستیر، قابل استخدام و استفاده هستند. به استثناء مأموران حماسی که برای مدت محدودی در دسترس هستند و توانایی‌های بالایی مثل کامل کردن فوری تمام سازه‌های یک شهر را دارند، مانند قبل این مأموران با تعامل با نیرو‌ها و شهرها، به نفع شما و به ضرر دشمنان فعالیت می‌کنند. اما متأسفانه برخی از قابلیت‌های مأموران عادی متعادل یا منطقی نیست و حتی در بخی مواقع قدرتمندتر از توانایی‌های مأموران حماسی عمل می‌کنند. برای مثال جاسوسان با استفاده از قابلیت «مصموم کردن چاه» که درصد موفقیت بالایی دارد، می‌توانند به راحتی و در یک نوبت نیمی از سربازان ارتش شما را از بین ببرند. این مسئله باعث می‌شود که در یک نوبت برتری شما کاملاً از دست ببرد و مجبور شوید به سیوهای قبلی خود رجوع کنید.

 

از چنین مسائل تکنیکی که بگذریم، به نحوه‌ی روایت داستان نبرد تروا و وسعت نقشه بازی می‌رسیم. همانند A Total War Saga: Britannia، ماجرای تروا نیز در نقشه‌ی متمرکزتری روایت می‌شود که مجموع جزایر یونان و بخش بسیار کوچکی از ترکیه امروزی را شامل می‌شود. با نگرش کلی می‌توان این نقشه را به دو بخش ملت‌های یونانی و متحدان تروا تقسیم کرد و به راحتی قادر خواهید بود آن را شناخته و خیلی زود، فتح کنید؛ مسئله‌ای که کمی به ارزش تکرار بازی صدمه زده است. داستان بازی نیز مانند دیگر توتال‌وار‌ها، از طریق اونت‌های بخصوصی شروع شده و توسط «کوئست‌های حماسی» پیش می‌رود. اینجاست که بازی برای روایت چنین داستان عظیمی دچار مشکل می‌شود، چراکه بی‌توجهی به داستان بسیار راحت‌تر از دنبال کردن آن است.

برخلاف عناوین Warhammer که با المان‌هایی نظیر یورش نیروهای آشوب و نبرد برای گردباد شما را مجبور می‌کرد به داستان بازی توجه کنید، در Troy نبرد تروا هیچ‌گونه فوریتی ندارد؛ خصوصاً برای یونانیان که مهاجمان این درگیری هستند. علاوه براین، برای کامل کردن مأموریت‌های حماسی لازم است رهبر فکشن شما اعمال بخصوصی را انجام دهد که با توجه به ارزش استراتژیک بالای هر ارتش، اغلب امکان آن وجود ندارد. این موارد باعث شده تا بجای تمرکز بر جنبه‌ی داستانی ایلیاد، نبرد تروا بیشتر بهانه‌ای باشد که به یونان باستان سفر کنیم و قهرمانان آن را ملاقات کنیم. حتی با اینکه شهر تروا نگهبانان زیادی دارد و تنها با نبرد مستقیم قابل تسخیر است، در واقعیت فتح آن بسیار راحت است و به هیچ وجه نمایانگر محاصره‌ی ۱۰ ساله این شهر نیست.

 

پس از کمپین بازی، به بحث سربازها و نبردهای همزمان بازی می‌رسیم. در یونان باستان سواره‌نظام و افزاری مثل منجنیق به ندرت یافت می‌شوند، از این رو اکثریت ارتش‌ها را پیاده‌نظام تشکیل می‌دهد. در عوض Troy با تقسیم سربازها به دسته‌های سبک، متوسط و سنگین، سعی بر آن داشته تا انعطاف‌پذیری تاکتیکی بازی را حفظ کند. طرز کار این سیستم به این ترتیب است که نیروهای سبک با سرعت و قدرت آسیب‌رسانی بالا به جناح دشمنان حمله‌ور می‌شوند، سربازان متوسط با قدرت دفاع بالا دشمنان را سرگرم می‌کنند و جنگجویان سنگین با مصونیتی که نسبت به محاصره شدن دارند، در قلب دشمنان مبارزه می‌کنند. این سیستم بسیار خوب پیاده شده و برای طرفداران این سری تازگی به همراه خواهد داشت.

نکته‌ی قابل توجه دیگری که در رابطه با سربازان بازی باید مطرح کرد، وجود سربازان منحصربه‌فرد برای هر فکشن و همچنین سربازان الهام گرفته از موجودات افسانه‌ای است. این ۲ مورد برای القای بهتر ستینگ بازی به شما کمک می‌کنند ولی نقش نسبتاً کمرنگی در بازی دارند. برای مثال آشیل به نیروهای قدرتمند منحصربه‌ُفردی مثل سربازان شهر Pythia و جنگجویان ماهرش یعنی Myrmidonها دسترسی دارد ولی به دلیل هزینه‌ی بالای ساخت و نگهداری‌شان و همچینین نیاز به ساختمان‌های پیشرفته، تمام ارتش‌های شما امکان استفاده از آن‌ها را ندارند. به همین دلیل چنین سربازان پیشرفته‌ای ارزش استراتژیک بالایی دارند و برگ برنده شما محسوب می‌شوند ولی در عوض کمیابی آن‌ها موجب شده تا مقدار قابل توجهی از ارتش‌های هر فکشن از سربازان مشابه تشکیل شوند. نتیجه این امر این است که فکشن‌ها به اندازه‌ی کافی منحصربه‌فرد بنظر نمی‌رسند و انگیزه‌ی زیادی برای تجربه‌ی بازی با فکشن‌های دیگر وجود ندارد.

 

همانطور که گفته شده، سربازان مخصوصی که از موجودات اسطوره‌ای یونان برگرفته شده‌اند نیز در بازی حضور دارند. این سربازان تنها در استان‌های بخصوص و پس از ساخت ساختمان‌های مربوطه قابل استخدام هستند و گزینه‌ی واقع‌گرایانه خوبی برای جایگزینی واحدهای هیولایی Warhammer هستند. بله درست خواندید، CA هنرمندانه توانسته است تصویری از واقعیت پنهان این موجودات افسانه‌ای رسم کند و سربازان جذاب ولی قابل باوری خلق کند. برای مثال غول‌ها صرفاً مردانی بزرگ جثه هستند و Centaurها که در اسطوره یونان نیمی اسب و نیمی انسان‌اند، در این بازی به عنوان کمانداران اسب‌سوار طراحی شده‌اند. در کل وجود این واحدها ضمیمه‌ی بسزایی برای بازی هستند و فرصت افزودن تنوع به ارتش‌ّهای شما را می‌دهند. نکته‌ی دیگری که درباره‌ی این واحدها حائز اهمیت است، روزنه‌ای است به فلسفه‌ی سازندگان هنگام طراحی این بازی: تقدم واقعیت به اسطوره.

برخلاف آنچه بنظر می‌رسد، بازی A Total War Saga: Troy یک عنوان فانتزی مثل Warhammer نیست، بلکه به جرئت می‌توان آن را تاریخی خواند. چه نقش اندک خدایان در بازی و چه طراحی واقع‌گرایانه موجودات افسانه‌ای یونانی، نمایانگر طبیعت تاریخی بازی هستند. حتی با وجود فرماندهان خارق‌العاده‌ای مثل آشیل که فرزند یک پادشاه و الهه است، در Troy شاهد فرماندهانی واقع‌گرایانه‌تر از Warhammer و Three Kingdoms هستیم. دیگر فرماندهان شما قادر نیستند تا با یک حرکت نیزه، ده‌ها سرباز دشمن را به هوا پرتاب کنند؛ در عوض آن‌ها مانند دیگر سربازان به مبارزه با دشمن پیش‌رویشان تمرکز می‌کنند و به ندرت آمار کشتار بالایی دارند. البته لازم به ذکر است که آن‌ّها همچنان سلامتی بالایی دارند و بسته به لول‌شان از توانایی‌های مختلفی بهره می‌برند، ولی در نبردها دیگر ماشین‌های کشتار نیستند و توانایی‌هایشان اغلب تأثیر غیرمستقیم بر روند هر نبرد دارند.

 

نکته‌ی دیگری که در رابطه با فرمانده‌ها حائز اهمیت است، سیستم جدید دوئل‌ها و همچنین مکانیک تازه‌ی خشم (Rage) است. اینبار نیازی نیست مثل Three Kingdoms از طریق یک منو بخصوص دوئل‌ها را شروع کنید و امیدوار باشید که طرف مقابل درخواست شما را قبول کند؛ در عوض کافیست قهرمان خود را با فرمانده دشمن روبرو کنید تا خودبه‌خود دوئل شروع شود. پس از شروع دوئل‌ها، سربازان اطراف به قهرمان‌ها میدان می‌دهند تا هم اتمسفر جذابی برایتان حاصل شود و هم بتوانید از انیمیشن‌های بسیار خوب این درگیری‌ها لذت ببرید. علاوه بر طرز کار جدید دوئل‌ها، مکانیک خشم نیز عملکرد جالبی دارد. خشم که با درگیری فرمانده شما با نیروهای دشمن افزایش می‌یابد، برای فعال‌سازی اکثر توانایی‌های او بکار می‌برد و شما را ترقیب می‌کند تا استفاده فعال‌تری از قهرمان خود داشته باشید.

خوشبختانه، طراحی فنی تحسین برانگیز این بازی به شما اجازه می‌دهد روی اکثر سیستم‌ها از این نبردهای زیبا لذت ببرید، چراکه Troy بسیار روان‌تر از Three Kingdoms و حتی Warhammer اجرا می‌شود. این کیفیت اجرا، با وجود افکت‌های گرافیکی بسیار چشمگیر و نبردهای عظیم چندهزار نفره ممکن شده. مناظر یونان باستان یکی از زیباترین و پرجزییات‌ترین سازه‌های موجود در یک بازی توتال‌وار هستند و سربازان مختلف به خوبی با این محیط‌ها تعامل می‌کنند. برای مثال سربازان سنگین چمن‌ها را زیر پای خود لگد می‌کنند و ارابه‌ها رد خود را روی شن و چمن‌زار باقی می‌گذارند. نوبت‌های حریف نیز به لطف وسعت کوچک‌تر بازی و تکنولوژی جدید CA، مدت زمان زیادی نمی‌گیرند و به شما اجازه می‌هند خیلی زود بازی را از سر بگیرید. البته لازم به ذکر است که در تجربه‌ی من به صورت شانسی—از منوی اصلی گرفته تا نبردها—بازی برای چند ثانیه فریز می‌شد. به احتمال زیاد این مشکل در آپدیت‌های آینده رفع شود ولی در حال حاضر چنین مشکلی وجود دارد.

امتیاز به پست :

سخن پایانی

جدیدترین Saga سری بازی‌های Total War یعنی Troy، بدون شک یک توتال‌وار شایسته و لذت بخش است. با وجود اینکه برخی سیستم‌ها و مکانیک‌های جدید تأثیر مثبتی نداشته‌اند، اما در عوض ترکیب نقاط قوت عناوین قبل با المان‌های تازه‌ی سنجیده‌تر ارزش دست کم یکبار تجربه را برای طرفداران این سری دارد. البته به دلیل کمرنگی داستان نبرد تروا و شباهت بالای فکشن‌ها انتظار می‌رود این تجربه از یکبار بیشتر نشود.

نکات مثبت

بکارگیری نقاط قوت عناوین قبلی در کمپین

سیستم چند منبعی تازه‌ی بازی ساده ولی عمیق است

گرافیک زیبا و تعامل سربازها با محیط

گیم‌پلی جذاب و سرگرم کننده

نکات منفی

مکانیک «انگیزه» برخی از قهرمان‌های مهم را غیرقابل استفاده کرده

به داستان نبرد تروا بسیار جزیی پرداخته شده

عوامل بسیار زیادی میزان تولیدات منابع‌تان را تحت شعاع قرار می‌دهند

فکشن‌ها عملاً یکسان هستند و از ارزش تکرار بازی کاسته‌اند

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *